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아동의 바람직한 유튜브 시청 경험을 위한 컴패니언 서비스 제안
박도은(Park DoEun),윤정미(Yoon Jungmi),장미경(Jang Mikyung),이병관(Lee Byounggwan),김진우(Kim Jinwoo) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2
오늘날 아동에게 유튜브는 매우 영향력 있는 미디어 플랫폼이다. 동시에 아동의 유튜브 사용에 대한 ‘중독현상’, ‘유해 정보 접속’ 등의 우려가 나타나고 있다. 본 연구에서는 아동이 유튜브를 건강하게 시청할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 첫째, 아동에게는 컴패니언봇(CompanionBot)과 유튜브 영상을 함께 보며 생각과 감정을 나누는 사회적 시청(Social Viewing) 경험을, 둘째, 부모에게는 모바일 앱을 통해 아동의 유튜브 시청정보를 실시간으로 전달받는 경험을 제안한다. Wizard of Oz 방식을 활용하여 각각의 프로토타입을 7 쌍의 아동, 부모에게 경험하게 하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 근거 이론을 바탕으로 분석하였다. 아동의 컴패니언봇 사용 경험은 ‘사용자 관련 요인’, ‘기능디자인 요인’, ‘봇 디자인 요인’을 중심으로, 14 개 세부요인이 도출되었다. 실험에 참여한 부모는 앱을 통한 아동의 시청 정보 확인을 통하여 아동의 유튜브 시청에 대해 안심하는 호의적인 반응을 보였다. 본 연구에서 제시한 인터랙션 디자인과 도출한 경험 요인은, 향후 유튜브 시청 경험과 관련된 연구에 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
자기 지시 훈련을 적용한 보이스 컴패니언봇 디자인 연구 : ADHD 환아의 일상생활 과업 수행을 중심으로
박도은(Park DoEun),강윤주(Kang YunJu),국중진(Kook Joongjin),박은아(Park EunAh),송우연(Song Woo Yeon),송주은(Song Ju Eun),신승현(Shin Paige),신의진(Shin Yee-Jin),원희찬(Won HeeChan),이건희(Lee KeonHee),조상훈(Jo Sang Hun),최인애(Choi In 한국HCI학회 2020 한국HCI학회 학술대회 Vol.2020 No.2
주의력결핍 과잉행동장애(Attention Deficit Hyper activity Disorder, 이하 ADHD) 환아는 실행 기능 결함으로 일상생활 과업 수행에 어려움을 겪는다. ADHD 환아는 과업 수행 중 주의력을 유지하는 것뿐만 아니라 과업을 끝까지 지속하는 것에 어려움이 있어, 과업 실패가 잦다. 본 연구에서는 ADHD 환아가 일상생활 과업을 끝까지 완성할 수 있게 도와주는 실행기능 보조 도구 보이스 컴패니언봇 디자인 과정을 다루고 있다. 보이스 컴패니언봇이 디지털 치료제적 가치와 사용자 친화적 가치를 동시에 충족할 수 있도록 아래 3 가지 내용을 시나리오 디자인에 반영하였다. 첫째, 기본 대화 구조로 자기 지시 훈련 단계인 ‘목표 정하기(Goal), 계획 세우기(Plan), 실행하기(Do), 점검하기(Check)’ 구조를 반영한다. 둘째, 3 가지 스캐폴딩 전략이 세부 스크립트에 반영되었다. 셋째, 스크립트를 Google Dialogflow 환경에 적용하는 7 가지 디자인 과정을 거쳤다. 본 연구에서 제시한 개발 과정은 향후 VUI 제품 디자인 과정에 적용될 수 있음을 기대한다. 더불어 개발한 보이스 컴패니언봇은 ADHD 환아에게 디지털 치료제로 사용될 수 있으리라 기대한다.
