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      • 장애인 정보격차 개선방안에 관한 연구

        전우천 한국창의정보문화학회 2016 창의정보문화연구 Vol.2 No.1

        With advances in information and communication technologies and recent smart technologis, most modern people can have benefits of informatization. In their daily living, it is very hard to live without information devices and information services. However, there are some neglected classes of people so that they can hardly take benefits of informatization. Especially the disabled have a big barrier called digital divide although information devices are good tools to communicate with the world. The purpose of this paper is to propose improvement plans of digital divide for the disabled. For this purpose, the current status of digital divide is presented at first. Based on the current status, various improvement plans are proposed: extending opportunities of information education, extending various application services, improvement of laws and regulations, and improvement of smart accessibility, etc. 정보통신기술의 발달과 최근 스마트 기술의 발달로 인하여 많은 현대인들은 정보화의 혜택을 받으며 살아가고 있다. 즉 매일 일상에서 정보 기기와 정보 서비스의 도움이 없이는 일상생활이 힘들게 되었다. 하지만 이러한 정보화의 혜택에서 소외된 계층이 존재하여 정보격차가 발생하고 있다. 특히 장애인들에게는 정보기기는 세상과 소통할 수 있는 좋은 수단임에도 불구하고 다양한 장벽이 존재한다. 본 연구의 목적은 장애인들에 대한 정보격차 개선방안을 제안하는 것이다. 이를 위해 현재 장애인에 대한 정보격차 현황을 먼저 분석한 후, 분석 내용을 바탕으로 다양한 정보격차 해소방안을 제안하였다. 이러한 해소방안으로는 정보교육기회의 증대, 다양한 응용 서비스의 확대 및 보급, 법과 제도의 개선, 스마트 접근성 향상 등을 포함한다.

      • KCI등재후보

        창의적 인물에 대한 지역 및 세대별 인식차이 비교 연구

        김성환 한국창의정보문화학회 2019 창의정보문화연구 Vol.5 No.3

        This study aims to explore the different perceptions of South Koreans about creative individuals. The author collected data from the rural and urban areas of South Korea. Also, the author developed the creative traits scale and used it in investigating the different perceptions between teenagers in rural and urban areas. As a result, mainly, research participants from urban areas and young generations indicated businessmen as creative individuals and explained their creativity with creative thinking, personalities, and products. However, the majority of participants in rural areas and old generations reported politicians as creative individuals and described their creativity with social reputation and morality. There were also statistically different viewpoints about the traits of creative individuals between teenagers in rural and urban areas in a similar way. 본 연구는 한국의 대도시와 농촌 그리고 신세대와 기성세대 사이의 창의적 인물에 대한 인식 차이를 살펴보는데 목적이 있다. 이를 살펴보기 위해 먼저 국내 대도시와 농촌지역의 일반인들을 대상으로 각자가 생각하는 창의적 인물 및 특성에 대해 조사했다. 이러한 조사 내용을 바탕으로 창의적 인물의 창의적 특성 리스트를 제작하여 대도시 및 농촌지역의 중학생을 대상으로 추가 설문을 실시했다. 분석 결과 첫째, 대도시 지역 및 신세대 응답자들은 주로 기업인을 창의적 인물로 언급했으며 해당 인물이 창의적인 이유를 창의적 사고, 성향 및 산물 요인으로 설명했다. 하지만 농촌 지역 및 기성세대 응답자들은 정치인을 창의적 인물 또는 직업군으로 언급했고 그들이 창의적인 이유를 사회적 명예 및 도덕성 요인으로 설명했다. 마지막으로 대도시와 농촌지역 중학생들 사이에서도 이와 비슷한 경향이 발견되었으며 이는 통계적으로 유의미한 결과였다.

