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        협동적 문화체험을 위한 탠저블 가상 문화유산 환경 디자인에 관한 연구

        박경신,조용주,강승묵,Park, Kyoung-Shin,Cho, Yong-Joo,Kang, Seung-Mook 한국정보통신학회 2006 한국정보통신학회논문지 Vol.10 No.10

        탠저블 가상 문화유산 환경은 탠저블 인터페이스를 사용하여 사용자간의 상호작용을 높이고 적극적인 참여를 유도하여 문화유산의 이해를 증진시키는 가상환경이다. 본 연구에서는 가상환경에서 탠저블 블록과 네이게이션 인터페이스를 사용한 축성 쌓기 놀이를 통하여 다수의 사용자들이 적극적으로 고창 문화유적지인 모양성의 문화적 이해와 협동을 배울 수 있도록 한 탠저블 모양성 시스템을 논한다. 본 논문에서 먼저 관련 연구를 살펴보고, 모양성의 역사적, 문화적 배경과 탠저블 모양성 시스템 디자인과 구현을 설명한다. 또한 사용자 관찰을 통하여 나타난 개선점과 향후 연구 방향에 대해 논한다. The tangible virtual heritage environment employs a tangible interface to increase social interaction and engages user's understanding of cultural heritage with the activities in the virtual environment. Tangible Moyangsung is an tangible virtual heritage environment of a Korean war-defensive castle Moyangsung, and it allows a group of users to collaboratively play the tangible interface for fortifying the broken walls. This paper suggests an overview of cultural meanings behind Moyangsung and represents the details in the design and implementation of the Tangible Moyangsung system. It will also discuss improvements and further research directions.

      • KCI등재

        과학적 가시화를 위한 증강 협업 환경 디자인에 관한 연구

        박경신,Park, Kyoung-Shin 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지B Vol.12 No.5

        증강 협업 환경은 지리적으로 떨어진 그룹과 그룹간의 사용자들이 함께 어려운 문제를 풀 수 있도록 도와주는 다수의 디스플레이를 활용하는 작업 환경이다. 본 논문은 실시간 협력 작업 환경의 특징적인 공유 작업 공간 모델을 살펴본다 그리고 과학적 가시화를 위한 증강 협업 환경의 공유 작업 공간 모델을 검증하는 반복적인 디자인 실험연구를 설명하고 있다 이 연구에서 원거리 사용자들의 협업을 향상시키기 위한 증강 협업 환경의 디스플레이 기술 설정을 바꿔가며 사용자 평가 실험이 진행되었다. 각 실험에서 두 개의 방에 두 명씩 분산된 그룹들에게 협업 가시화를 이용한 집중적인 분석 작업을 시켰다. 그 결과 다른 사람들의 작업 내용을 쉽게 볼 수 있는 고화질 작업환경의 항시 가시성이 분산된 구성원들 간의 상호 인지도와 협력에 도움이 되어 협업 능률을 향상시켰다. Amplified Collaboration Environment(ACE) is a display-rich project room that enables distributed teams to intensively work together to solve a complex problem. This paper presents reviews of some most important shared workspace models in real-time collaboration systems. It then describes a set of iterative design studies of evaluation the shared workspace for ACEs. The study involved small groups of users in two ACEs performed a collaborative visualization and analysis task while varying the display technology configuration. The goal of this study was to enhance intensive collaborative work in ACEs. The results showed that the participants benefited from the ability to see others' work over the high-resolution shared workspace, which helped enhance group awareness and performance.

