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      • 21세기를 대비한 우리의 지상무기체계

        김호권,Kim, Ho-Gwon 한국방위산업진흥회 1998 國防과 技術 Vol.- No.232

        올해는 대한민국 국군이 건군된지 50돌이 되는 해로 현재의 국내.외적 안보환경과 앞으로 다가올 21세기를 전망할 때 우리 군은 새로운 변화를 모색해야 할 중차대한 시점에 처해 있다. 또한 군사력 건설은 보통 10~15년의 선행 준비기간이 필요하다는 점을 감안할 때 IMF시대의 경제적 어려움 속에서도 미래를 대비해 첨단무기체계를 향한 연구개발을 게을리해서는 안될 것이다. 이에 본 지는 "21세기를 대비한 우리의 지상무기체계"란 제목으로 건군 50주년 특별 기획을 꾸며 보았다. 이번호는 우선 김호권 국과연 제1개발 본부장과 금동정 박사의 글이 실리고 다음과 같이 계속될 예정이다.

      • KCI등재
      • KCI등재

        증강현실과 퍼즐기반의 아동 언어 교육 장치를 위한 한글퍼즐 제작방법 연구

        김호권,신은주 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2018 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.8 No.2

        Balanced language approach is a balanced approach to collective language (meaning through picture book) and phonics (grasp the relationship between letters and sounds). The reason for using a picture book in a balanced language approach is that the excellent illustrations in the picture book are used to convey stories and create meaning. Especially for infants who want to learn language, it can be a great help to understand the meaning in the whole context with a picture book, reading a picture book, looking for a word like the first name of his name, searching for a letter (alphabet) The combination of phonics activities such as sounding shows that the recognition of the meaning of the word and the relationship between the letter and the sound are more effective for the phonetic alphabet reading learning. Generally speaking, phonemic and phonetics are better suited to phonemic education as a basic component, and syllable and ideograms are better suited to a holistic teaching method that provides complete reading and writing from the beginning. In the case of Hangul(Korean Alphabet), which has both aspects, it would be a good education method to use both methods more effectively than to focus on one type of education. The use of various visual and speech materials in child language education shows that language education is effective. Realistic contents that can convey various visual and speech information can enable a balanced language approach in child language education. AR Puzzle (aka AR Puzzle), which uses augmented reality and language puzzles, implements the meaning of combined words and sentences as augmented reality contents by putting together puzzle blocks marked with language, To increase the effectiveness of language education. This study deals with a method for constructing Korean puzzle blocks for a language education device based on augmented reality contents and language puzzles. It will propose a Korean language education model based on nouns, postpositions, verbs, and adjectives among Korean's the nine parts of speech in consideration of the characteristics of the language education apparatus (visualization possibility), The efficiency of Korean block production and educational interest and difficulty. 균형적 언어접근법이란 총체적 언어(그림책을 통한 의미 파악)와 phonics(글자와 소리와의 관계파악)를 균형 있게 다루는 접근법이라 할 수 있다. 균형적 언어접근법에서 그림책을 사용하는 이유는 그림책의 뛰어난 삽화는 이야기를 전달하고 의미를 창조하도록 도와주기 때문이라고 한다. 특히 언어를 습득하려는 유아들에게는 그림책을 가지고 전체 맥락에서 의미를 파악하는데 큰 도움이 될 수 있으며 그림책을 읽고 자기이름의 첫소리와 같은 단어를 찾아보는 것, 재미있게 생긴 글자(알파벳)를 찾아보는 것, 소리를 내보는 것과 같은 phonics 활동의 접목은 단어의 의미를 알아가면서 글자와 소리와의 관계를 인식하므로 음소문자인 영어읽기 학습에 보다 효과적이라고 밝히고 있다. 대체로 음소문자나 표음문자의 경우, 기초적인 구성요소인 음운 중심의 교육이 더 적합하고 음절문자와 표의문자는 처음부터 완전한 읽기와 쓰기를 제공하는 총체적인 교육방식이 더욱 적합한 것으로 알려져 있다. 양면적인 특징을 모두 가지고 있는 한글의 경우, 어느 한 가지의 교육방식에 치중하기보다는 두 가지의 방식을 고루 효과적으로 사용하는 것이 옳은 교육 방법일 것이다. 아동 언어교육에서 다양한 시각자료와 음성자료의 활용은 언어교육효과가 높은 것으로 나타난다. 다양한 시각자료와 음성자료 정보를 전달할 수 있는 실감형 콘텐츠는 아동 언어교육에서 균형적 언어접근법을 가능하게 할 수 있다. 증강현실과 언어퍼즐을 활용한 언어교육장치(가칭 AR Puzzle)는 언어가 표기된 퍼즐블록을 조합하여 지정된 곳에 올려놓으면 조합된 단어나 문장의 의미를 증강현실 콘텐츠로 구현, 학습자의 흥미도와 몰입감, 성취감을 높여 언어교육 효과를 높일 수 있다. 본 연구는 증강현실 콘텐츠와 퍼즐 기반의 아동 언어교육장치를 위한 한글퍼즐블록 제작방법에 관한 것이다. 이 연구에서는 언어교육장치의 특성(시각화의 가부), 한글블록 제작과 사용의 효율성, 교육의 흥미도, 난이도 조정을 고려하여 한글의 9품사 중 명사, 조사, 동사, 형용사를 적용한 한글퍼즐 제작방법과 아동 한글교육 모델을 제안하고자 한다.

