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      • KCI등재후보

        한국 애니메이션 재원조달 활성화 방안 연구

        김영재(Young Jae Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.18

        본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다. The purpose of this study is to find out the way to improve the funding system of Korean animation, which will lead the establishment of virtuous circle of Korean animation industry. The funding structure of Korean animations in the period of 2005-2009 is analyzed to find out that the funding surveyed to find out that the domestic funding source for Korean animation has reached its limitation. Without any active involvement of public fund, this will result in the shrink of Korean animation industry with heavy reliance on foreign capital and limited quality of Korean animation. This is not only a serious problem of Korean animation industry, but also the problem of Korean cultural identity and variety because it is related with the diminish and degradation of Korean children and family content. Meanwhile, in France and Canada, which are the major co-production partners of Korean animation, the animation production is being activated by the full support of government fund system, because the animation is regarded as the important genre which plays a critical public role in establishing the cultural identity and variety of such countries. Improvement of Korean animation funding system is not pursued by more injection of public fund into the industry. It should be designed to facilitate the investment from the private sector by improving the profitability of Korean animation. This goal can be achieved by public fund with annual budget of 25 billion Korean Won supporting the distribution and production of Korean animation. Discussion should be needed for securing the funding resources such as establishment of new animation fund or utilization of existing fund.

      • KCI등재

        한국 장편 애니메이션과 미국 장편 애니메이션 제작공정의 차이

        박석원(Suk Won Park) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2

        한국은 2D 애니메이션의 튼튼한 기반아래에 좋은 인적 자원들을 보유하고 있다. 하지만, 애니메이션 시장이 활발하지 못하여, 좋은 인력들이 해외 또는 다른 분야로 빠져나가고 있는 실정이다. 유아용 애니메이션시장에 집중되어 있는 특수적인 국내 환경을 생각했을 때, 우수한 장편 애니메이션의 제작은 한국 애니메이션의 균형적인 발전과 글로벌 시장의 진출로 인한 시장 확장에 있어서 매우 중요한 과제라 할 수 있다. 본 연구는 한국 장편 애니메이션이 글로벌 시장으로 진출하기 위해서 어떤 발전이 필요한가라는 고민에 기초하고 있다. 특히 2014년에 한국에서 디즈니의 <겨울왕국>이 천만관객을 넘어서는 경이로운 기록을 세웠다. 이는 한국에서도 극장용 애니메이션 관객층이 형성되었다는 것을 의미한다. 그러나 아직 한국에서 제작되어 온 장편 애니메이션의 질적인 수준이 글로벌 시장인 할리우드에 진출할 만큼 충분하지 못한 것 또한 사실이다. 한국에서 제작하는 장편 애니메이션이 글로벌 시장의 눈높이에 맞추기 위해서는 할리우드 애니메이션 제작사가 어떤 제작 시스템을 갖고 있는지, 우리와 무엇이 다른지 확인해볼 필요가 있다. 현재 한국에서 장편을 제작하는 회사의 시스템을 보면 프리프로덕션 과정에서 스토리 부서가 프로덕션 과정에서는 레이아웃 부서가 부재하다는 것을 알 수 있다. 이야기를 개발하는 과정과 연출을 발전시키는 단계가 거의 형식적으로 이루어져 있으니 높은 퀄리티의 장편 애니메이션 제작이 잘 나오지 않는 것은 어떻게 보면 당연한 결과일 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스토리 부서와 레이아웃 부서를 중심으로 할리우드 메이저 제작사에서는 어떻게 스토리를 개발하고 발전시키는지 살펴보고 아울러 레이아웃 부서에서는 어떤 방식으로 연출을 발전시키는지를 분석하는 것에 목적이 있다. 본 연구를 통해 한국 장편 애니메이션의 제작 과정이 좀 더 선진화될 수 있기를 희망하며 높은 수준의 장편 애니메이션이 제작이 한국애니메이션 시장의 발전으로 이어지기를 기대해 본다. The main theme of this study is based on the idea how to develop Korean animation industry. As we know, the Korean animation industry has concentrated its attention on infant TV animation. Although, TV animation series creates enormous benefits, the manufacture of feature animation should be increased to open new global market. However, it is true that the quality level of Korean feature animation is not as high as that of global market. Korean animation should carry out radical reforms to upgrade quality level of Korean feature animation and study what the differences between Korean pipeline and hollywood. Therefore, This study will concentrate on the story station and layout station of major animation studios in America and analyze their pipeline. This study maybe very useful to establish more efficient operatin procedure in Korean animation industry.