사용자의 메시지 데이터를 수집하는 효과적인 방법과 데이터 활용에 관한 사례연구
박중신(Park Joongsin),박도은(Park Doeun),최정혜(Choi Jeonghye),김성문(Kim Seongmoon),김진우(Kim Jinwoo) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1
본 논문은 스캐터랩의 감정 분석 인공지능 개발사례분석을 통하여, 사용자의 메시지 데이터를 수집하기 위한 효과적인 방법과 데이터 활용을 통한 기계학습 고도화의 전략을 제시한다. 이를 위하여 스캐터랩의 초기 서비스인 Textat 과 Ginger 를 중심으로, 서비스 사용 및 데이터 처리 절차에서 나타난 사용자 경험이 데이터 수집 및 활용에 어떤 영향을 미치는지 탐색하고자 한다. 스캐터랩의 서비스 사례를 데이터 수집-레이블링-분석-활용의 4 단계로 구분하여 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 데이터 수집 및 기계학습 고도화를 위한 디자인 가이드라인을 제안하고자 한다.
아동의 발화에서 도출한 초등 저학년 자아개념의 내용분석 연구 : 에이전트와 아동의 상호작용을 바탕으로
추명이(Myounglee Choo),박도은(DoEun Park),조민서(Minseo Cho),이정한(Junghan Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
자아개념은 한 사람의 자신에 대한 개인의 지각으로서, 연구자들은 자기 지식의 표현 또는 자아에 대한 생각으로 정의한다. 초등학교 저학년은 인지의 발달과 사회적 상호작용의 확장으로 자아개념의 발달에 중요한 시기라고 할 수 있다. 본 연구는 초등학교 저학년 아동의 긍정적 자아개념 증진을 위한 연구의 기반을 마련하기 위해 개별 아동자아개념의 현 상태를 음성 기반 대화형 에이전트를 통해 살펴보고자 한다. 이를 위해 초등학교 저학년 아동을 대상으로 7 일 간 습관 형성을 돕는 ‘뽀미’ 애플리케이션의 ‘하루 말하기 기능’을 사용하였다. 자아개념의 요소가 반영된 질문에 대한 아동의 답변을 근거 이론 방법에 따라 오픈 코딩하고 내용분석을 위한 분석 구성체를 제작하였다. 본 연구는 아동과 에이전트의 자연스러운 상호작용 상황에서 아동의 자아개념을 탐색할 수 있다는 것에 의의가 있다.
부모 음성 메시지에 기반한 칭찬 애플리케이션 개발 연구: 자녀 생활 습관 형성 서비스를 중심으로
조민서(Minseo Cho),박도은(Doeun Park),추명이(Myonglee Choo),이정한(Junghan Lee),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2
코로나 19 로 인해 아동 일상에 균열이 발생함에 따라, 아동의 습관 형성을 보조하는 디지털 서비스 역시 증가하였다. 사용 촉진 및 피드백 제공을 위해 여러 서비스가 칭찬 기능을 도입하고 있으나, 칭찬은 제공 방식에 따라 부정적인 영향을 줄 수 있어 그 방식의 적합성을 검증할 필요가 있다. 본 연구는 올바른 칭찬 요인을 검토하고, 아동의 생활 및 학습 습관 형성을 보조하는 서비스 뽀미(ForMe)에 각 요인을 결합하여, 부모가 아동을 효과적으로 칭찬하게 하는 칭찬 가이드를 개발하였다. 또한, 이를 제공하는 모바일 애플리케이션을 디자인 및 개발하여 초등학교 저학년 학부모를 대상으로 실증 연구를 진행하였다. 분석 결과, 부모는 아동의 과업 완료 행동을 칭찬하고 가이드가 제안한 올바른 칭찬 방식에 따르는 모습을 보였다. 본 연구가 제시한 올바른 칭찬 요인과 가이드, 그리고 모바일 애플리케이션 디자인이, 향후 디지털 환경에서 아동을 칭찬하는 기능을 구현할 때 도움이 될 것이라 기대한다.
