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        기호학 관점으로 분석한 인터랙티브 아트와 관객의 관계

        성정환(Sung, Junghwan),성희원(Sung, Heewon) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        디지털 기술의 발달과 함께 관객과의 능동적 상호작용에 기반한 다양한 인터랙티브 아트가 등장하고 있다. 기존 예술작품과 비교하였을 때, 관객과의 적극적인 관계맺음이 필요한 인터랙티브 아트는 인간의 몸틀이 갖는 이중적 속성을 담지하고 있다. 즉 인터랙티브 아트는 세계에 대한 지각의 대상이자 주체이며, 세계에 자신을 드러내는 표상이자 세계를 비추는 거울이고, 세계의 변화에 즉시적으로 대응할 수 있는 습관적 층위와 새로운 변화에 자신을 재 생성시키는 현실적 층위로 인해 구체적인 행동과 추상적인 행동을 할 수 있다. 이러한 인터랙티브 아트의 몸틀이 갖는 이중적 속성은 관객과의 다양한 관계맺음을 형성하는데 본 논문에서는 이를 1차적, 2차적, 그리고 3차적 관계로 구분하여 설명한다. 1차적 관계는 인터랙티브 아트와 관객과의 원활한 소통을 위해 명백하고 일의적인 관계를 의미하고, 2차적 관계는 작품의 표상을 관객의 주관적, 문화적 관점에 따라 다양하게 지각하는 관계를 의미한다. 그러나 인터랙티브 아트와 관객의 진정한 관계는 3차적 관계에 있으며, 이는 작품에서 드러내는 표상이 어떤 의미와도 단절된 상태로 관객에게 낯설게 다가올 때 발생되는 관계다. 인터랙티브 아트는 세계의 다양한 변화를 자신의 몸틀로 받아들이고 1차적, 2차적, 3차적 관계의 복합된 속성의 표상을 관객에게 지속적으로 전달함으로써 관객과의 능동적인 관계맺음을 유지할 수 있게 된다. Development of Digital technology has raised various interactive art with active relation with audience these days. Compared to other art forms, interactive art that requires interaction with audience has duality of body schema, which usually belongs to human being. Interactive art"s body schema is both subject and object of perception, both signifier to expose itself and mirror to reflect world, and reacts to worlds by instinct with its habitual process or responds to world changing to reorganize its body schema with new habitual process. These dual properties of interactive art causes various relations with audience, which we call these are 1st, 2nd, and 3rd relationship. 1st relationship between interactive art and audience is obvious and manifest relation for smooth communication. 2nd relationship is ambiguous and polysemous relation that audience could perceive art work based on his/her subjective and cultural viewpoint. When it comes to third relationship, all the previous meaning occurred in between art works and audience becomes eliminated to end up having meaninglessness, and audience could meet a strange beings when all the existent habits and meanings become dissipated in art work. Therefore, Interactive art could sustain and expand this interactive relationship with audience by perceiving endless change of world with its body schema, and by delivering representation that has 1st, 2nd, and 3rd relation to audience.

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        인터랙티브 아트에서 드러나는 몸틀의 이중성

        성정환 ( Jung Hwan Sung ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.5

        본 연구는 인터랙티브 아트를 기존 예술작품과 다른 예술형식으로 규명하기 위해 인터랙티브 아트의 매체적 특성을 파악하는데 그 의의가 있다. 예술이 새로운 매체를 통해 새로운 예술형식으로 거듭날 때마다 예술에 대한 정의와 가치는 이에 맞추어 계속 변화하였다. 특히 인터랙티브 아트는 디지털이라는 매체적 특성으로 인해 기존 예술작품과 다른 예술형식임을 감안할 때, 이에 맞는 예술의 존재가치도 새롭게 재 정의되어야 한다. 따라서 본 연구는 인터랙티브 아트라는 매체가 기존 예술작품과 달리 인간과 어떤 관계맺음을 하는지 다음과 같이 살펴보고자 하였다. 첫째, 예술작품이 세계의 다양한 모습을 담아낸 결과라면 세계란 과연 어떻게 정의 내려야 할 것인가? 이에 본 연구는 세계라는 정의를 신에서 출발하여 인간으로, 그리고 공(空)으로 그 중심이 이동하여 혼돈과 질서가 혼재하는 카오모스로 내리고, 인간이 세계를 바라보는 관점에 따라 예술작품이 담아낸 세계의 모습의 변화를 살펴보았다. 둘째, 세계의 중심이 무엇에 있건 간에 인간과의 관계에서의 세계란 결국 인간의 지각에 포착된 세계와 그렇지 않은 세계로 구분되기에, 세계를 지각가능세계와 지각불가능세계로 구분하였다. 셋째, 인간과 예술작품의 관계맺음이란 결국 지각가능세계와 지각불가능세계의 경계선상에서 세계의 체화와 용화라는 과정으로 이해될 때, 체화와 용화를 담당하는 표상의 역할을 메를로-퐁티의 ‘몸틀’의 이중적 특성으로 살펴보고자 하였다. 넷째, 인터랙티브 아트의 몸틀이 기존 예술작품의 그것과 다른 차이점을 살펴보고 인간과 어떻게 관계하는지 알아봄으로써 인터랙티브 아트와 기존 예술작품의 매체적 특성의 차이를 분석하고자 하였다. This research is to define value of interactive art that has different art form compared to other art works, due to distinctive characteristics of digital media. Definition and value of art always has been changed whenever new media channels art form into new one. Besides, interactive art form needs redefinition of art from existent art value since it requires lots of digital technologies that causes active interaction between media and audience. Therefore, relation between interactive art and audience has been studied in this research such as below. First, how could we define the meaning of "World", under the precondition to that art work embodies various faces of it? There has been God and human in the center of world over a long period of time and Chaomos(Chaos + Cosmos) seems more reasonable to describe "World" now, after we admit there is nothing but emptiness left in the center of world. Second, since definition of world becomes based on perception of human being no matter what is in the center of it, world could be divided into perceptible and imperceptible world. Third, Duality of "Body Schema" from Merleau-Ponty has been researched since it makes communication between human and art works possible by process of embodiment and embracement of two worlds. At last, main difference of body schema between interactive art and other art forms has been studied to understand medium characteristics in interactive art compared to others.