      • KCI등재

        정보교육 활성화를 위한 교사 의견 조사

        최준석,안성훈 한국창의정보문화학회 2022 창의정보문화연구 Vol.8 No.3

        As society has become more sophisticated today, information is becoming more important in many areas, including education. Against this backdrop, the need for information education is drawing attention. Therefore, in the revised curriculum of Korea 2015, information education has been reorganized into basic education contents, essential subjects, and elective subjects, and many opportunities have increased. In the revised 2022 curriculum, digital education will be reflected as a learning foundation and the number of hours of information education will be expanded further. In order to revitalize information education, this paper conducted a survey of teachers. The survey was conducted by dividing teachers into gender, educational background, school level, and region. As a result, it was confirmed that the current information education time is not appropriate, and that there are many things to revise the level of information education and teaching materials. Through this, six suggestions were made: securing hours for information education, disseminating quality curricula and software, online and offline training, teaching materials that can elicit students' interest and understanding, lectures on information education at universities, and improvement of practical tools. 현재 사회가 고도화됨에 따라 교육을 비롯한 많은 영역에서 정보의 중요성이 높아지며, 이러한 상황에서 교육 역시 그 필요성이 주목받고 있다. 따라서 2015 개정 교육과정에서 정보교육이 기초 교육 내용과 필수과목, 선택과목으로 개편되어 많은 기회가 늘어났으며, 2022 개정 교육과정에서는 디지털 소양이 학습 기반으로 반영됨과 동시에 정보교육 시수가 더욱 확대될 예정이다. 정보교육을 활성화하기 위해 본 논문에서는 교사를 대상으로 설문을 시행하였으며, 교사 군을 성별, 교육경력, 학교급, 지역으로 나누어 설문을 분석하였다. 그 결과, 현재 정보교육의 시간이 적절하지 않으며, 현재보다 시간을 더욱 늘려야 한다는 점과 정보교육의 수준과 교재 역시 수정할 부분이 많다는 의견을 확인할 수 있었다. 이를 통해 정보교육 시수 확보, 양질의 교육과정과 소프트웨어 보급, 수준에 맞는 온라인‧오프라인 연수, 학생의 흥미와 이해를 끌어낼 수 있는 교재, 대학에서의 정보교육 강의, 실습 도구 개선과 같은 여섯 가지 제안을 하였다. 본 논문을 통해 정리된 교사 의견 조사 및 제안은 향후 정보교육 교육과정 구성 및 활성화 하는 데 있어 더욱 심화·보완하는 계기가 될 수 있기를 기대한다.

      • KCI등재

        게임의 몰입을 위한 배경 컨셉 디자인 연구: 「젤다의 전설_야생의 숨결」을 중심으로

        김진훈 ( Jinhoon Kim ) 한국창의정보문화학회 2023 창의정보문화연구 Vol.9 No.2

        본 연구는 미하이 칙센트미하이의 몰입이론을 기반으로 게임의 몰입구조를 규정하였다. 배경 그래픽이 게임의 몰입 과정의 한 축을 담당하는 것을 확인했으며, 배경 컨셉 디자인의 세계관 표현 및 구성 방법을 분석하였다. 「젤다의 전설_야생의 숨결」의 마을들의 배경 컨셉 디자인을 분석하여 배경 그래픽이 정보제공의 역할과 스토리텔링 도구의 역할을 하는 것을 알게 되었다. 이를 통해 사용자들은 인지 부하를 감소시키고 게임내 스토리와 감정에 몰입할 수 있을 것으로 분석된다. 연구 결과, 일관된 표현 규칙과 직관적인 디자인을 통해 세계관 컨셉 설정을 충실히 재현한 배경 컨셉 디자인은 사용자가 다양한 배경 그래픽 속에서 게임의 목표를 달성할 수 있도록 정보를 명확하게 전달할 수 있다. 또한, 시각적으로 스토리를 연상시키는 배경 컨셉 디자인은 스토리텔링을 가능케 해 더욱 풍부한 몰입 경험을 제공할 수 있을 것이다. This study defined the immersion structure of the game based on Mihaly Csikszentmihalyi's theory of flow. It was confirmed that background graphics play an axis in the game's immersion process, and the expression and composition of the worldview of the background concept design were analyzed. By analyzing the background concept designs of the villages in 「The Legend of Zelda: Breath of the Wild」, we learned that background graphics serve as information provision and storytelling tools. Through this, it is analyzed that users will be able to reduce cognitive load and immerse themselves in stories and emotions in the game. As a result of the study, the background concept design, which faithfully reproduces the worldview concept setting through consistent expression rules and intuitive design, can clearly convey information so that users can achieve the goal of the game in various background graphics. In addition, the background concept design visually reminiscent of the story will enable storytelling to provide a richer immersion experience.

