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        초연결성의 박물관(Hyper-connected Museum): 테크놀로지 기반의 해외 박물관 서비스 혁신 사례 고찰

        이보아 한국박물관학회 2018 博物館學報 Vol.- No.35

        This study aims to shed light on the impact of technologies such as virtual reality, big data, artificial intelligence, machine learning and robot technology, which are the core technologies of the Fourth Industrial Revolution, on the innovative museum services, and to prospect the forthcoming changes due to the advent of Museum 3.0. To achieve these aims, I review the case studies of Google Art Project, VR applications, the Virtual Human Guide, VR interactive media, big data analyses on visitor and collection, machine learning-based visitor number predicting, artificial intelligence and machine learning-based artwork analysis and reproduction, and robot tour guide through literature research. It is noteworthy that most technology-based innovation services covered in this study are more dependent on external agencies than museum capabilities, and the majority of cases remain in pilot or one-time based operation. Along with the arrival of the era of the Fourth Industrial Revolution, museums need to reinterpret the meaning of the museum 's mission and viewing experience from a variety of perspective before considering the acceptance of technology and its application. In this context, the Fourth Industrial Revolution technologies will present a dynamic paradigm and possibility to museums to create value in viewing experience through technology as well as the philosophical thought of the cultural heritage achieved by mankind. 박물관 3.0 시대(Museum 3.0)’의 도래에 따른 주요 변화를 전망하기 위해, 본 연구는 4차산업혁명의 핵심 기술이 박물관 서비스 혁신에 미치는 영향력을 조명하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 구글 아트 프로젝트, 가상현실기반의 VR 애플리케이션, 버츄얼 휴먼 가이드, VR 인터랙티브 미디어, 빅데이터 기반의 관람객 분석 및 소장품간의 관계성 분석, 머신러닝 기반의 관람객 예측, 인공지능과 머신러닝 기반의 예술작품 분석 및 재생산, 로봇 투어 가이드 등 주요 사례를 문헌 연구를 통해 고찰했다. 한 가지 주지해야 할 사항은 본 연구에서 다룬 테크놀로지 기반의 혁신 서비스 사례는 대부분 외부 연구 기관의 주도 하에 박물관에 적용되었으며, 상용화로 확장되지 못했다는 것이다. 박물관이 테크놀로지 기반의 혁신 서비스를 제공하기 위해서는 테크놀로지에 대한 통찰력과 운영 역량을 갖춘 전문인력 등의 내부 자원을 필수적으로 확보해야 하며, 동시에 박물관의 사명과 관람 경험의 의미에 대한 재성찰이 요구된다.

      • KCI등재

        박물관의 교육프로그램 활성화를 위한 과제와 제안

        김은정 한국박물관학회 2008 博物館學報 Vol.- No.14·15

        박물관과 교육프로그램에 대한 필요성은 충분히 인식되어져왔고, 이미 많은 기관에서 실행되 고 있는 이제와 박물관의 교육프로그램 그 필요성보다는 효율성과 향후 나아갈 방향성에 대해 논의할 시점이 아닌가 한다. 이에 본 고에서는 우선 일반적인 박물관 교육프로그램에서의 고려 요인에 대하여 살펴보고, 부천 만화박물관의 소장품으로서의 ‘만화’ 와 박물관 활동현황을 살펴 봄으로써 그 특수성을 가늠해본다. 이들을 근거로 하여 향후 한국만화영상진흥원으로 이전, 확 장할 부천 만화박물관 교육프로그램의 활성화를 위한 미래적 과제로서 몇 가지를 제안하고자 한다. 박물관 교육프로그램에 대한 개괄적인 논의는 크게 ‘박물관 교육이란 무엇인가’, ‘어떠한 활 동, 역할을 할 것인가’, ‘어떻게 할 것인가’ 로 나뒤어 질 수 있다. 부천시 한국만화박물관의 현황을 살펴보면, 소장품으로는 희귀만화 1, 208 점, 한국만화사를 빛낸 주요 만화작가들의 애장품 58점이 있으며, 대중에게 홍미로운 전시와 다양한 대상 층을 위한 체험활동을 운영하여 인근 박물관과 비교하여 가장 즐거운 공간으로 평가되고 있다- 소장 품인 만화의 원화(原畵)는 예술작품으로서 뿐만 아니라 OSMU(One Source Multi Use) 의 대표적인 콘텐츠로서 차별성을 가질 수 있다. 또한 부천시는 2003년 문화관광부가 추진 중인 만화 애니메이션 분야 지역 문화산업클러스터로 선정되었고 2009년 완공예정의 부천영상문 화단지 내 한국만화영상산업진홍원을 건립, 만화박물관 및 관련 시설을 집적화하여, 만화 원고 제작부터 기획 생산 판매 등 비즈니스 영역에 이르기까지 일괄 지원 시스템을 구축하여 아시아 최고의 만화영상 산업기지로 육성하고자 한다. 이상의 현황을 바탕으로 한 활성화를 위한 제언으로서 우선 미디어의 환경변화를 인식하여 ‘만화’ 라는 공유하는 관심사를 갖는 기존의 소셜미디어 (social media) 등을 보다 적극적으로 활용해 박물관의 교육적 입장에서 수용, 지원하도록 한다. 둘째, 확대될 조직 구조속에서 교육 전문가와 각 부서가 유기적으로 상호 조율 하에 포괄적이고 차별화된 프로그램을 통합적으로 개발, 적용할 수 있도록 한다. 셋째 .OSMU의 대표적인 콘텐츠로서 만화를 활용한 교육은 그 제시에 있어 온라인과 오프라인에서 멀티미디어 교육 콘텐츠로서 보다 입체적인 체험을 유도할 수 있다. 이들은 각각의 장소에서 뿐 아니

      • 인스타그램 해시태그 기반의 전시관람경험에 대한 반응 분석

        박지현(Jihyun Park),석아영(Ayoung Seok),윤영준(Youngjun Yoon),이보아(Bo-A Rhee) 한국컴퓨터정보학회 2018 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.26 No.2

        박물관 3.0시대의 도래와 함께 박물관 경영 측면에서 빅데이터 분석, 그리고 공유와 개방의 관점 및 커뮤니케이션 플랫폼과 마케팅 도구로써 소셜 미디어의 영향력이 증대되고 있다. 모바일 애플리케이션이나 비콘에 의존했던기존의 박물관 빅데이터 분석과는 달리, 본 연구에서는 전시에 대한 인스타그램의 해시태그를 분석함으로써, 관람객 분석도구로써 인스타그램 해시태그의 효용성과 가치를 입증하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 최근 2년 동안 국내에서 개최된 다섯 개의 전시의 인스타그램 해시태그를 수집 및 시각화했다. 그 결과, 모든 전시의 인스타그램의 해시태그는 전시명, 전시장소, 전시회, 지역명, 작가명에 집중되었다. 결론적으로 인스타그램의 해시태그는 전시관람 경험에 대한 분석을 위한 빅데이터로 사용하는 것이 부적합했다. 또한 관람객 개발을 위한 도구로써 인스타그램 해시태그의 효용성과 가치는 입증되지 못한 반면, 노출형에 해당하는 해시태그의 정보 확산에 대한 잠재력은 확인되었다.

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