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      • KCI등재

        Broadcasting System Compliant with MPEG-2/4 IPMPX

        조용주,홍진우,안치득,Jongwon Seok 한국전자통신연구원 2004 ETRI Journal Vol.26 No.2

        In this paper, we present an intellectual property management and protection (IPMP) system in a broadcasting environment to provide mechanisms for copyright and contents protection that are compliant with the MPEG-2 and MPEG-4 IPMP Extension (IPMPX) specifications. The technology for processing IPMP related information was exploited, and a terminal model has been successfully designed and implemented. In addition, interoperability, which is the main objective of MPEG-2/4 IPMPX, has been addressed in detail. The experimental results show that the implemented system performs the IPMP process well, meeting the requirements of a broadcasting environment. In this paper, we present an intellectual property management and protection (IPMP) system in a broadcasting environment to provide mechanisms for copyright and contents protection that are compliant with the MPEG-2 and MPEG-4 IPMP Extension (IPMPX) specifications. The technology for processing IPMP related information was exploited, and a terminal model has been successfully designed and implemented. In addition, interoperability, which is the main objective of MPEG-2/4 IPMPX, has been addressed in detail. The experimental results show that the implemented system performs the IPMP process well, meeting the requirements of a broadcasting environment.

      • KCI등재

        인터랙티브 타일드 디스플레이 응용프로그램 개발을 위한 프레임워크

        조용주,김석환,Cho, Yong-Joo,Kim, Seok-Hwan 한국정보통신학회 2009 한국정보통신학회논문지 Vol.13 No.1

        본 논문에서는 인터랙티브 디지털 정보 디스플레이용 응용프로그램 개발을 도와주도록 설계된 iTDF(Interactive Tiled Display Framework)라는 타일드 디스플레이 프레임워크에 대해서 설명한다. 이 프레임워크는 고해상도 타일드 디스플레이 환경에서 여러 개의 3차원 인터랙티브 그래픽 콘텐츠를 동시에 실행시키고 사용자와의 인터랙션이 가능하도록 해준다. 이를 위해, iTDF에서는 네트워크로 묶인 여러 대의 컴퓨터를 활용해서 다수의 인터랙티브 그래픽 프로그램들을 실행시킬 수 있도록 하고, 윈도우의 위치나 크기 조정, 컴퓨터 간의 렌더링 동기화, 분산 공유 메모리, 통합 입력 인터 페이스 등을 분산 시스템에서 지원한다. 본 논문은 먼저 iTDF의 요구사항에 대해서 분석하고, 그 내용을 지원할 수 있는 프레임워크의 설계와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 기존의 데스크탑용 응용프로그램들을 iTDF를 활용해서 다시 개발하며, 유용성과 사용성에 대해 고찰한다. This paper describes a new tiled display framework called, iTDF (Interactive Tiled Display Framework), that is designed to support rapid construction of the interactive digital 3D contents running on top of the cluster-based tiled display. This framework allows synchronizing the rendering slaves, sharing software's state over the network, the features, such as, launching multiple applications on a cluster-based computers, moving and resizing windows, synchronization of rendering slaves, distributed shared memory, and unified input interface. This paper analyzes the requirements of the framework and describes the design and implementation of the framework. A couple desktop-based applications are ported with the new iTDF and to find out the usefulness and usability of the framework.

      • 차세대 인터넷을 이용한 MPEG-21 기반방송·통신 융합 프레임워크

        조용주,서덕영,홍진우,김진웅 에스케이텔레콤 (주) 2003 Telecommunications Review Vol.13 No.4

        MPEG-21은“멀티미디어 프레임워크”라고 부르며, 기 표준화된 MPEG-1/2/4/7 표준을 포함하여 멀티미디어 콘텐츠를 유통하는 글로벌한 체계를 표준화하는 것이다. 다양한 멀티미디어 콘텐츠의 유통과 소비는 기본적으로 인터넷을 통하여 가장 보편적으로 이루어지고, 이는 IPv6를 기반으로 하는 차세대 인터넷으로 빠르게 진화하고 있다. 고품질의 대용량 콘텐츠를 제공하는 방송과 이 콘텐츠를 적절히 전달할 수 있는 차세대 인터넷의 연동은 방송통신 융합 서비스를 제공하는 기본 플랫폼으로 작용할 것으로 예상된다. 본 논문에서는 MPEG-21과 차세대인터넷을 방송통신 융합서비스에 적용하는 방법과 그 문제점, 앞으로의 연구방향을 제시한다.

      • KCI등재

        Improved efficiency of organic solar cells by transfer printing induced crystallization of active layer

        조용주,이준엽 한국공업화학회 2016 Journal of Industrial and Engineering Chemistry Vol.33 No.-

        Stamp transfer printing process has been found to increase the efficiency of poly(3-hexylthiophe-ne)(P3HT):indene-C60 bisadduct (ICBA) organic solar cells. Here, we show that the stamp transferprinting of P3HT:ICBA active layer on poly-(3,4-ethylenedioxythiophene); polystyrenesulfonateenhances the power conversion efficiency of P3HT:ICBA device by about 21% compared with that ofspin coated devices mainly due to transfer printing induced crystallization of P3HT.