      • KCI등재후보

        예술영재교육원의 미술 교육과정 편성·운영 실태 분석 및 구성주의에 입각한 개선 방안

        유순식,전미란 한국창의정보문화학회 2018 창의정보문화연구 Vol.4 No.1

        The purpose of this study is to provide some possible suggestions for improvement of the current organizational and managerial conditions and the curriculums in national high schools of art and Education Centers for gifted in arts. The 70 survey copies returned and analyzed for detailed factual analyses. As a result, first, it is urgent to secure the professionalism of teachers. Second, the provisions of operational information and curriculum manuals for each education center for the arts gifted are also urgent. Third, the practice level of the art gifted education based on the constructivism has to be improved much more than they recognize. Finally, it is necessary to continue education about gifted teaching-learning methods which are the most important core of the gifted education in arts. 본 연구에서는 각 지역의 예술고등학교 영재교육원과 학생교육문화원(센터) 영재교육원의 미술영재 교육과정에 대한 편성․운영 실태를 분석하여 개선방안을 알아보는 데 그 목적이 있다. 각 교육원에 질문지를 발송하여 회수된 70부를 분석하였다. 수집된 자료 분석을 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 수․과학 영재교육과는 차별화된 미술영재교육 담당 교․강사들의 전문성 확보가 시급하다. 둘째, 예술영재교육원의 각과별 운영 정보나 교육과정 매뉴얼의 제공이 시급하다. 셋째, 구성주의에 입각한 미술영재 교육 방법에 대해 그 중요도는 높게 인지하고 있으나 실천도가 떨어지는 점을 개선해야 한다. 마지막으로, 미술 영재교육의 가장 중요한 핵심인 영재 교수-학습 방법에 대한 지속적인 교육이 필요하다.

      • KCI등재

        서비스 디자인 수업 사례 연구: 온라인 뉴스를 통한 비판적 문제 정의

        원종윤 ( Jongyoun Won ) 한국창의정보문화학회 2023 창의정보문화연구 Vol.9 No.2

        코로나19로 로봇, AI 분야의 기술 상용화가 급속도로 이루어졌고, 특히 2022년은 생성 AI가 상용화되면서 창작의 영역과 일상생활의 영역에 최신 기술이 적용되기 시작했다. 따라서 기술과 사용자의 접점에서 사용자경험을 디자인해야 하는 디자이너는 기술과 기술을 둘러싼 환경을 이해하고 다양한 관점에서 문제를 정의할 수 있는 능력이 필요하다. 하지만 온라인상에서 접하는 최신 뉴스는 공유하는 과정과 정보를 읽기보다는 보게 되는 특성상 정보를 오독하기 쉬운 특성이 있다. 따라서 본 연구에서는 대학의 융합디자인 관련 수업에서 최신 기술을 빠르게 접할 수 있는 기술 뉴스를 디자인 씽킹의 기법인 어피니티 다이어그램으로 분석하고 토론하는 교수학습 지도안을 제안했다. 그리고 수업에 직접 적용하여 처음 접하는 기술과 관련한 이슈에 다양한 관점에서의 문제 정의와 솔루션을 도출할 수 있음을 확인했다. The COVID-19 pandemic has accelerated the commercialization of robotics and AI, particularly with the commercialization of generative AI in 2022, which has been applied in creative and daily life settings. Designers working at the intersection of technology and users need to understand both technology and its environment from multiple perspectives to design user experiences. However, online news can be easily misinterpreted, making it challenging to stay informed. This study proposes a teaching guide for university courses in convergence design, which uses the affinity diagram, a design thinking tool, to analyze and discuss the latest technology news. The guide was applied in class and confirmed that students could derive problem definitions and solutions from various perspectives regarding technology issues encountered for the first time.