      • KCI등재

        가상현실 학습자의 주의집중상태와 학습 후 기억내용에 관한 영향분석

        박경신,Park, Kyoung-Shin 한국정보통신학회 2007 한국정보통신학회논문지 Vol.11 No.10

        Recently there have been some positive evidences on the effects of learning in a virtual environment. However, most of these educational VR systems were not deeply considered in the design of drawing a learner's attention on lesson contents, which would help enhance retained memory. Hence, a study was conducted to measure 17 subjects' attention states using EEC, ECG, GSR, and eye-tracking and their behaviors while they were given guided search task or exploration task in a virtual environment consisting of five major events. It also analyzed the subject's remembered items after their VR experiences using a surrey. This paper Int describes an overview of the ocean virtual environment used in this study, and it then explains the experimental design, apparatus, and method. It will also discuss the results by a detail analysis (in a whole VR session as well as event-related 10-second 33 sub-sessions) with the subjects' attention states and their retained memory after the learning. 최근 가상현실을 활용한 학습이 점차 그 효율성 이 입증되고 있다. 그러나 대부분의 가상현실 교육환경 에서 는 학습자 주의를 환기시키고 나아가 기억의 향상을 높이는 설계가 크게 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 학습자 주의를 끌 수 있는 다섯 가지 자극의 주요 이벤트로 구성된 가상환경에서 피험자 17명에게 Guided Search Task과 Exploration Task 방식으로 학습순서를 달리 제공하면서 뇌파, 심전도, 피부저항도, 시선 추적의 생체신호와 가상환경에서 사용자 행태를 통하여 학습 시 주의상태를 살펴보았다. 그리고 실험 후 설문조사를 통하여 학습자의 기억내용을 분석 해 보았다. 본 논문은 실험에서 사용된 교육용 가상해저생태계 환경을 먼저 서술하고, 실험설계와 환경 및 방법을 설명 한 후, 전 구간과 이벤트 중심의 10초 단위 구간으로 나누어 가상환경 에서 학습자의 주의 상태와 학습 후 기억하는 내용을 심층 분석한 결과를 토론한다.

      • KCI등재

        고해상도 가시화를 위한 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템 개발 및 적용에 관한 연구

        박경신,Park, Kyoung-Shin 한국정보통신학회 2009 한국정보통신학회논문지 Vol.13 No.10

        본 논문은 고화질 과학적 가시화의 표출을 위해 개발된 iTABLE 테이블탑 타일드 디스플레이 시스템을 설명한다. iTABLE 시스템은 기존의 프로젝션 기반의 단일 디스플레이로 구성된 테이블탑 시스템들과 비교하여 고해상도 자료 가시화 및 공유에 적합하며 테이블 위에서 상호작용적인 가시화의 그룹 인터랙 션과 분산 협업 가시화를 지원한다. 본 논문에서는 먼저 테이블탑 디스플레이 및 타일드 디스플레이 시 스템과 과학적 가시화에 활용된 관련 연구들을 살펴보고, iTABLE 시스템의 설계 및 구현과 iTABLE을 위한 미들웨어와 적외선 카메라 기반의 탠저블 인터페이스를 활용한 사용자 인터랙션의 지원에 대해서 설명한다. 그리고 iTABLE 시스템의 활용을 위해 개발한 고해상도 과학적 가시화 응용프로그램 사례들을 논하고 결론과 추후 연구에 대해 설명한다. This paper describes the iTABLE tabletop tiled display system which is designed for displaying high-resolution scientific visualization. Unlike other tabletop systems that typically use a projection-based single display, iTABLE system is suitable for visualizing and sharing high-resolution data, and it is capable of facilitating group interaction with interactive data visualizations on a table and distributed collaborative visualizations with other tiled displays. First, it surveys prior works on tabletop and tiled display systems as well as scientific visualization, and it describes the design and implementation of iTABLE system, and middleware and an infrared camera-based tangible user interface designed for iTABLE system. It will then discuss some high-resolution scientific visualization applications developed for iTABLE followed by conclusions and future research directions.