      • KCI등재후보

        한국 애니메이션 스토리텔링 전략 연구

        박기수(Park, Ki-Soo) 한국애니메이션학회 2007 애니메이션연구 Vol.3 No.2

        본고는 1990년대 이후 발표된 한국 애니메이션을 중심으로 스토리텔링 전략의 성과와 한계를 파악하고, 그것을 기반으로 실천적인 논의를 활성화시킴으로써 한국 애니메이션 스토리텔링 전략을 생산적으로 탐구하기 위한 것이다. 이것은 애니메이션 스토리텔링의 변별적 자질과 각각의 구현 매체별 특성을 전제로 향유를 활성화시킬 수 있는 스토리텔링 전략이 침체된 한국 애니메이션이 진일보할 수 있는 결정적 기제가 된다는 사실에 기인한 것이다. 애니메이션의 변별성을 바탕으로, 스토리텔링의 다양한 부면을 효과적으로 반영하고 전략적으로 접근하기 위해서는 논의를 세분화하여, 1) 애니메이션 스토리텔링 원천소스 개발, 2) 애니메이션 스토리텔링 전환(adaptation) 전략, 3) 애니메이션 스토리텔링 전략, 4) 애니메이션 스토리텔링 리터러시(literacy)의 네 가지 관점에서 1990년대 이후 한국 애니메이션 스토리텔링 전략을 탐구하였다. 한국 애니메이션 스토리텔링 전략이 보다 생산적인 양상을 드러내기 위해서는 1) 애니메이션 스토리텔링에 대한 변별적 인식의 강화, 2) 스토리텔링을 통한 향유의 활성화 유도, 3) TV용과 극장용 등 매체별로 적합한 스토리텔링 전략 마련, 4) 소스 개발, 장르 간 전환, 구현전략, 리터러시 등의 유기적인 시스템 구축, 5) 수평적/수직적 One Source Multi Use가 강화될 수 있는 스토리텔링 기획 등이 필수적으로 요구된다. 애니메이션 스토리텔링의 실천적 전략을 중심으로 미시적인 전략은 장르, 매체, 향유자 등에 대한 섬세한 파악을 통하여 매우 구체적인 차원에서 논의되어야 할 것이다. This paper aims at understanding storytelling strategy"s result and limitation based on Korean animation released since 1990 and researching storytelling strategy of Korean animation productively, as enhancing the practical argument based on it. That is due to the fact storytelling strategy, which can revitalize enjoyment, is a keyword to enhance stagnant Korean animation, assuming discriminative disposition of animation storytelling and each specific quality by medium. Based on specific character of animation, for reflecting various part of it effectively, and approaching it strategically, I subdivided the argument and tried to research the storytelling strategy of Korean animation released since 1990 by from followed 4 angles. 1) Developing the original source of animation storytelling. 2) Strategy to adapt animation storytelling. 3) Animation storytelling strategy 4) Animation storytelling literacy. Followed are also necessities for storytelling strategy of Korean animation to be prosperous in more productive condition. 1) Understanding animation storytelling discriminately. 2) Trying to actualize enjoyment with storytelling, 3) Planning appropriate storytelling strategy discriminately by medium such as for TV, or theater. 4) Constructing organic system such as source development, adapting to each genre, strategy to realize, and literacy. 5) Planning storytelling to enhance parallel and vertical One Source Multi Use. Based on practical strategy of animation storytelling, micro strategy should be discussed so concretely, while researching genre, medium, and enjoyer.

