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      • 매체의 화면 사이즈로 인한 사용성의 차이가 기사 정보의 신뢰도에 미치는 영향

        기현영(HyunYoung Ki),이주환(Ju-Hwan Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        정보 수용자들은 신문이나 TV, 라디오, 잡지 또는 인터넷 등 다양한 매체들을 통해 정보를 전달받는다. 특히 인터넷의 발달과 스마트폰의 보급으로 매체와 정보 수용자들은 상호작용이 가능하게 되었고, 휴대용 디바이스들을 통해 실시간으로 정보를 접할 수 있게 되었다. 하지만 정보의 특성이나 정보가 전달되는 매체의 종류에 따라 정보 수용자들이 정보에 대해 갖게 되는 신뢰도에 영향을 주게 된다. 그래서 기존에 매체와 정보의 신뢰도와의 관계에 대해 많은 연구가 이루어지고 있지만 대부분의 연구들은 신문, 방송, 온라인의 뉴스매체로서의 신뢰도를 비교하는데 그 중점을 두고 있다. 이들 비교 연구들이 매체에 대한 이미지나 사용경험이 어떻게 신뢰도에 영향을 미치고 있는지를 밝혀내고 있다는 것은 주목할 만한 업적이다. 그러나 인터넷을 기반으로 쌍방향성의 특징을 가진 매체 디바이스간의 신뢰도 비교연구는 제대로 이루어지지 않고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 인터넷을 통해 정보를 접할 수 있는 화면사이즈가 서로 다른 3가지 디바이스가 각각 서로 다른 정보(기사)내용을 전달할 때 신뢰도에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 한다. 이것은 단순히 화면 사이즈의 차이가 아니라 화면 사이즈의 차이에 따른 디바이스별 사용성의 차이라고 할 수 있다. 본 연구를 통해 매체에 대한 감정이나 이미지, 신뢰도 등이 그 매체를 통해 전달되는 정보에도 그대로 투영되어 영향을 미치는지에 대해서도 알아볼 수 있을 것이다. 이는 디바이스의 화면사이즈 차이에 따른 컨텐츠 개발이나 사용성뿐만 아니라 사회적으로도 의미가 있는 자료가 될 것이다. People receive information through various media, such as newspapers, TV, radio, magazines, or internet, etc. In particular, through the development of the internet and smartphone they can interact with media and receive information in real time via handheld devices. However the types of information and media could affect the reliability of news information. The present study was conducted to investigate the effect of the different display size of media and the different contents of articles on the reliability of information empirically. The result showed that the contents of the articles interacting with different devices affect the reliability of information.

      • 소규모 커피 전문점의 쿠폰 서비스 디자인 컨셉 제안 : 사용자 여정을 중심으로

        기현영(Hyunyoung Ki),최준열(Joonyeol Choi),정상빈(Sangbin Jung),이지은(Jieun Lee),손병호(Byoungho Son),이정연(Joungyoun Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        로열티 마케팅을 일환으로 사용되고 있는 적립식 쿠폰들은 업체의 매출을 향상시키고 사용자들에게는 많은 혜택을 주어 서로에게 이익이 되는 측면이 있지만, 여기저기서 무분별하게 발급되는 쿠폰들이 소비자에게 큰 스트레스로 작용하고 있는 문제가 있다. 대형 프렌차이즈 커피숍들은 이미 스마트폰을 활용한 다양한 해결책을 내놓았으나, 개인이 운영하는 소규모 매장에게는 비용이 필요하지 않은 별도의 솔루션이 필요한 것이 사실이다. 따라서 본 연구에서는 소규모 매장에서 활용할 수 있는 개선방안이 어떤 것이 있는지 서비스 디자인의 관점에서 분석하여, 쿠폰관리의 부담을 소비자에게 전가하지 않으면서도 서비스 공급자가 저비용으로 쉽게 구축할 수 있는 프로토타입을 제안하였다. Coupons are widely used as a method of loyalty marketing. It gives benefit to both consumers and business owners, but a lot of coupons from various shops give much stress to consumers. Big companies such as STARBUCKS already deployed some IT based solutions, but they are not adequate for small coffee shops, because they cannot afford them. So, we developed a new methodology adequate for small coffee shops in the viewpoint of service design, and we proposed a prototype.

      • 올드미디어와 뉴미디어를 통한 아동 학습효과의 차이 : 동일 컨텐츠의 책, 비디오, 타블렛을 통한 학습효과 비교

        이재명(JaeMyung Lee),기현영(HyunYoung Ki),이주환(Ju-Hwan Lee) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 아동들을 대상으로 책과 비디오를 통해 주로 학습이 되었던 기존의 학습효과와 타블렛 및 스마트폰 등으로 제공되는 인터랙티브 컨텐츠를 통한 학습효과를 비교하고자 한다. 스마트 디바이스에서 사용되는 인터랙티브 컨텐츠는 터치스크린 등의 입력방식을 통하여 사용자가 스스로 이야기를 만들어 가거나, 게임 등의 흥미 요소, 사용자의 입력 이후 즉각적으로 전해오는 소리 등 다양한 효과를 활용하고 있어서 학습도구, 특히 취학시기 이전의 아동들을 대상으로 학습효과의 차이를 확인하고자 한다. This research aims to prove the new media would improve learning efficiency of children under the age of seven. Smart devices(tablet PCs and smart-phones)-provide a learner-led learning environment through touch screen. These new media contain various formats of interactive components including games, immediate responses, and so on. In order to underpin the hypothesis, learning efficiency by using conventional media and new emerging media including smart devices were analyzed via on-site experiments.

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