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      • Action Units(AU)를 사용한 애니메이션 캐릭터 표정 분석

        신현민(Hyun-Min Shin),원선희(Sun-Hee Weon),김계영(Hyun-Min Shin) 한국컴퓨터정보학회 2009 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        본 논문에서는 크게 2단계에 걸쳐 다양한 형태의 얼굴을 가진 2차원 애니메이션 상의 캐릭터 얼굴구성요소를 추출하고 표정을 분석한다. 첫 번째 단계에서는, 기존의 얼굴인식 및 표정인식 분야에서 이용되었던 동적메쉬모델을 간소화하여 캐릭터 얼굴에 적용하기 위한 최적의 표준 메쉬모델을 제작하고, 이 모델을 사용하여 얼굴구성요소의 위치 및 형태정보를 추출한다. 두 번째 단계에서는, 앞 단계에서 추출된 3가지 얼굴구성요소(눈썹, 눈, 입)를 사용하여 FACS(Facial Action Coding System)에 정의된 AU(Action Units) 44개 중 12개의 AU를 사용하여 캐릭터의 5까지 기본적인 얼굴 표정에 대해 분석 및 정의한다. 본 논문에서 정의한 AU로 기본적인 5가지 얼굴표정에 대해 표정분석 정확도를 측정하였고, 서로 다른 캐릭터에 실험함으로써 제안된 AU정의의 타당성을 제시한다.

      • KCI등재

        혐오자극에 대한 정서조절전략이 얼굴표정 및 정서경험에 미치는 영향

        장성리,이장한 한국건강심리학회 2010 한국심리학회지 건강 Vol.15 No.3

        This study is to examine the effects of emotion regulation strategies in facial expressions and emotional experiences, based on the facial expressions of groups, using antecedent- and response- focused regulation. 50 female undergraduate students were instructed to use different emotion regulation strategies during the viewing of a disgust inducing film. While watching, their facial expressions and emotional experiences were measured. As a result,participants showed the highest frequency of action units related to disgust in the EG(expression group), and they reported in the following order of DG(expressive dissonance group), CG(cognitive reappraisal group), and SG(expressive suppression group). Also, the upper region of the face reflected real emotions. In this region, the frequency of action units related to disgust were lower in the CG than in the EG or DG. The results of the PANAS indicated the largest decrease of positive emotions reported in the DG, but an increase of positive emotions reported in the CG. This study suggests that cognitive reappraisal to an event is a more functional emotion regulation strategy compared to other strategies related to facial expression and emotional experience that affect emotion regulation strategies. 본 연구는 혐오정서 유발자극에 대한 선행사건초점 조절전략과 반응초점 조절전략이 얼굴표정 및정서경험에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구는 여자 대학생 50명을 대상으로 실시되었고,참여자들이 혐오정서 유발동영상을 시청할 때 서로 다른 정서조절전략(정서 표현, 표현 억제, 인지적 재평가, 표현 불일치)을 사용하도록 하여 얼굴표정과 정서경험을 측정하였다. 분석결과, 정서표현집단에서 혐오표현단위의 빈도가 가장 높았고 표현 불일치, 인지적 재평가, 표현 억제집단의순으로 빈도가 높게 나타났다. 그리고 실제 경험한 정서를 반영하는 얼굴 윗부분에서 인지적 재평가집단의 혐오관련표현단위의 빈도가 정서 표현집단과 표현 불일치집단보다 낮게 나타났다. 자기보고식 정서 상태 측정결과, 표현 불일치집단에서 가장 많이 긍정정서가 감소한 반면, 인지적재평가집단에서는 긍정정서가 증가하는 경향을 보였다. 본 연구는 정서조절전략이 얼굴표정 및정서경험에 미친 영향을 통해 인지적 재평가전략이 가장 기능적인 정서조절전략임을 확인하였다.

      • Artificial Sensory Head

        Sayani Manna 보안공학연구지원센터 2015 International Journal of Signal Processing, Image Vol.8 No.11

        This paper proposes a novel approach to prepare an Artificial Sensory Head which can recognize senses (speech, vision) and change its facial expression according to it. These are basic human expressions like happy, sad, angry, fear, surprise and disgust.The ASH receives input from user which may be in the form of speech or image. On receiving input from user of the system the type of emotion is detected. A bit pattern corresponding to each emotion is set. This generated bit is sent to the target application through usb port. The microcontroller is programmed with the logic to activate the driver at the end. In our methodology, in the end a face model is implemented as driver. This face model has some optical device which is placed at the positions where change would occur during change in facial expressions. These locations are identified from pre determined motion vector of still images and optical devices are placed accordingly. On detection of emotion, an impulse is sent to these optical devices and the ones placed at the points which changes during change in facial expression would glow denoting the direction and location of change in emotions. All throughout the process, we have an face model that can be activated by speech and image.

      • KCI등재
      • KCI등재

        애니메이션 사건 속 정서분할과 정서판정 모델

        김종대(Kim, Jong Dae),김재호(Kim, Jae Ho) 한국전시산업융합연구원 2016 한국과학예술융합학회 Vol.24 No.-

        본 논문은 정서와 사운드 관계 분석 위한 선행 연구이다. 거장 Hans Zimmer가 작곡한 애니메이션 ‘라이온 킹’ 의 1장 ‘코끼리 무덤 방문’사건을 정서 이론에 따라 분절하고, 그 정서를 찾아내는 모델을 제안하였다. 이를 5명의 전문가 실험을 통하여 그 타당성을 입증하였다. Plutchik는 정서 피드백이론에 따라 사건을 18개의 정서비츠로 분절하였다. 정서판단 기준으로는 Plutchik 의 8개의 기본 정서와 24 개의 2차 복합정서를 사용하였다. 제안된 방법에 의한 정서비츠의 분절과 정서판정의 일치율은 92.3% 로 나타났다. 또한 각 분절된 정서비츠의 요소 정서 값도 심리 실험으로 측정 되었다. 이는 향후 애니메이션의 음악과 정서, 비주얼 스토리텔링의 상호 관계를 연구하는 초석이 될 것이다. This paper is a preliminary study for the relationship between sound and emotion. The method of dividing the incident of ’Visiting Elephant’s Graveyard’, in which a maestro Hans Zimmer composed, based on the emotion theories and finding the emotion is proposed. This is verified through the experiments of 5 specialists. The incident is divided into 18 Emotion Beats (Emo_Beats). The 8 basic emotions of Plutchik and it’s 24 secondary emotions are used for the basis of the emotion decision. The division and decision of Emo-Beats by the proposed method is verified through the experiment showing 92.3% accuracy Additionally, the emotional strength of Emo-BeatSs are also measured. These will be a basis for the relationship study of music, emotion, and visual story telling of animations.

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