아동의 AI Agent 지속 사용 의도에 미치는 요인에 대한 탐색적 연구 : 시선과 눈 맞춤을 중심으로
오진환(Oh Jinhwan),박도은(Park DoEun),한지현(Han Jeehyun),김진우(Kim Jinwoo) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1
오늘날 아동에게 AI Agent 는 친숙하고 익숙한 존재로 여겨진다. 그만큼 아동을 대상으로 한 AI Agent 의 사용자 경험 연구가 중요하다. 본 연구에서는 AI Agent 와 아동 간의 커뮤니케이션상에서 AI Agent 의 시선과 눈 맞춤이 아동의 지속 사용 의도에 미치는 영향에 대해 탐색하였다. Wizard of Oz 방식을 활용하여 프로토타입 AI Agent 를 아동에게 경험하게 하였다. 수집한 인터뷰 데이터는 개방 코딩을 바탕으로 분석하였다. 본 연구에서 제시한 AI Agent 의 시선과 눈 맞춤이 아동에게 미치는 상호작용 요인과 도출한 경험은, 향후 AI Agent 의 시선과 눈 맞춤을 기반으로 한 상호작용 연구에 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다.
아동의 지속 참여 의도 증진을 위한 보상 전략 제안에 대한 탐색적 연구 : 일상생활습관 형성을 위한 챗봇 ‘뽀미’를 대상으로
한지현(Han Jeehyun),박도은(Park DoEun),오진환(Oh Jinhwan),김진우(Kim Jinwoo) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1
사용자 참여를 위한 효과적 방안 중 하나인 강화(Reinforcement) 전략에 대한 연구는 지속적으로 수행되어왔다. 그러나 ADHD 환아를 위한 강화 전략에 대해 연구자들의 의견이 서로 다르다. 따라서 본 연구에서는 아동의 지속 참여 의도를 증진시키기 위한 보상 전략을 시점으로 구분하여 탐색적 연구를 수행하였다. 초등학생 4 명을 대상으로 7 일간 Wizard of Oz 를 통해 습관형성을 돕는 챗봇 ’뽀미’를 사용하게 하고 사후 인터뷰를 진행하여 개방 코딩 과정을 통해 의미 단위 분석을 수행하였다. 그 결과, 보상을 제공하는 시점에 대한 차이는 유의하지 않았으나, 아동의 연령대에 따라 외적 보상의 크기를 다르게 제공해야 한다는 시사점을 발견하였다. 본 연구는, 아동의 연령대에 따라 외적 보상에 대한 기대치가 다름을 발견하였다는 점에서 그 의미가 있다.
청소년 생활관리를 위한 동적 시스템 디자인: 개인화 리포트와 의사결정 지점을 중심으로
조민서(Minseo Cho),박도은(Doeun Park),추명이(Myonglee Choo),김진우(Jinwoo Kim),한덕현(Doug Hyun Han) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
본 연구는 펜더믹의 영향으로 변화한 청소년의 생활양상과 건강 문제에 대응하기 위해 개인화된 리포트를 설계하는 데 목적이 있다. 건강 개입에 있어 개인화는 빈번히 사용되는 전략으로, 인공지능의 도입에 따라 그 효과가 보강된다. 이때, 준거기준으로 작용할 의사결정 지점을 정밀하게 설정하여 시스템의 목적과 대상 등에 개인화를 최적화할 필요가 있다. 본 연구는 여자 청소년 14 명에게 2 주간 생활시간을 기록하게 하고, 청소년 생활시간 권장 기준과 정보 구조 피라미드가 반영된 리포트를 제공하였다. 이후 카드소팅 기법을 적용하여 청소년이 유용하다고 인지하는 리포트 요인을 조사해 인공지능의 의사결정 지점을 도출하였다. 본 연구는 개인 맞춤형 리포트를 제공할 때 고려해야 할 사항을 탐색하여 동적 시스템의 청사진을 제시한다. 실증적 접근을 통해 디자인된 의사결정 지점은 향후 청소년의 생활 관리를 지원하는 시스템 개발에 있어 도움이 될 것이라 기대한다.