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      • KCI등재

        MMORPG 사용자 분석을 통한 북미진출 전략

        노창현(Chang Hyun Roh),손한성(Han-Seong Son) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.11

        국내 온라인 게임시장이 포화됨에 따라 많은 회사들이 미국 시장 진출을 시도하고 있다. 해외 시장에서 성공하려면 그 나라의 사용자 특성을 이해하는 것이 가장 중요하다. 그러므로 본 연구에서는 미국에서 서비스 중인 게임 A와 게임 B의 DB로부터 사용자 데이터를 추출하여 사용자 특성을 분석하였다. 이 분석 결과로부터 한국 MMORPG 게임을 북미 시장에 진출할 때 고려해야할 사항을 제시하였다. 이용시간, 결제, 게임에 대한 충성도 등을 결과로 제시하였다. 본 연구 결과는 상용중인 게임 DB로부터 추출된 데이터를 바탕으로 이루어진 최초의 연구이며 본 연구 결과가 향후 미국 진출을 앞둔 둔 국내 기업에게 매우 유용하게 쓰일 것이다. As Korean online game market is saturated, Korean online game companies are trying to push into North American market. In order to succeed in foreign markets, understanding of user characteristics in that country is most important. In this study, investigation on user characteristics has been performed using user DB from A online game and B online game. They are currently in service by M company in America. Connection time, payment, and royalty are analyzed as a results. Based on the analysis, several advance strategies into North America are suggested. This results could be very useful for Korean MMORPG company to try to push into North America.

      • KCI등재

        온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법의 성능 분석

        노창현(Chang Hyun Roh),손한성(Han Seong Son) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.12

        CEP(Complex Event Processing)는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용하는 방법이 제안된 바 있다. 본 연구는 실제 게임서버 DB를 이용하여 선행 연구를 통해 제안된 모니터링 방법에 적용하여 보았다. 이를 통해 CEP 기반의 온라인서비스 감시가 대규모 사용자들이 이용하는 온라인 게임의 부정한 사용자들을 찾아내고 감시하는 것에 효과적임을 관찰하였다. CEP(Complex Event Processing) is a technique to find complex event pattern in a massive information system. Based on CEP technique, an abuse pattern monitoring method has been developed to provide an real-time detection. In the method, the events occurred by game-play are observed to be against the rules using CEP. User abuse patterns are pre-registered in CEP engine. And CEP engine monitors user abuse after aggregating the game data transferred by game logging server. This article provides the performance analysis results of the abuse pattern monitoring method using real game DB. We results that the method proposed in previous study is effective to monitor abusing users.

      • RCT3 게임스토리에 나타난 영웅의 모험(Hero's Journey)의 12가지 단계

        노창현(Roh Chang-Hyun),이완복(Lee Wan-Bok) 한국콘텐츠학회 2005 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.3 No.1

        최근 들어 게임에 스토리를 접목하는 방법에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구에서는 영화와 신화에서 주목받았던 조셉 켐벨(Joseph Campbell)의 영웅의 모험(Hero's Journey)에 등장하는 12가지 단계를 크리스토퍼 보글러(Christoper Vogler)의 관점에서 분석하고 게임과 어떻게 연관될 수 있는지 조사하였다. 게임에서 스토리텔러는 게이머이기 때문에 게이머가 게임을 장시간 즐기면서 경험하게 되는 이야기를 분석하여 켐벨의 12가지 단계와 관계성을 연구하였다. 아타리(Atari)사에서 출시한 건설경영시뮬레이션 게임인 RCT3를 연구대상으로 하였다. 연구결과 켐벨의 12가지 단계는 게임스토리에 상당부분 적용이 가능했다. Recently, grafting of a story into a game has attracted ever increasing attention. In this study, the 12 phases of Hero's Journey by Joseph Campbell highlighted in movies and myths was analysed from a point of Christoper Vogler to be correlated with a game. Since a story-teller is a player in a game, the story experienced by the player enjoying the game was examined and correlated with the 12 phases of Campbell. As the game, a construction/management simulation game, RCT3 produced by Atari was studied. The 12 phases of Campbell was applicable to game story.

