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      • 예측 움직임 벡터를 이용한 Cross-diamond 탐색 알고리즘

        권정은(JungEun Kwon),최린(Lyn Choi) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.2A

        기존의 탐색 알고리즘은 탐색 창 내의 원점에서 탐색을 시작한다. 하지만 영상은 일정한 방향으로 규칙적으로 움직이는 것이 많기 때문에 Frame<SUB>t</SUB> 의 움직임 벡터(MV)가 Frame<SUB>t-1</SUB>의 움직임 벡터와 같을 가능성이 크다. 이를 참고하여 본 논문에서는 시작점을 원점뿐만 아니라 Frame<SUB>t-1</SUB>의 MV까지도 예측 시작점으로 선택하여 탐색의 시작점을 다양화 하였다. 실험 결과 탐색 시작점을 다양화 함으로써 full search를 제외한 diamond search, hexagonal search, 4 step search등 기존의 탐색 알고리즘보다 30 ~80% 더 작은 SAD값을 구할 수 있었다.

      • KCI등재

        군집분석과 DEA를 활용한 연구개발 과제 규모의 결정요인 연구

        권정은 ( Jungeun Kwon ),장남식 ( Namsik Chang ),최보름 ( Boreum Choi ) 정보통신정책학회 2018 정보통신정책연구 Vol.25 No.2

        연구개발(R&D)은 연구개발비 지출을 동반하는 조직적인 활동이다. 연구개발비가 커질수록 R&D는 활발해지고 기술개발로 인한 생산성 제고와 국가의 경제성장을 달성할 수 있다. 그러나 국가R&D 예산은 감소 추세에 있으며 이는 세계적으로도 마찬가지이다. 따라서 R&D예산 증가폭이 점차 축소되고 있는 추세를 생각한다면 제한된 자원을 효율적으로 활용하기 위한 노력은 반드시 필요하다. 현재 국가R&D는 과제의 특성에 따라 기간, 예산이 달리 배분되는 것이 아니라 과제관리의 편의를 위해 일괄적으로 배분되고 있다고 해도 과언이 아니다. 과거 선진국으로의 도약을 위해 예산을 매년 큰 폭으로 증가시키고 R&D 발전에 박차를 가하던 시기에는 이러한 관리방식이 허용될 수 있었으나 예산이 제한적인 최근의 상황에서는 최소한의 자원으로 최대의 산출을 발생시킬 수 있는 방안이 강구되어야 한다. 본 연구에서는 매년 조사되고 있는 NTIS(National Science & Technology Information Service) 과제정보들 중 연구개발단계가 ‘개발’단계인 과제들을 대상으로 효율성을 분석하여 적절한 예산, 인력 등의 자원 배분방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 NTIS 과제를 세부그룹으로 군집화하고 다양한 투입-산출 요소를 비교하고 검토할수 있는 DEA(Data Envelopment Analysis)를 활용하여 효율성 분석을 실시했다. 연구결과 ‘개발’단계에 있는 R&D 비효율성은 투입과다로 인한 것이 아니라 투입과소로 인한 것임을 확인했다. 또한 효율성 향상을 위해서는 초효율성을 보이고 있는 과제의 투입을 조금씩 줄여 비효율과제에 적절하게 배분하고, 비효율과제는 효율적 과제들의 운영방법 등을 벤치마킹하여 비효율성을 제거해 나가는 방안을 제시하였다. Systematic approach toward R&D projects has recently been hailed as a factor behind technological advance. Economic growth and performance of R&D projects could be promoted by enhancing the efficiency of R&D. However, national R&D budgets are on a declining trend in Korea as well as globally, suggesting that it is essential to strive to utilize limited resources efficiently. In the past it was possible for Korea to significantly increase its R&D budget to catch up with advanced countries. Currently, the national R&D spending is capped and is being distributed as a lump sum rather than according to the characteristics of R&D tasks. This suggests opportunities for increasing yields with the limited resources through appropriate planning. This study proposes a method allocating resources such as budget and manpower by analyzing the efficiency of ‘development step’ groups using NTIS (National Science & Technology Information Service) data. Factors influencing the scope of R&D projects are identified by clustering NTIS data into detailed groups and evaluating efficiency using DEA (Data Envelopment Analysis). We find that the inefficiency of R&D in Korea is not due to the excessiveness but to the deficit in the budget. In order to improve efficiency, budget should be allocated to projects according to the efficiency of R&D tasks and using efficiency benchmarks.