      • KCI등재

        가상현실 교육설계방식에 따른 학습자 주의와 학습 기억에 관한 연구

        박경신,구자영,Park, Kyoung-Shin,Goo, Ja-Young 한국정보처리학회 2007 정보처리학회논문지B Vol.14 No.2

        가상환경에서 학습 방식에 따른 학습 효과를 학습자의 주의와 기억량 분석을 중심으로 연구하였다. 교안유도 방식(Guided learning)과 고안 비유도 방식(Unguided learning)의 학습이 주어진 상태에서 뇌파, 심전도, 피부저항과 시선추적 생체신호장비를 사용하여 학습자 주의측정을 하였고, 학습자의 학습태도, 느낌, 기억량 등을 실험시 비디오와 실험 후 설문분석을 이용하여 분석하였다. 실험 결과는 교안유도 방식이 학습자의 주의를 교안으로 끄는 데는 효율적이어서 많은 교안내용을 기억하게 했으나, 교안비유도 방식에 비해 상대적으로 학습자가 느끼는 체감 흥미는 떨어진 것으로 나타났다. 그와는 대조적으로 교안비유도 방식에서 학습자들은 교안과 교안외 내용을 모두 비교적 광범위하게 기억하고 있었고, 능동적이며 자율적인 학습을 하였다. 또한 교안비유도 후 교안유도 방식의 학슬을 했을 경우 그 반대의 경우보다 훨씬 더 학습호과가 좋았다. 이는 교안비유도 방식이 사전 예비학습 효과를 주었기 때문으로 해석된다. 실험결과를 통해 본 논문에서는 교안비유도 방식을 먼저 학습한 후에 교안유도방식으로 학습을 진행하는 것이 학습자의 학습 효과와 체감흥미에서 더욱 효율적임을 제시하였다. This paper presents a study investigating the effects of VR learning style on user attention and memory. The study involved users performed the guided or unguided style learning in the virtual environment while user attention was measured through physiological sensors (EEG, ECG, and GSR) and an eye tracking system. The users experienced the five specific events in a virtual environment associated with different stimuli, while they were given more specific goals during the guided task whereas they were given more goal asking them to actively search for the interesting items during the unguided task. The subject's attentions workload, feelings, memories about VR experience were measured by using a variety of physiological sensors during the task, video analysis, and post test survey. The results showed that the unguided task followed by the guided task made a considerable learning effect by giving a preview effect to the user. Moreover, the guided task drew more user attention and mental workload than the unguided task did.

      • KCI등재

        깊이 정보 확장과 메쉬 구성을 이용한 DIBR 기반 다시점 중간 영상 화질 향상 방법에 관한 연구

        박경신,김지성,조용주,Park, Kyoung Shin,Kim, Jiseong,Cho, Yongjoo 한국정보통신학회 2015 한국정보통신학회논문지 Vol.19 No.1

        본 연구에서는 DIBR(Depth-Image-Based Rendering) 기법을 사용한 다시점 중간 영상 생성을 하는데 있어서 최종 중간 영상의 화질을 개선하기 위한 방법으로 깊이 정보의 확장과 메쉬 구성 (즉, 표면 재구성) 그리고 이 방법들을 교차 적용하여 어떤 것이 가장 좋은 결과를 낼 수 있는 지에 대해서 실험하였다. 마이크로소프트사에서 제공하는 브레이크 댄서와 발레 영상을 사용하여 실험 결과를 살펴보았고 다양한 틈새 영역 채움 알고리즘을 적용시켜 분석해 보았다. 실험 결과는 기존의 점 구름만을 활용하는 것보다 깊이 정보를 확장하는 방법과 메쉬 구성 방법을 모두 시켰을 때 가장 좋은 결과가 나타났다. 그리고 틈새 영역 채움 알고리즘을 적용하기 전에는 깊이 확장만으로도 충분히 화질이 향상됨을 확인할 수 있었다. In this research, we conducted an experiment on evaluating the extending depth information method and surface reconstruction method and the interaction of these two methods in order to enhance the final intermediate view images, which are acquired using DIBR (Depth-Image-Based Rendering) method. We evaluated the experimental control groups using the Microsoft's "Ballet" and "Break Dancer" data sets with three different hole-filling algorithms. The result revealed that the quality was improved the most by applying both extending depth information and surface reconstruction method as compared to the previous point clouds only. In addition, it found that the quality of the intermediate images was improved vastly by only applying extending depth information when using no hole-filling algorithm.