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        몸틀의 확장을 통한 디지털 예술의 무(巫)적 체험

        성정환(Jung-Hwan Sung),성희원(Hee-Won Sung) 한국게임학회 2018 한국게임학회 논문지 Vol.18 No.2

        본 연구는 디지털 기술을 통한 관객과 예술작품의 관계의 확장을 메를로-퐁티(Maurice Merleau Ponty)의 몸틀(Body Schema)의 확장이라는 관점으로 보고 이를 통해 획득되는 예술적 가치를 하이데거의 낯섦(Defamiliarization)으로 설명한다. 이에 본 연구는 디지털 예술과 관객의 관계에서 비롯되는 낯선 경험이 디지털 예술에서 담당하는 역할에 대해 논의한다. 또한 본 연구는 관객이 사이-존재, 혹은 시인으로서 하이데거의 사방(四方 : The fourfold)즉 세계와 대지, 신적인 것과 죽을 자 사이에서의 역할에 대해 논의한다. 결론적으로 본 연구는 기존 예술작품과 비교하여 디지털 예술작품에서의 독특한 예술적 체험을 무(巫)적 체험으로 부르고, 이를 관객과의 상호작용을 요구하는 디지털 예술의 예술적 가치로 설명하는데 그 의의가 있다. Main purpose of this research is to discuss relationship between digital art works and audience by expansion of Body Schema from Maurice Merleau Ponty’s viewpoint, and artistic value of digital art works also became discussed in this research, based on Heidgger’s concept called ‘Defamiliarization’. We found this ‘Defamiliarization’ became an important role of digital art works caused by interaction between arts and audience. And we also discussed audience’s role as a poet, being-in-between in between the earth and the world, gods and mortals called Heidegger’s ‘fourfold’. As a conclusion, this unique experience compared to other works is called “A shamanic experience”, as an artistic value in interactive digital art works.

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        디지털아트에 의해 생성되는 틈으로서의 경험 -리미널리티를 중심으로

        성정환 ( Jung Hwan Sung ),김형기 ( Hyung Gi Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        본 연구에서는 지금 가장 화두되고 있는 디지털 아트나 인터랙션 디자인을 통한 사용자의 경험(User Experience)에 대한 성찰로부터 인간이 인터랙티브한 작품과의 만남에서 어떤 경험을 하게 되는지 이론적인 틀과 작품의 예를 이용하여 분석하고자 하였다. 인간은 인터랙티브한 작품과의 만남에서 수동적인 체험과 능동적인 행위의 균형 잡힌 소통방식으로 ``하나의 경험``을 체험하게 되고, 이러한 순간에 흐름체험(Flow)을 하게 된다. 이러한 체험은 단순히 사물을 지각, 인지하여 반응하는 단순한 즉자존재의 지각방식에서 벗어나 ``의식``이라는 단계를 거치도록 해주며, 인간은 의식의 단계를 통해 기존의 자아가 소멸되고 새로운 자아가 다시 태어남으로서 환경과의 구분을 유지하는 자생성(Autopoiesis)을 갖게 된다. 그리고 소멸과 탄생의 과정에서 인간은 리미널리티(Liminality)영역, 즉 의식의 영역을 거치게 된다. 본 논문에서는 인간의 지각, 인지, 반응과 태도의 소통방식을 발전시켜 인터랙션 작품을 마주하게 될 때 이루어지는 과정을 개념도를 들어 설명하였다. 그리고 이를 위해 빅터 터너의 리미널리티를 중심으로 삼고, 니클라스 루먼의 체계이론과 존 듀이의 하나의 경험, 칙센트미하이의 흐름체험(Flow)의 개념을 이용하였다. In this study, we tried to analyze how users get an experience when they have interaction with digital design or interactive art work by several theoretical approaches and couple of samples of art and design. Human being could have an experience which is limited by all the causes that interfere with perception of the relations between undergoing and doing, and every successive part flows freely in such experience. When we meet this experience, a ``consciousness`` stage becomes added in a process of stimulus-response, while simple object, or being-in-itself (etre-en-soi) doesn`t have. The existing self becomes extinct and new self becomes born to have an "Autopoiesis" which sustain the difference from environment and he or she gets through the stage of consciousness that has liminal features. In this study, we tried to explain the meaning of an experience human being meets in a process of communication that contains perception, cognition, response and attitude by conceptual diagram, especially when he or she have an interaction with digital design or interactive art work. To do this, we used sevral concepts such as ``System`` by Niklas Luhmann, ``Flow`` by Mihaly Csikszentmihalyi, ``An experience`` by John Dewey, and ``Liminality`` by Victor Turner.

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