      • KCI등재
      • KCI등재

        산업화시대 한국 하청애니메이션에 대한 연구

        김종옥(Kim, Jong-Ok) 한국만화애니메이션학회 2016 만화애니메이션연구 Vol.- No.43

        본 연구는 1966년 TBC 동화부의 황금박쥐로 시작된 한국 하청애니메이션의 역사를 1980년대 시기까지 분석하여, 한국애니메이션에서 30년 넘게 진행되어 온 하청애니메이션의 역사를 재조명하였다. 이를 위해 하청애니메이션 제작사·제작현황·산업의 규모 등 하청애니메이션 개괄적인 상황을 통해 당시 OEM산업의 실태를 점검하였고, 애니메이션이 하청제작산업으로 고착화된 배경을 시대상황과 연계하여 분석하였다. 또한 이를 기반으로 하청애니메이션산업이 발생시킨 문제점과 한계 그리고 이를 극복하고 창작애니메이션을 활성화하기 위한 새로운 모색에 대한 분석을 통해 애니메이션 역사 연구의 지평을 넓혀보고자 하였다. 1970년대는 중화학공업 육성과 수출주도형 경제성장이 국가적 목표였던 시기였다. 70년대 후반부터 애니메이션도 해외애니메이션 하청 수주를 통해 수출 주력산업으로 주목받았다. 하청 해니메이션 제작의 확대는 당시 대중문화에 대한 국가의 정책과 칼라TV보급, 비디오 제작 시장 활성화 등의 매체 변화로 극장용 애니메이션 관객이 축소된 점에도 영향을 받았으며 경제적 논리로 자체 애니메이션 제작을 기피했던 방송사 등 플랫폼 부재도 그 원인이었다. 하청애니메이션산업은 애니메이션 인프라의 구축과 신진 인력 양성 등 애니메이션 환경을 확장시켰다는 측면에서 긍정적인 평가를 할 수 있다. 그러나 기술집약적인 ‘프로덕션’ 단계 중심의 발전은 기획력 등 ‘프리 프로덕션’의 부재와 ‘포스트 프로덕션(후반작업)’에 대한 인식 부족으로 전문인력 양성에 왜곡된 구조를 만들었고, OEM산업으로 축적된 자본을 창작애니메이션 제작에 재투자하여 내수시장을 형성하지 못한 점은 부정적 측면으로 평가된다. 애니메이션은 한 나라의 문화적, 정신적 산물이다. 따라서 전문인력의 양성과 우수한 작품의 창작, 선순환 구조를 만들 수 있는 시장의 형성 등 창작애니메이션 활성화를 위한 체계적인 지원 정책이 모색되어야 한다. 그러나 애니메이션은 산업이지만 하드웨어 중심의 제조업이 아닌 창의력에 기반한 문화산업이라는 인식은 없었다. 이러한 인식의 부재로 이 시기 한국 애니메이션은 독자적인 작품 제작을 위한 장기적인 계획과 투자를 통해 시장을 만들고, 창작애니메이션을 활성화하는 어떠한 정책 방안도 마련하지 못했다. 이러한 시도는 1990년대 이후 한국도 창작애니메이션 보호·육성을 위한 다각적인 모색을 통해 새롭게 시작된다. This study has analyzed the history of the subcontract animation in Korea that began with Golden Bat of TBC Animation Division in 1966 to 1980s and shed the light on the history of subcontract animation that has been processed over 30 years in Korean animation. For this purpose, through the outlined status of subcontract animation, such as, production company, production status, scale of industry and so forth, the status of the OEM industry then has been checked and it links the solidified background of animation into subcontract production industry with the situation in time for analysis. In addition, on the basis of the foregoing, it is intended to broaden the horizon of the history of animation through the analysis on new search for facilitating the creative animation by overcoming the issues and limits generated by the subcontract animation industry. 1970s was the time that the national objective is to advance heavy-chemical industry and export-led economic growth. From the late 1970s, the animation has been spot lighted as the main-stream export industry through the overseas subcontract orders for animation. Expansion of the subcontract animation production has been influenced from the national policies on public culture, dispersion of color TV, facilitation of video production market and other media changes of the time that led the decline of animation audiences in theaters, and another cause would be in lack of platform of broadcasting companies that avoided the independent animation production for its economic theory. The subcontract animation industry may have the positive evaluation in the aspect of expanding the animation environment, such as, structuring of animation infra, development of new human resources and etc. However, the technology-incentive ‘production’-oriented advancement has created distorted structure in advancing the professional human resources due to the absence of "pre-production" of planning and others as well as the insufficient perception on ‘post production (post work)’, and it was unable to formulate domestic market by re-investing the capital accumulated for OEM industry into the production of creative animation and it has been assessed as negative aspect. Animation is a cultural and spiritual product of a country. Therefore, the systematic support policy for the facilitation of the creative animation, such as, development of professional human resources, creation of outstanding work, formation of market to make the pre-circulation structure and so forth has to be sought. However, animation is an industry, but there is no perception that it is a cultural industry based on the creativeness, not hardware-oriented manufacturing business. Such a lack of recognition, there was no policies to make the market and facilitate the creative animation by the animation of Korea for this period through the long-term plan and investment for independent work production. Such an attempt is newly begun through diverse searches for protection and advancement of creative animation in Korea after 1990s.