      • KCI등재

        스마트 관광을 위한 혼합 현실 기반 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템 개발

        박경신,Park, Kyoung Shin 한국정보통신학회 2020 한국정보통신학회논문지 Vol.24 No.4

        최근 실감형 콘텐츠인 가상현실, 증강현실, 혼합현실 기술이 여행 및 관광 산업에서 확산되는 추세이며 다양한 스마트 관광 AR, VR 콘텐츠가 개발되고 있다. 기존에 사람들이 여행을 위해 책자나 인터넷을 주로 활용했지만 앞으로 VR, AR, MR 기술이 문화 여가 콘텐츠 소비에 더 활용될 것으로 보인다. 본 연구에서는 스마트 관광의 활성화를 위해 개발한 혼합현실 백제 능사 문화유산 현장 가이드 시스템을 설명한다. 본 연구에서는 몰입적인 혼합 현실 HMD를 사용하여 방문객들에게 백제 능사의 역사적, 문화적, 건축적 가치를 가상 체험을 통하여 보다 직관적이며 효과적으로 정보를 전달 받을 수 있도록 하였다. 문화유적 현장 가이드 시스템 모듈은 다양한 메타 데이터 서비스를 지원하며 스크립트 방식으로 지정하여 혼합현실 콘텐츠 개발에 쉽게 사용될 수 있다. 이 연구는 혼합 현실 기반 스마트 관광 콘텐츠 개발에 기여할 수 있을 것으로 기대한다. In recent years, realistic contents technology such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality has been spreading in travel and tourism industries, and hence there have been various smart tourism AR, VR contents developed. In the past, people mainly used books and Internet for travel, but the use of VR, AR and MR technologies will be used more for consumption of cultural leisure contents in the future. This study describes the Mixed Reality based Baekje Neungsa Cultural Heritage On-Site Guide System to accelerate smart tourism. In this study, the immersive mixed reality HMD was used to provide visitors with more intuitive and effective information about the historical, cultural and architectural values of Baekje Neungsa through virtual experiences. The cultural heritage on-site guide system module supports various Meta Data services and can be easily used for mixed reality content development by designating Meta Data scripts. This research can make contributions to the development of mixed reality based smart tourism contents.

      • KCI등재

        차용미술의 저작권법상 허용범위의 미적 판단 기준 - 절차적 기준 정립을 중심으로 -

        박경신(Park, Kyoung-Shin) 한국저작권위원회 2020 계간 저작권 Vol.33 No.1

        원저작물의 전부나 일부를 이용하는 차용미술의 경우 설사 차용된 원저작물이 새로운 작품의 독창적 내용 속에서 통합을 이루고 새로운 맥락과 의미를 갖게 된다 하더라도 복제, 2차적저작물작성에 관한 저작권법상 해석과 필연적으로 충돌할 수밖에 없다. 이와 관련하여 본고는 타인의 저작물을 사용함으로써 저작재산권 침해의 가능성을 필연적으로 포함하고 있는 차용미술이 현행 저작권법과의 관계에서 야기하는 충돌과 해결방안을 논의하고자 한다. 특히 미적 판단을 배제할 수 없는 차용미술의 본질적 특성을 고려하여 차용미술의 허용 여부 내지 허용범위와 관련한 저작권 분쟁에 있어서 적용할 미적 판단 기준을 제언하고자 한다. 제Ⅱ장에서는 타인의 저작물을 이용한 차용미술의 저작재산권 침해 여부를 실질적 유사성을 중심으로 검토하고 나아가 차용미술이 저작권법상 공정이용에 해당하는지를 여부의 검토에 있어서 고려할 수 있는 변형성 요건을 검토한다. 제Ⅲ장에서는 차용미술과 관련하여 실질적 유사성, 공정이용을 해석함에 있어서 미적 판단이 필연적으로 수반된다는 점을 감안하여 사법부에 의한 미적 판단의 자제를 요구하는 기존의 입장들 및 주요 미학이론들을 검토한다. 제Ⅳ장에서는 차용미술과 관련된 저작재산권 침해 여부의 판단에 있어서 합리적인 결과 도출을 위해 기존의 미학이론들을 통해 정립된 미적 판단 기준의 도입 필요성을 살펴보고 사법부가 적용할 수 있는 적절한 미적 기준 및 이러한 판단 기준의 현행법상 활용에 대하여 검토하고자 한다. The purpose of the study is to addresses an inevitable conflict of appropriation art embracing other’s copyrighted works and copyright law and offers potential mechanisms for solving this conflict. Although there has been a time-honored tradition of copying and appropriation in art community for centuries, appropriation art borrowing or even directly copying other artists’ copyrighted works or other cultural materials is more likely to infringe economic rights and moral rights under the current Copyright Law of Korea. Considering this possibility of this conflict, the study examines whether appropriation art constitute copyright infringement under the current copyright law, otherwise can be permitted as fair use and furthermore potential mechanisms for solving conflicting interests between appropriation artists and author or copyright owners through comparative legal review. Especially in appropriation art cases, courts inevitably can not avoid making aesthetic reasoning as well as legal reasoning, and thus engagement in aesthetic discourse would reduce the mismatch of legal and artistic developments. In this regards, the study does not advocate a specific aesthetic theory, but proposes “art community standard”, focusing on the procedure of application of varying aesthetic viewpoints and mechanisms available under current Korean legal systems, including appraisal system and expert commissioner system.

