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      • 사실적인 충돌 효과를 위한 진동 및 임팩트 햅틱 피드백

        박채용(Chaeyong Park),이지완(Jiwan Lee),오송이(Songyi Oh),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        본 연구는 진동을 통해 햅틱 피드백을 제공하는 햅츄에이터 (Haptuator)와, 임팩트를 통해 햅틱피드백을 제공하는 임팩트 액츄에이터 (Impact Actuator)를 결합하여 다중 효과를 동시에 전달하는 햅틱 액츄에이터를 만들어, 새로운 방식의 렌더링 효용성을 알아보았다. 본 연구에서 제안하는 렌더링 방식의 효용성을 테스트하기 위해서, 물리적 성질이 다른 세 가지 가상 물체를 선정하여 충돌 시뮬레이션이 가능한 가상 환경을 구현하였다. 가상 환경에서의 물체충돌의 햅틱 피드백 렌더링으로는 진동을 통한 효과, 진동과 임팩트를 동시에 이용한 효과의 두 가지 조건을 제공하였으며, 사용자 평가를 진행하였다. 실험을 통해 외형의 변형이 작은 강체의 경우 진동만을 통한 햅틱 피드백에 비해 임팩트가 결합된 햅틱 피드백이 더 높은 실재감을 제공한다는 것을 알 수 있었다.

      • 순차적으로 제공된 전신 진동 자극에 대한 정보 전송량 추정

        박재준(Jaejun Park),김준우(Junwoo Kim),한상윤(Sangyoon Han),박채용(Chaeyong Park),박준석(Junseok Park),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        본 연구는 10 개의 신체 부위에 순차적으로 제공된 진동에 대한 정보 전송량(Information Transfer)을 추정하고, 적은 수의 실험 데이터로 정보 전송량을 추정하기 위한 시뮬레이션 방법을 제시한다. 순차적 진동 자극의 정보 전송량을 추정하기 위해 절대 식별 실험(Absolute Identification Experiment)을 진행했으며, 순차적 진동 자극의 개수가 1 개, 2 개, 3 개 일 때의 정보 전송량은 차례로 3.32 bits, 6.55 bits,9.36 bits 였다. 순차적으로 제공된 진동 자극이 3 개인 경우 정확한 정보 전송량 추정을 위해 권장되는 시행 수에 비해 실험 데이터가 제한적이었기 때문에 시뮬레이션 방법을 사용하여 정확한 정보 전송량을 재차 추정하였다. 자극에 대한 사용자의 응답을 예측하는 확률 모델을 구성하고 이를 기반으로 사용자 응답 데이터를 시뮬레이션하여 정보 전송량을 추정하였으며, 추정된 정보 전송량의 범위는 8.46-8.80 bits, 평균 8.59 bits 였다. 본 논문에서 추정한 정보 전송량은 전신 진동 자극의 설계에 있어 지침으로 사용될 수 있을 것이며, 확률 모델을 통한 시뮬레이션 방법론은 자극의 종류와 관계없이 적은 수의 실험 데이터로 보다 확실한 정보 전송량을 추정하는 방법으로 사용될 수 있을 것이다.

      • 관성 모멘트에 의한 가상현실 컨트롤러 길이 식별 능력

        김정우(Jeongwoo Kim),박채용(Chaeyong Park),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        가상현실 컨트롤러는 가상현실을 현실감 있게 체험하기 위한 중요한 장치이다. 다양한 가상 물체를 표현하기 위한 형상 변형 컨트롤러의 효과적인 설계를 위해, 손에 쥔 물체의 형상이 촉각적으로 어떻게 인지되는지에 대한 조사가 필요하다. 본 논문은 관성 모멘트를 변화시킬 때 물체의 길이 지각에 대한 사람의 식별 능력을 확인하는 사용자 실험을 수행한다. 실험은 네 개의 세션으로 구성되어 네 가지 기준 주 관성 모멘트에서의 차이 역치와 베버 소수를 구한다. 실험 결과, 베버 소수는 5, 10, 20, 30×10⁴g·cm²의 주 관성 모멘트에서 모두 대략 7%로 계산되었다. 연구 결과는 가상현실 컨트롤러 설계에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