      • KCI등재

        조선시대 태조 팔준도와 관련 문학의 공존 및 변화상 비교

        권정은 ( Kwon Jungeun ) 한국비교문학회 2016 比較文學 Vol.0 No.70

        본고는 말과 관련된 문화유산에 관심을 갖고, 태조의 팔준도와 관련문학을 살펴본 것이다. 태조의 팔준은 중국 주나라 목왕의 팔준과 더불어 조선시대에 대표적인 군마의 이미지를 형성했다. <용비어천가>에 태조 팔준이 등장한 이후 세종은 화가 안견에게 팔준도를 그리게 하고, 집현전 학자들에게 관련 문학을 짓도록 명했다. 그것이 계기가 되어 현재는 숙종 시대에 복원된 팔준도와 여러 편의 문학 작품이 전한다. 이들 그림과 문학은 긴밀한 공존 관계를 유지하는 가운데 개별적 특성을 구가했다. 우선 공존 양상을 보면 선후 관계를 유지하며 상호보완적인 역할을 했던 것을 확인할수 있다. 덕분에 문학을 통해 현재 소실된 원본 팔준도를 역으로 추정할 수 있다. 한편 관련 문학은 그림과 이미지를 공유하면서도 독자적인 발전을 꾀했다. 역사적정보를 수용하고, 시각적 형상화에 집중하고, 수사적 장치를 동원하여 팔준을 이상적대상으로 미화하는 역할을 수행하며 애초에 팔준도에 종속적이었던 관계를 청산하고 독자적인 경지에 도달할 수 있었다. 반면에 그림의 경우는 그 변화상이 보다 역동적이었을 것을 추정할 수 있는데, 특히 민화에서는 기존 팔준의 형상을 민중의 기호에 맞게 재탄생시킴으로써 새로운 생명력을 구가하고 있다. 원래 팔준 관련 작품은 송가의 범주 내에 있으면서 고대 왕권신수의 사상을 중세에 이어 절대적 위용과 힘을 과시했다. 하지만 시간의 흐름에 따라 문학은 사대부들 사이에서 과거의 영광을 대변한 반면, 그림은 민중 사이에서 재탄생하며 근원적 생명력을 유지했다고 할 수 있다. This paper starts from concerns about cultural legacy of horse, and focus on Taejo(太祖)`s eight horses picture and related literature in Joseon (朝鮮) dynasty. Originally eight horses stem from China`s Zhou(周) king Mu(穆王) though, royal family of Joseon dynasty highlighted the eight horses of Taejo who found the monarch, through the epic poem `Yongbieochunga(龍飛御天歌). And King Sejong(世宗) made famous painter Angeon(安堅) to depict a eight horses picture(八駿圖) and scholars in the Administration of Royal Academic Institute(集賢殿) to write a related literature. Now we have the relics of restored eight horses picture by the order of king Sookjong(肅宗) and lots of related literature. The eight horses picture and related literature affected each other, so We can envisage disappeared original picture from another works. According to the result of study, first picture would embodied of bloody horses which fought in a fierce battle with king Taejo, gathering on a one screen. Whereas restored picture show the beautiful feature in the form of separated picture. And lots of literature represent special strong point by the information of history, vivid depiction and brilliant rhetoric. These features assure the special aesthetic statue of the literature by itself. As time goes by, Taejo`s eight horses picture and literature were declined. By the way, picture showed unexpected resurrection in the folk painting, among which one of Taejo`s eight horses represented again for the public. Technically Taejo`s eight horses picture and literature emphasize sovereign power, while it`s fundamental nature is hymns of praise and these works were destined to symbolize the deceased king`s power. That made the theory of the Divine right of Kings to revive in medieval culture. But lots of works about horse appeared instead of eight horses of Taejo later.

