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      • 멀티태스킹 환경에서 음성 인터페이스 활용에 관한 연구

        이다나(Dana Lee),한광희(Kwang-Hee Han) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        다중 자원 이론에 의하면, 시각정보를 처리하는 동안, 동일한 감각양식인 시각보다는 청각을 이용해 추가과업을 수행할 때 이점이 있다. 서로 다른 구조로 처리되기 때문이다. 본 연구에서는 이를 기반으로 멀티태스킹 환경에서 인터페이스의 감각양식 차이가 인지부하에 미치는 영향을 확인 하고자 했다. 실험결과, 인지부하 수준은 시각 인터페이스 그룹에서 더 낮았지만, 추가적인 시각 과제에 대한 수행능력은 청각 그룹에서 더 높은 것으로 나타났다. 이는 시각중심의 미디어 멀티태스킹 환경에서 청각 기반 음성인터페이스가 활용되었을 때, 정보 처리의 효율을 높일 수 있는 잠재성이 존재한다는 것을 의미한다.

      • KCI우수등재

        인터페이스 감각양식이 사회적 현존감 및 온라인 상호작용에 미치는 영향

        박선희(Sun-Hee Park) 한국언론학회 2010 한국언론학보 Vol.54 No.4

        The development of media interface generates an important question: how the interface affects social interaction, such as public discussion and formation of public opinion. An experiment is designed to examine the effects of interface modality on social presence and the mediating effects of social presence on online discussion. Participants in the experiment discussed with each other on the issue of abortion, by text-chat or audio/video-chat on Instant Messenger Service. Results showed that social presences, both before and after discussion, were higher in the audio/video-chat condition than in the text-chat condition. In the audio/video-chat condition, social presence was higher after the discussion than before. Participants in the audio/video-chat condition evaluated the online discussion more positively, had more favorable attitudes to their partners, acquired more knowledge, and changed their opinions on the topic more. Participants’ feeling of social presence during the interaction was a significant mediator for the effects of multi-sensory interface on the evaluation of online discussion, attitudes toward their discussion partners, and the opinion change. Practical and theoretical implications of the current study for the design of multi-modal interface and the study on the online interaction in multimedia environment were also discussed.

      • KCI등재

        대학생을 위한 행복 증진 수업의 성과

        이용민 한국인격교육학회 2022 인격교육 Vol.16 No.1

        This study was conducted for the purpose of developing new subjects so that college students can be empowered to lead happy lives based on a change in their perception of happiness and verify their performance. To this end, after comprehensively analyzing and reviewing the main themes and related subjects of existing classes for the promotion or pursuit of happiness, the practical nature of <What is happiness?> Curriculum (Lessons) was developed. As a result of analyzing the operational performance of the developed course, 70% of the students who participated in the class during one semester showed an increase in happiness at the end of the semester compared to the beginning of the semester. In addition, it was confirmed that the achievement of class goals, the level of understanding of the learning content, and the usefulness of class activities showed overall positive results. Through the analysis of the content of the students' learning reflection journals, it was possible to confirm the positive changes and growth of the students who participated in this class. Based on this, educational implications related to classes for improving students' happiness were derived. 이 연구는 대학생들이 행복에 대한 인식의 변화를 바탕으로 행복한 삶을 영위할 수 있는 힘을 키울 수 있도록 새로운 교과목을 개발하고, 그 성과를 검증하기 위한 목적으로 수행하였다. 이를 위해 행복 증진 또는 추구를 위한 수업들의 주요 주제들과 국내 대학의 관련 교과목들을 종합적으로 분석 및 검토한 후, 교과목 개발의 방향성 및 목표에 맞게 학생의 수행을 기반으로 한 실천적 성격의 <행복이란 무엇인가> 교과목을 개발하였다. 개발된 교과목의 운영 성과를 분석한 결과, 한 학기 동안 수업에 참여한 학생들 중 과반수가 학기초에 비해 학기말에 행복도가 증가하였고, 수업목표 달성도, 학습내용의 이해 수준, 수업 활동의 유용성 등도 전반적으로 긍정적인 성과를 보이고 있음이 확인되었다. 또한 학생들의 학습성찰 내용에 대한 분석을 통해서도 이 수업에 참여한 학생들의 긍정적인 변화와 성장을 확인할 수 있었는데, 이를 중심으로 학생들의 행복 증진을 위한 수업과 관련한 교육적 함의를 도출하였다.

      • KCI등재

        행위중독에 영향을 미치는 인터페이스 양식 연구

        서원영(Won-Young Seo),이원섭(Wonsup Lee) 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.2

        This study analyzed the interface style of media services provided by smartphones and the types and cases of behavioral addiction according to the type of media service. The media services were classified into different categories such as social networking services, over-the-top services, casual games, and internet shopping. Then, the content playability of representative media services in each category and six types of interface patterns that induce behavioral addiction were investigated. This study also analyzed the types of behavioral addiction, different interfaces, and the interactive elements that cause behavioral addiction in terms of the action of neurotransmitters. Finally, the self-control strategy for overcoming addictive consumption of media content was considered.

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