      • KCI등재

        차용미술과 저작권법상 공정이용 판단 시 변형성 기준

        박경신(Kyoung-Shin Park) 한국저작권위원회 2023 계간 저작권 Vol.36 No.4

        타인의 저작물을 필연적으로 포함할 수밖에 없는 차용미술의 경우 원저작물이 갖는목적과 다른 목적을 가지고 새로운 의미와 메시지를 전달한다고 하더라도 저작권법상복제권 및 2차적저작물작성권과 충돌할 수밖에 없다. 특히 차용미술과 관련해서는 설사차용이 저작권 침해에 해당하더라도 현행 저작권법의 체제 내에서 저작권 제한 사유에해당하여 허용되는지 여부, 허용된다면 허용되는 범위가 주된 쟁점이 되는데 특히 저작권법 제35조의5의 저작물의 공정한 이용에 해당하는지 여부가 문제된다. 이러한 상황에서 미국의 팝스타 프린스(Prince)를 묘사한 앤디 워홀의 <오렌지 프린스>를 둘러싼2023년 5월 18일 미국 연방대법원의 Andy Warhol Foundation for the Visual Arts, Inc. v. Goldsmith 판결은 국내외에서 큰 주목을 받고 있다. 이와 관련하여 본고는 대상판결을 검토하고 대상판결에서 제시된 공정이용 법리상 차용미술의 허용 범위와 관련한 우리 저작권법 제35조의5의 해석과 관련하여 적용할 수있는 구체적인 판단 기준을 제언하고자 한다. 이를 위하여 제Ⅱ장에서 대상판결의 내용을 검토하고, 제Ⅲ장에서 대상판결의 의미를 변형성과 상업성을 중심으로 그간 차용미술과 관련된 미국 법원의 판결들과의 관계에서 검토하고 우리 저작권법 제35조의5의 해석상 시사점 및 활용 방안에 대해 살펴보고자 한다. Appropriation art borrowing or even directly copying other artists’ copyrighted works or other cultural materials is more likely to infringe copyrights under the current copyright system. In this regard, Andy Warhol Foundation v. Goldsmith, where the Supreme Court revisit its most salient fair use precedent which introduced the idea of a “transformative use”, provides some useful guidance to visual artists to avoid running foul of rights holders- even if it does leave many questions unanswered. The decision is notable for at least two reasons. First, it is the first time the Court has considered whether a visual work qualifies as transformative use. Second, and perhaps more importantly, the decision shifts the focus of the transformative use assessment. The purpose of the study is to addresses the allowable scope of appropriation art embracing other’s copyrighted works under the open-ended fair use clause in the Korean Copyright Act, introduced in 2011 in the course of implementing the Korea-US FTA, focusing on the possibility of application of the standard of a “transformativeness” and the relationship with commerciality of the use of copyrighted works.