      • KCI등재

        Development of Algorithm for 3D Mixed Elasto-Hydrodynamic Lubrication Analysis

        조용주,김태완 한국정밀공학회 2011 International Journal of Precision Engineering and Vol.12 No.6

        In this study, new 3-dimensional mixed lubrication algorithm is developed. For a converged solution of the mixed lubrication problem, the asperity contact pressure is calculated for the amount of asperity contact occurred due to insufficient lubricant pressure, then the procedure adding the asperity contact pressure to the hydrodynamic pressure is continually iterated until the further asperity contact amount does not occur. This algorithm has advantage that the pressure and the film shape can be calculated from Reynolds equation for all mixed lubrication region without any specific boundary condition for edge of asperity contact region. In order to investigate usefulness of this algorithm, we conducted the mixed lubrication analysis for the spherical contact with a single asperity and a rough surface and showed that the developed algorithm gives a stable convergent solution even in which severe contact takes place due to asperity height being considerably large.

      • 탄성 완전 소성 판재의 굽힘과 스프링 백에 관한 연구

        조용주 부산대학교 공과대학 1982 硏究報告 Vol.23 No.-

        The bending and the spring-back of the elastic perfectly plastic sheet metal are dealt with theoretically and compared with those of the rigid perfectly plastic sheet metal. Spring-back is described by Lagrangian description method and by Eulerian description method. The degrees of spring back calculated by the two method are different each other and depend on the yield Ey and the ratio of the radius R to the thickness t of sheet metal.

      • KCI등재

        가상 필드에서 초등학생들의 과학적 탐구를 도와주는 멀티미디어 보조 도구

        조용주,박경신,Choo Yongjoo,Park Kyoung Shin 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지B Vol.12 No.2

        가상 필드는 초등학생들이 수학이나 과학에서 많이 필요로 하는 관찰력과 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 만들어진 시뮬레이션 가상현실 환경이다. 지난 4년간 가상 필드는 한 초등학교의 여러 학년 학생들을 상대로 사용되었는데, 가상 필드에서 탐색을 하던 학생들이 방향감을 잃어버리거나 또 자료 수집에 어려움을 보이는 등 여러 가지 문제점이 발견되었다. 이렇게 발견된 문제들을 해결하고 학생들이 좀 더 원활하게 자료 수집을 쉽게 할 수 있도록 도와주기 위해 처음에는 단순히 종이를 이용하는 형태에서 점진적으로 다양한 멀티미디어 환경을 이용하는 프로그램들을 개발하여 학생들에게 제공하였다. 이 논문에서는 초등학생들이 가상현실을 교육에 사용하면서 발생했던 문제점들을 기술하고 그것을 해결하기 위해 제공된 프로그램들을 설명한다. 또한 이런 프로그램들이 어떻게 사용자들의 행동에 영향을 주었는가에 대해서 설명한다. The Field is a simulated virtual environment specifically designed to assist elementary students learn the basic scientific inquiry skills such as observation, data collection, and generating and verifying hypothesis. Over the last four years, the Field has been used to teach inquiry learning in the context of mathematics and science in an elementary school. During the studies, it was observed that students suffered from problems in navigation, wayfinding, and data collection. First, this papers discusses the problems and the technical aids we have iteratively developed to address these issues. We will then discuss the impact of the technical aids on the student's behaviors.

      • KCI등재

        가상 필드에서 초등학생들의 과학적 탐구를 도와주는 멀티미디어 보조 도구

        조용주,박경신 한국정보처리학회 2005 정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학 Vol.12 No.2

        The Field is a simulated virtual environment specifically designed to assist elementary students learn the basic scientific inquiry skills such as observation, data collection, and generating and verifying hypothesis. Over the last four years, the Field has been used to teach inquiry learning in the context of mathematics and science in an elementary school. During the studies, it was observed that students suffered from problems in navigation, wayfinding, and data collection. First, this papers discusses the problems and the technical aids we have iteratively developed to address these issues. We will then discuss the impact of the technical aids on the student's behaviors. 가상 필드는 초등학생들이 수학이나 과학에서 많이 필요로 하는 관찰력과 과학적 탐구 능력을 키워주기 위해 만들어진 시뮬레이션 가상현실 환경이다. 지난 4년간 가상 필드는 한 초등학교의 여러 학년 학생들을 상대로 사용되었는데, 가상 필드에서 탐색을 하던 학생들이 방향감을 잃어버리거나 또 자료 수집에 어려움을 보이는 등 여러 가지 문제점이 발견되었다. 이렇게 발견된 문제들을 해결하고 학생들이 좀 더 원활하게 자료 수집을 쉽게 할 수 있도록 도와주기 위해 처음에는 단순히 종이를 이용하는 형태에서 점진적으로 다양한 멀티미디어 환경을 이용하는 프로그램들을 개발하여 학생들에게 제공하였다. 이 논문에서는 초등학생들이 가상현실을 교육에 사용하면서 발생했던 문제점들을 기술하고 그것을 해결하기 위해 제공된 프로그램들을 설명한다. 또한 이런 프로그램들이 어떻게 사용자들의 행동에 영향을 주었는가에 대해서 설명한다.

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