      • KCI등재

        자사주매입이 기업의 위험에 미치는 영향에 관한 연구

        정진호(Jinho Jeong),권정은(Jungeun Kwon) 한국산업경영학회 2008 경영연구 Vol.23 No.1

          본 연구는 1997년부터 2003년까지 증권선물거래소 유가증권시장 상장기업을 대상으로 배당과 자사주매입이 기업의 위험에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과는 다음과 같다.<BR>  첫째, 배당지급과 자사주매입을 동시에 실시하는 기업은 배당만 지급하는 기업에 비해 유동성과 수익성이 다소 양호한 재무적 특성을 보여주고 있어 이는 재무적으로 우수한 기업이 주주에 대한 이익환원을 적극적으로 수행하는 것으로 해석된다.<BR>  둘째, 배당과 자사주매입 모두 위험을 감소시키는 효과가 있음이 발견되었다. 특히 배당지급과 자사주 매입을 동시에 실시한 기업이 배당만 지급한 기업보다 자사주매입년도에 체계적 위험이 크게 감소하여 체계적 위험이 자사주 매입을 결정하는 주요 원인 중의 하나일 가능성을 제시하고 있다.<BR>  셋째, 그룹별 위험수준의 변화율을 분석한 결과 배당과 자사주매입을 동시에 실시한 기업은 가장 큰 감소효과가 체계적 위험에서 나타났고, 배당만 실시한 기업에서는 가장 큰 감소효과가 총 위험에서 나타났다. 이러한 결과는 배당과 자사주 매입이 위험에 미치는 영향이 총 위험과 체계적 위험사이에 차별적으로 존재하는 증거로 해석된다.<BR>  넷째, 배당수익률과 자사주매입비중의 크기에 따라 위험을 분석한 결과 배당수익률과 자사주매입비중이 높을수록 위험이 더 많이 감소하는 것으로 나타났다. 또한 배당수익률의 경우 총 위험과 체계적 위험이 유의적인 차이가 있는 반면, 자사주매입비중의 경우 오직 체계적 위험에서만 유의적인 차이가 있는 것으로 나타나 자사주 매입은 주로 체계적 위험을 줄이는 데 효과적인 것으로 나타났다.<BR>  마지막으로, 배당지급과 자사주매입이 기업의 위험에 미치는 영향은 다른 재무변수를 통제한 후에도 여전히 변하지 않는 것으로 나타났다. 즉 배당수익률과 자사주매입비중이 높을수록 기업의 총 위험과 체계적 위험이 감소하며, 특히 배당은 주로 총 위험의 감소에, 자사주매입은 주로 체계적 위험의 감소에 효과적인 것으로 나타나 연구 결과의 강건성을 보여주고 있다.<BR>  이러한 결과는 기업의 지불정책 선택이 기업위험을 줄이는데 효과적으로 기여할 수 있다는 시사점을 제공한다. 즉 배당과 자사주 매입의 적절한 배분이 기업위험을 최소화하는 효과적인 정책수단이 될 수 있을 가능성을 제시하고 있다.   The purpose of this study is to analyse the effect of the share repurchase on the risk of the firm. For this purpose, we investigate 2089 samples of non-financial firms listed on the Korean Stock Exchange between 1997 and 2003. We find that both dividend payment and stock repurchase decrease the risk of the firm. In particular, stock repurchase decreases the systematic risk while dividend payment decreases the total risk. The results imply that the systematic risk is an important factor for the firm to decide whether it repurchases its shares or not. The paper suggests that there might be an optimal mix of dividend payment and share repurchase to minimize the risk of the firm.

      • KCI등재

        소비자의 게임 영상 시청과 게임 채택에 관한 연구

        이지수 ( Yi Jisu ),권정은 ( Kwon Jungeun ),이현경 ( Lee Hyungyung ),김상훈 ( Kim Sang-hoon ) 한국소비자학회 2019 소비자학연구 Vol.30 No.4

        최근 실시간 스트리밍 서비스를 통해 개인의 취미활동이나 특정 분야의 전문 지식을 공유하는 개인 방송 콘텐츠가 많아짐에 따라 게임 분야에서는 개인이 게임을 이용하는 과정을 중계하며 시청자들과 실시간으로 소통하는 형태의 게임 영상이 인기를 얻고 있다. 오늘날 게임 소비자들은 직접 게임을 하는 것뿐 아니라 타인의 게임을 보는 것을 통해서도 게임을 즐기고 있으며 이로 인해 게임 소비의 범위가 확장되었다. 게임 개발사에서도 이러한 변화를 의식해 스트리밍 플랫폼을 전략적으로 활용하고자 하는 움직임을 보이고 있다. 본 연구에서는 게임 영상 시청과 관련한 소비자 경험에 주목하여 게임 영상에 대한 태도를 결정하는 요인과 게임 영상 태도가 게임 채택의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 이용과 충족 이론을 적용하여 게임 영상이 지니는 정보적 효용, 유희적 효용, 스트리머 및 다른 시청자와의 사회 관계적 효용을 태도 형성의 선행요인으로 제안하고 실증분석을 통해 각 요인의 영향력을 검증하였다. 또한 게임 영상 시청 경험과 게임 채택 간의 관계에 있어서 인지된 용이성이 미치는 영향에 관해서도 실증하였다. 본 연구는 실시간 게임 영상과 관련한 소비자의 태도 형성 과정을 이해하기 위한 이론적 틀을 제안하고 있으며 게임 영상 시청과 게임 채택이라는 서로 다른 게임 소비행위 간의 관련성을 규명한 최초의 연구라는 점에서 이론적 의의를 지닌다. 또한 게임 개발사에게 게임 영상 스트리밍을 활용한 효과적인 마케팅 전략을 수립하기 위한 실무적 시사점을 남긴다. Recently, many users spend their time watching others play games through live streaming platforms such as YouTube, Twitch, and Africa TV. Despite this new form of game consumption rapidly changing the video game industry, researchers have not paid enough attention to understand the game streaming audiences. Based on Uses and gratifications theory, this study examines four distinct types of determinants of the attitude towards the game streaming content: informativeness, entertainment, and social relationship with streamers/audiences. Furthermore, this study tries to disclose the relationship between game streaming viewing and the intention of adopting the game. This study lays the groundwork for understanding the emerging form of game consumer behavior regarding watching the live streaming. It also provides practical implications for game developers to establish marketing strategies utilizing game streaming content.

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