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        NFT 아트와 상표 사용의 허용 범위 : 상표법 및 부정경쟁방지법상 쟁점을 중심으로

        박경신(Park, Kyoung-Shin) 한국정보법학회 2022 정보법학 Vol.26 No.1

        NFT 시장이 급격히 커지면서 지식재산권 관련 크고 작은 소송들이 줄을 잇고 있다. 그동안은 타인의 저작물을 저작권자의 동의없이 NFT 아트로 제작하거나 타인의 NFT 아트와 유사한 NFT 아트를 제작하는 경우와 같이 저작권 침해가 주된 분쟁의 대상이었다가, 최근에는 타인의 등록 상표나 주지⋅저명 표지를 NFT 아트에 사용하는 경우가 문제가 되고 있다. 특히 기업들이 자사의 상표나 표지를 사용한 NFT 아트를 직접제작하는 사례가 증가하고 있고, NFT 관련 지정상품에 대한 상표등록에 적극적인 경향을 보이고 있어서, NFT 아트를 둘러싼 상표권 침해 문제가 심화될 가능성이 크다. 또한 미술 시장에 대한 일반인들의 관심이 커지고 아티스트와 기업의 협업 사례가 증가함에 따라 유명 아티스트가 자신의 작품에 지속적으로 사용하는 특정 구성 요소가NFT 아트에 무단으로 이용되는 경우 부정경쟁행위에 해당하는지 여부도 문제될 수있다. 특히 다양한 미디어 매체의 발달에 따라, 상표의 경제적⋅사회적⋅문화적 가치가 확대되므로 유명 브랜드의 상표를 패러디한 NFT 아트 역시 다양해질 것으로 예상된다. 본고는 타인의 등록 상표나 주지⋅저명 표지 등을 NFT 아트에 사용하는 경우, 현행상표법과 부정경쟁방지 및 영업비밀보호에 관한 법률과의 관계에서 야기되는 충돌과그 해결방안을 논의하고자 한다. 이를 위해 제Ⅱ장에서는 NFT 아트의 상표법상 허용범위를 상표적 사용과 상표 및 상품의 동일⋅유사 여부를 중심으로 검토한다. 또한‘패러디’의 형태를 가지는 NFT 아트와 관련하여 현행 상표법상 허용 여부 및 범위를살펴보고, 특히 표현의 자유와의 관계에서 허용 범위를 검토한다. 이어서 제Ⅲ장에서는 NFT 아트와 관련하여 문제될 수 있는 부정경쟁방지법상 쟁점을 상품주체 혼동, 희석화, 성과모방을 중심으로 검토한다. 특히, NFT 아트에 타인의 상표나 표장 등을 사용하는 행위가 희석화 예외 사유에 해당하는지 여부를 상표패러디를 중심으로 그 허용 범위를 살펴보고, 부정경쟁행위 여부 판단시 표현의 자유에 의한 헌법적 고려가필요한 경우에 관하여 논의한다. As non-fungible tokens(NFTs) have exploded onto the market and into the public consciousness, there is also the inevitable opportunity for misuse of a third-party’s brand name, logo, and/or product in connection with creating NFT art. Minting tools and DIY NFT tutorials are now widely available on the Internet, meaning that anyone could conceivably turn a file into an NFT art. Especially, traditional entities have minted or are planning to mint NFTs that incorporate and feature their respective trademarks and thus there is a additional risk for trademark infringement and trademark dilution. Furthermore, considering parody usage of trademarks is quite prevalent in our society, for a wide variety of uses, there are possibilities of increasing trademark disputes over NFT involving a famous mark, and some could seek to benefit from the success of existing NFTs by minting imitations or parodies of such NFTs. Obviously, trade mark infringement may arise where an unauthorised party mints an NFT linked to the underlying asset, without the asset owner’s permission, and advertises, offers for sale and/or sells the NFT using the asset owner’s registered trade marks. Furthermore, even if the asset owner does not hold any trade marks for relevant goods/services or there is no consumer confusion about the source or sponsorship of the NFT, it may be possible, in certain circumstances, to argue that use of the same or similar mark for dissimilar goods takes unfair advantage of the reputation of the asset owner therefore amounts to unfair competition under the Unfair Competition Prevention and Trade Secret Protection Act. This article analyzes major trademark infringement and unfair competition issues related to NFT-based artworks. Part Ⅱ addresses whether and when NFT-based arts constitute infringement under the current Trademark Act, focusing on the use of trademark as a trademark and consumer confusion and discusses the allowable scope of parody NFTs, including artistic freedom. Part Ⅲ analyzes unfair competition issues related to NFT-based art and addresses the scope allowed in the context of artistic freedom.

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