      • KCI등재후보

        창의성 증진을 위한 인포그래픽 STEAM교육 프로그램 개발

        신다혜,김동호 한국창의정보문화학회 2018 창의정보문화연구 Vol.4 No.3

        In this study, we developed STEAM program using the infographics and applied the program of 20 periods to 1 class of 6 grade. To verify the effect of this program, we carried out the creativity competency test, and then, compared and analyzed differences between pretest and post test. As the result of applying the developed STEAM program, it showed that creativity competency of all students participating in the program has improved. Also, they had optimistic thoughts about the program using the infographics in qualitative evaluation . Through the results of this study, it is expected that various STEAM programs using the infographics will be developed and applied in the field of elementary school for the cultivation of creative talent with creativity competency in preparation for future society. 본 연구에서는 인포그래픽 창의 융합 교육 프로그램을 개발하여 제시하고, 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 총 20차시의 프로그램을 적용하였다. 그리고 이 프로그램을 검증하기 위하여 창의성 검사를 실시하였고, 사전, 사후 검사 간의 차이를 비교 분석하였다. 본 연구의 결과, 프로그램을 적용한 후 창의성이 크게 향상되었으며, 모든 하위 항목에서 유의미한 향상이 있었다. 질적 설문 평가에서도 학생들이 인포그래픽을 적용한 프로그램에 대해 긍정적인 생각을 가지게 되었다. 본 연구 결과를 통하여, 초등학교 현장에서 인포그래픽을 활용한 창의융합교육 프로그램을 적용함으로써, 미래 사회를 대비한 창의성을 갖춘 인재를 양성할 수 있을 것으로 기대된다.

      • KCI등재

        편향된 미디어가 한국 사회를 정서적으로 양극화시키는가?

        이세희 ( Sehee Lee ) 한국창의정보문화학회 2023 창의정보문화연구 Vol.9 No.2

        현재 한국의 정서적 양극화가 심화된 원인은 무엇일까? 본 연구는 과거에 비해 최근 한국의 정서적 양극화가 심화된 원인을 미디어라 예상한다. 양극화라는 주제에 대해 이미 많은 연구가 진행되었지만 대다수는 이념 양극화에 집중해 왔으며 정서적 양극화 연구는 여전히 부족한 상황이다. 이에 편향된 미디어가 한국 사회를 양극화시키는지 관계를 분석하는데 연구의 목적이 있다. 전통 미디어 사용자, 뉴미디어 사용자, 전통 미디어와 뉴미디어를 모두 사용한 사람으로 분류해 미디어 사용이 주요 정당에 대한 호감도의 차이를 크게 만드는지 분석한다. 분석결과 당파성이 있는 미디어 사용자들은 편향된 미디어를 전통 미디어나 뉴미디어 각각 사용할 때보다 편향된 전통 미디어와 뉴미디어를 모두 사용할 때 주요 정당에 대한 호감도의 차이가 더욱 큰 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 편향된 미디어가 유권자들에게 감정적 대립인 정서적 양극화를 발생시키는 요인임을 시사한다. What deepens affective polarization in Korea? This study predicts that the media is the cause of the recent intensification of affective polarization compared to the past. Previous studies have been conducted on the subject of polarization, but most of them have concentrated on ideological polarization, while studies on affective polarization are still lacking. Accordingly, the purpose of the study is to analyze the relationship between biased media polarizing Korean society. By classifying media users into traditional media users, new media users, and those who used both traditional and new media, it analyzes whether the use of media makes a big difference in favor of major parties. It was found that partisan media users have a greater difference in favor of major political parties when using both biased traditional media and biased new media than using only one of them. As a result, this study confirms that partisan media is a factor in affective polarization.