      • 온라인 게임을 응용한 협동학습 모형

        노창현,이완복,Roh Chang-Hyun,Lee Wan-Bok 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.3

        협동학습과 교육용 게임에 대한 사회적 관심이 점차 증가하고 있다. 본 논문에서는 협동학습과 게임의 교육적인 가치에 대해 고찰하여 보고, 협동학습용 게임 모델을 제시한다. 제안된 모델은 개념적인 수준이지만, 온라인 게임이 어린 학생들에게 협동학습의 수단이 될 가능성을 충분히 보여준다. 구체적으로 실제학교에서 수행되어지는 협동학습 과정을 살펴보고, 이 과정을 그대로 따를 수 있는 온라인 게임의 요소들에 대해서 살펴본다. The social interest for collaborative learning and educational game has been increased. In this paper, we investigates the educational value of collaborative learning and game. Based on this investigation, we propose an educational on-line game model for collaborative learning. Although the proposed model is still conceptual design, it sufficiently shows that on-line RPG game can be a good collaborative learning method for young children. In detail, we speculate about the conventional educational method performed in normal school. And then, we describes the elements of a computer game which complies with the real collaborative learning program.

      • KCI등재

        스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합콘텐츠 저작도구 개발

        노창현(Chang Hyun Roh),김병철(Byung-Cheol Kim) 한국디지털콘텐츠학회 2016 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        In the smart education era, it is crucial for the teacher to make lecture materials in the form of 3D convergence contents for themselves. In this study, we developed an interactive authoring tool to create 3D convergence contents for the teacher. The proposed system was implemented based on a commercial 3D engine for practicality. To evaluate the usability of the tool, we conducted a satisfaction survey of a focus group. As a result, we concluded that the proposed authoring tool was useful to create desired contents but rather complicated to use due to the text-based script editor. In the following research we will improve the editor so that it can be used in a more intuitive manner.

      • KCI등재

        CEP 기반 온라인 게임 악용 패턴 모니터링 방법

        노창현(Chang Hyun Roh) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.1

        본 연구에서는 CEP(Complex Event Processing) 기법을 사용하여 온라인 게임에서 사용자 악용을 실시간 감지하기 위한 효율적인 방법을 제시한다. CEP는 대규모 정보시스템에서 발생하는 복잡한 이벤트 패턴을 발견하는 기법이다. 본 연구에서는 게임 사용자가 게임 서버에 접속하여 게임을 수행하는 과정에서 발생하는 이벤트들을 관찰하면서 규칙에 위배되는 행위를 검출하기 위하여 CEP 기법을 사용한다. 사용자들이 자주 악용할 가능성이 있는 이벤트 패턴을 미리 복합 이벤트로 설정하여 CEP 엔진에 등록해 두고, CEP 엔진은 게임 서버에서 발생하는 이벤트를 실시간에 필터링하여 사용자 악용을 감시하는 방법이다. Based on a complex event processing technique, an abuse pattern monitoring method is developed to provide an real-time detection. CEP is a technique to find complex event pattern in a massive information system. In this study, the events occurred by game-play are observed to be against the rules using CEP. User abuse patterns are pre-registered in CEP engine. And CEP engine monitors user abuse after aggregating the game data transferred by game logging server.

      • KCI등재

        스마트교육을 위한 인터랙티브 3D 융합 콘텐츠 저작도구 설계

        노창현(Chang Hyun Roh) 한국디지털콘텐츠학회 2016 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        There is little study related to the 3D convergence contents authoring tool for teacher. In this study, we purposed the design of the interactive 3D convergence contents authoring tool for a teacher. To draw the design, firstly, we investigated the authoring environment of teachers and interviewed teachers. Based on this investigations, we proposed the functional requirement and UI/UX(User Interface/User Experience) design of it. And we investigated the level of focusing group satisfication with the UI/UX design. Based on these results, we will implement the authoring tool.