      • 햅틱 슈트를 이용한 진동 자극의 세기에 따른 공간 마스킹 효과

        김준우(Junwoo Kim),김희연(Heeyeon Kim),박채용(Chaeyong Park),최승문(Seungmoon Choi) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        신체는 부위마다 촉각 인지 능력이 다르므로 신체에 대한 진동 피드백의 설계는 여러 인지적인 측면에서의 고려를 필요로 한다. 특히, 신체에 다수 자극이 주어지면 자극에 대한 인지 능력이 저하되는 마스킹 효과가 발생한다. 본 연구에서는 신체의 관상면(Coronal Plane) 전방과 후방 사이에 진동 자극에 의해 발생하는 공간 마스킹 (Spatial Masking) 효과가 인간의 식별 (Identification) 능력에 미치는 영향을 확인하기 위해 사용자 실험을 진행하였다. 공간 마스킹을 발생시키기 위해 신체 전방에 방해 자극(Distractor)을 주는 동시에 신체 후방에 목표 자극(Target Stimulus)을 주었다. 이때, 두 자극의 세기를 달리하여 마스킹 효과를 검증하였으며, 더 나아가 두 자극의 세기에 의한 영향을 확인하였다. 그 결과, 방해 자극의 세기가 클수록, 목표 자극의 세기가 약할수록, 그리고 목표 자극의 패턴이 복잡해질수록 식별 능력이 감소하였다. 이 결과는 앞으로 전신 진동 피드백 디자인을 위한 진동 패턴의 지침으로 활용될 수 있다.

      • 차량 내 가상 버튼에서의 멀티센서리 효과

        이영규(Younggyu Lee),김진수(Jinsoo Kim),박채용(Chaeyong Park),최승문(Seungmoon Choi),이은일(Eunil Lee),안현주(Hyeonju Ahn),공병석(Byungseok Kong) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        본 연구는 차량 내 터치스크린에 구현된 가상 버튼을 조작할 때, 사용자에 제공되는 버튼의 느낌에 대해 청각 및 촉각의 멀티센서리 피드백의 영향을 알아보았다. 차량 내 콕핏의 터치스크린을 모사한 모듈을 구성하고, 진동 및 소리 효과를 이용한 멀티센서리 피드백을 제공하는 다양한 종류의 가상 버튼을 구현하였다. 가상버튼에 대한 사용자의 주관적인 평가를 위해, 실제 운전자들을 대상으로 버튼의 선호도, 사실감, 중량감 및 고급감을 평가하는 사용자 실험을 진행하였다. 실험 결과, 가상 버튼을 조작함에 있어 청각 및 촉각 효과가 모두 큰 영향을 줌을 알게 되었다. 본 연구의 결과를 통해 차량 내 가상 버튼을 디자인할 때 멀티센서리 효과를 복합적으로 고려해야 하는 필요성에 대해서 제시한다.

      • KCI우수등재

        인터랙티브 VR 스포츠 어플리케이션을 위한 다중촉감 렌더링

        문민재(Minjae Mun),오승재(Seungjae Oh),박채용(Chaeyong Park),최승문(Seungmoon Choi) 한국정보과학회 2022 정보과학회논문지 Vol.49 No.2

        본 연구는 가상현실에서 발생하는 가상 충돌에 대한 사실적인 햅틱 피드백의 설계를 다룬다. 이를 위해 진동과 임팩트 두 모달리티의 햅틱 피드백을 생성할 수 있는 다중촉감 햅틱 장치를 구현하고 물리 엔진과 실제 충돌 데이터를 결합한 햅틱 렌더링 방법론을 설계한다. 또한, 당구, 탁구, 테니스의 세가지 스포츠 종목에 대한 가상 시뮬레이션을 제작하여 사용자가 서로 다른 물리적 특성을 가진 가상 객체와 상호작용할 수 있도록 한다. 사용자 평가를 진행하여 실제 물체들을 이용한 상호작용에서 느껴지는 감각과 진동, 임팩트 및 둘을 결합한 다중촉각이라는 세 가지 렌더링 조건으로 만들어진 햅틱 피드백을 주관적으로 비교한다. 그 결과는 각 렌더링 조건이 서로 다른 인지적 특성을 가지고 있고, 따라서 햅틱 모달리티의 추가는 역동적 상호작용 결과 발생한 가상 충돌에 대한 표현 범위를 넓힐 수 있음을 시사한다. This study explores how to deliver realistic haptic sensations for virtual collision events in virtual reality (VR). For this purpose, we implemented a multifaceted haptic device that produced both vibration and impact and designed a haptic rendering method combining the simulated interactions of a physics engine and the collision data of real objects. We also designed a virtual simulation of three sports activities, billiards, ping-pong, and tennis, in which a user could interact with virtual objects having different material properties. We performed a user study to evaluate the subjective quality of the haptic feedback from three rendering conditions, vibration, impact, and multimodal of combining both, and compared it to real haptic sensations. The results suggested that each rendering condition had different perceptual characteristics. Therefore, the addition of a haptic modality can broaden the dynamic range of virtual collisions.

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