      • KCI등재후보

        영재학생과 일반학생의 인터넷 윤리의식 비교

        이재호,이강민 한국창의정보문화학회 2019 창의정보문화연구 Vol.5 No.1

        With the spread of smart phones, the Internet became a major 'space' of students' daily life and, at the same time, negative aspects of the internet are affecting their life. However, it doesn't seem that there is enough research on this subject. This study was conducted on 278 students in Gyeonggi. The results were as follows. First, gifted students' information and communication ethics index was higher than general students. Second, there was no statistically significant difference according to the gender of information and communication ethics index. Urban districts showed lower index in the upper grades than the lower grades. Third, about 10% of the students had experience of contact with harmful content, and about 1% of students had experienced cyber-wrongdoing. Through the results of this study, systematic education of IT ethics at the elementary school grade level can be expected to prevent school violence, improve information and communication culture, and serve as a future work ethic. 스마트폰의 보급으로 인터넷이 학생들에게 일상화되어 역기능들이 발생하고 있다. 그러나 이에 대한 연구가 부족함을 발견하고 다각도에서 인터넷 윤리의식을 비교하여 향후 영재교육은 물론 정보통신윤리 교육의 방향설정에 도움을 주고자 하였다. 본 연구는 경기지역에 소재한 초등학교 학생 278명을 대상으로 하여 수행되었으며 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 영재학생의 정보통신윤리지수가 일반학생에 비해 높게 나타났다. 둘째, 정보통신윤리지수의 성별에 따른 유의미한 차이는 없었으며, 농어촌에 비해 도시지역이, 저학년에 비해 고학년일수록 낮은 지수를 나타냈다. 셋째, 유해콘텐츠 접촉 경험에 대해 10% 내외의 학생들이 경험이 있었으며, 사이버 가해 경험에 대해 1% 내외의 학생들이 경험이 있다고 응답하였다. 본 연구결과를 통해 초등 고학년 단계에서 정보통신윤리 교육을 체계적으로 실시함으로 학교폭력 예방, 정보통신문화 개선, 미래 직업윤리 강화 등을 도모할 필요가 있다는 시사점을 얻을 수 있었다.

      • KCI등재후보

        초등학교에서 자율과목 편성을 통한 정보교육 독립 운영 방안

        안성훈 ( Sung Hun Ahn ) 한국창의정보문화학회 2021 창의정보문화연구 Vol.7 No.1

        본 논문에서는 초등학교 정보 교육과정의 변천과정과 문제점을 분석하여 정보 교과가 독립적으로 운영되어야 할 필요성을 제시하였다. 그리고 초등학교에서 정보교육을 독립적으로 운영할 수 있도록 자율활동의 자율과목을 편성할 수 있는 방안을 제시하였다. 자율활동이란 창의적 체험활동의 개념을 확장한 것으로 학생과 학부모의 요구나 학교 특성을 반영해 자율과목이나 다양한 교육활동을 자유롭게 운영할 수 있는 교육활동 시간을 의미하며, 자율과목은 의무 선택의 부담 없이 자유롭게 선택해 운영하거나 선택하지 않아도 되는 과목을 의미한다. 자율활동과 같이 학교장 재량 시간을 이용하여 독립된 교육과정을 운영한 사례로는 2015 초등학교 교육과정에서 1~2학년군의 ‘안전한 생활’편성과 7차 중학교 교육과정에서 교과 재량활동에서 선택과목을 운영한 것을 찾아볼 수 있다. 따라서 초등학교에서 정보교육을 자율과목으로 편성해 운영할 수 있다면 최소한 인공지능, 코딩, 빅데이터 등을 배우고 싶어 하는 학생들만이라도 공교육 속에서 배움의 기회를 얻게 될 것이다. In this paper, the necessity of independent operation of information curriculum was suggested by analyzing the changes and problems of elementary school information curriculum. Also, a plan was suggested to organize autonomous subjects for autonomous activities so that information education can be independently operated in elementary schools. Autonomous activity is an extension of the concept of creative experience activities, and refers to an educational activity time in which autonomous courses or various educational activities can be freely operated by reflecting the needs of students and parents or the characteristics of the school. It means a subject that you choose to run or do not have to choose. In the case of running an independent curriculum using the discretionary time of the principal, such as voluntary activities, the “safe life” of the 1st and 2nd graders in the 2015 elementary school curriculum and the 7th junior high school curriculum operate elective courses in subject discretionary activities. One can be found. Therefore, if information education in elementary schools can be organized and operated as autonomous subjects, at least students who want to learn artificial intelligence, coding, and big data will have an opportunity to learn in public education.

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