      • 블록체인을 이용한 전자투표 시스템

        노창현 ( Chang-hyun Roh ),이임영 ( Im-yeong Lee ) 한국정보처리학회 2018 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.25 No.1

        블록체인은 분산 원장 기술 중 하나로 여러 개의 노드들이 참여하며, 이 노드들 간의 합의 알고리즘을 통하여 데이터의 위·변조를 막고, 이미 기록된 데이터를 바꿀 수 없는 구조를 장점으로 가진다. 이러한 특성 때문에 블록체인은 신뢰성이 중요시되는 플랫폼에 많이 적용이 되며 많은 플랫폼 중 전자 투표의 중요한 기술로서 인식되고 있다. 전자투표는 선거의 모든 과정을 전자화 하여 선거를 관리하는 사람이나 투표자 모두에게 편리함을 제공하는 시스템으로 기술적인 보안성이나 시스템의 안정성이 완벽하게 보장되지 않아 유권자들에게 신뢰를 주지 못해 현실에서 쉽게 적용하지 못하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 블록체인을 적용하여 투표의 변조를 막고 유권자들의 신뢰와 시스템의 안정성을 제공하는 전자투표 시스템을 제안한다.

      • 블록체인에서의 스마트 컨트랙트 기반의 전자투표 시스템

        노창현 ( Chang-hyun Roh ),이임영 ( Im-yeong Lee ) 한국정보처리학회 2019 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.26 No.1

        전자 정부의 시스템들은 공신력 있는 데이터를 보장하고 그 정보의 위·변조를 막아왔으며, 지금까지 이러한 역할을 전통적인 중앙 집중형 관리 방식으로 진행되어 왔다. 하지만, 중앙 집중형의 데이터 관리 방식은 단일 오류점의 문제와 병목현상의 단점을 가지고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 블록체인 기술이 등장하여 그동안 안전하지 못하다고 생각되어 왔던 탈중앙화를 특징으로 하여 데이터의 무결성을 보장한다. 하지만, 일반적인 블록체인과 스마트 컨트랙트를 전자 정부의 전자투표에 그대로 적용하기에는 많은 문제점들이 존재한다. 본 연구에서는 전자투표에 무결성과 자동화 기능을 제공하기 위해 블록체인과 스마트 컨트랙트를 적용하여 투표 데이터의 무결성을 보장하고 투표와 개표의 과정들을 스마트 컨트랙트로 자동화하는 방법을 제시하고자 한다.

      • 트라비아 온라인 게임의 퀘스트 엔진 구축 사례

        이완복,노창현,손형률,Lee Wan-Bok,Roh Chang-Hyun,Sohn Hyoung-Ryul 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.2

        본 논문에서는 RPG 게임에서 중요한 비중을 차지하는 퀘스트 엔진에 대해 트라비아 온라인 게임을 기준으로 구축한 사례에 대하여 살펴본다. 트라비아 퀘스트 엔진은 퀘스트의 클래스, 전제 조건, 수행 순서 등에 대해 효과적으로 명세할 수 있는 스크립트 언어를 정의하여 퀘스트를 모델링하고 수행할 수 있도록 지원한다. 본 연구에서 소개하는 퀘스트 시스템은 향후 유사 온라인 RPG 게임의 퀘스트 시스템을 제작할 시, 참고할 수 있는 하나의 가이드라인이 될 수 있다. This paper introduces the case study of constructing a quest engine system in a commercial online game. The system can help several operations for quests such as modeling and execution with a dedicated script language. Since the many attributes of a quest, including the type or preconditions or execution ordering of quests, could be represented well with the script, game developers can constitute and modify a quest system very easily. Thus it is expected that the quest system introduced in this paper can be a good guideline to the developers of online RPG games.

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