      • KCI등재후보

        다양한 캐릭터 구현을 위한 3D 프리비즈 캐릭터 라이브러리 연구

        김호권 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2016 영상문화콘텐츠연구 Vol.0 No.-

        As of late, there has been an increased demand for 3D contents easy to accessible in various field such as film, commercial, game and smart contents. It takes long time to produce 3D contents such as 3D models, rigs, animation and textures. As a result, it has been studied how to make 3D contents efficiently in many ways. If it is possible to construct 3D contents as a database, it can be used to 3D previz, game, simulation and augmented reality fields. There are many well made characters provided by character companies. But it is hard to modify characters for giving body to various styles. The 3D users have to have the controls to modify and change 3D characters. In order to construct enormous 3D data as a database, we need to have classification method and construction method first. This study will analyze the 3D character library which is being used in TV commercial preproduction to get better classification standard for 3D character library. 본 연구의 목적은 미국 광고기획 분야에서 제작되고 있는 3D 프리비즈 제작에 사용되는 있는 3D 캐릭터 라이브러리 데이터 분류기준과 구축방법과 분석을 통하여 국내 3D 캐릭터 관련 제작 분야에 적용하는데 있다. 3D 콘텐츠 제작에 있어서 3D 캐릭터 구현은 작업시간이 오래 걸리고 제작비가 많이 부분이지만, 이를 데이터베이스화할 수 있다면 다양한 콘텐츠의 3D 프리비즈, 게임, 시뮬레이션, 스마트 콘텐츠 등 여러 관련콘텐츠 분야에서의 활용이 가능하다. 3D 기술의 도입 이후 관련분야에서 제작 과정의 효율성과 다양한 표현들을 위하여 3D 모델링, 리깅, 애니메이션, 텍스쳐 등에 대한 데이터베이스 연구들이 행해져 왔지만 방대한 양의 데이터제작과 분류 및 구축방법, 구현범위, 구현방법에 해결책을 찾아내기가 쉽지 않았다. 최근 국외 업체들이 제공하는 3D 캐릭터들의 품질은 우수하지만, 3D 콘텐츠 제작에 있어서 캐릭터 생김새나 스타일의 변형이 자유롭지 못하여 적용범위가 넓지 않은 것이 단점이다. 3D 관련 작업자들이 자유롭게 변형하여 원하는 캐릭터를 구현할 수 있어야 그 적용범위가 넓고 다양해 질 것이다. 캐릭터 구현에 대한 경우의 수를 고려하여 공통분모를 찾고 최소한의 데이터를 사용하여 최대한의 표현이 가능해야만 데이터베이스로써의 역할을 할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 미국 광고기획 분야에서 활용되고 있는 3D 프리비즈 캐릭터 라이브러리 분류기준 및 구축방법을 분석하여 효율적이고 다양한 스타일의 캐릭터 구현을 위한 3D 캐릭터 라이브러리 데이터 분류방법을 연구하고자 한다.

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