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        로버트 데롤의 한국 삼부작과 추상 애니메이션의 전통

        서계숙(Seo Kyesook) 한국애니메이션학회 2016 애니메이션연구 Vol.12 No.3

        실험 애니메이션 중에서 중요한 부분이 추상 애니메이션인데 한국에는 추상 애니메이션의 전통이 없다. 마침 한국과 인연이 깊은 추상 애니메이션이 있어서 분석하고자 한다. 로버트 데롤(Robert Darroll)의 한국 삼부작인 <용(Lung)>, <봉황(Feng Heung)><석사자(Ston Lion)>는 1984년에서 1990년 사이에 제작된 각각 10분 정도의 길이로 된 추상 애니메이션이다. 데롤은 한국 송광사에서 출가하여 승려 구산 밑에서 동양철학을 공부하였으며, 쿠르트 크란츠(Kurt Ktanz) 교수의 추상적 조형언어를 이어받았고, 시각음악의 선구자이자 추상 애니메이션 작가인 오스카 피싱어(Oskar Fischinger)의 영향을 받았다. 그러나 기존의 음악에 맞추어 움직임을 구성한 오스카 피싱어와 달리, 데롤은 스스로가 독창적인 시간 구성(Time Composition)을 하였다는 점에서, 이것은 진정한 의미의 시각음악(Visual Music)이라고 할 수 있다. 또 한국 삼부작은 서사와 캐릭터를 제거함으로써 움직임·시간·구성 등 필름 매체의 특성을 극대화하고자 했다는 점에서 절대 영화(Absolute Film)의 성격을 띠고 있다. 한국 삼부작은 우주의 근본 원리를 풀어낸 『역경』을 근거로 하고 있는데, 천지만물이 끊임없이 변화를 일으키며 진화하는 과정을 점·선·면의 추상 조형언어로 표현했다. 한국 삼부작은 셀 애니메이션인데 그동안의 추상 애니메이션 역사에서 보였던 다양한 기법들을 사용한 매우 아름다운 작품이며, 또한 많은 레이어를 사용하여 디지털적인 이미지를 표현하였다. 한국 삼부작은 2D 추상 애니메이션의 역사에 마침표를 찍고 디지털 시대를 예고한 작품이라고 할 수 있다. The important part in an experimental animation is an abstract animation and in Korea, there is no tradition of abstract animations. I happened to find an abstract animation with deep ties with Korea and this paper was written to introduce this. Robert Darroll’s trilogy of Korea; ‘Lung’, ‘Feng Heung’ and ‘Stone Lion’ are abstract animations, which were produced between 1984 and 1990 and have a running time of about 10 minutes respectively. Darroll entered the Buddhist priesthood at Songgwangsa Temple in Korea and studied Eastern philosophy under Gusan monk. He succeeded to abstract formative languages of prof. Kurt Ktanz and was influenced by Oskar Fischinger, a pioneer of visual music and an abstract animation writer. But unlike Oskar Fischinger, Darroll established his own unique time composition and produced music later. This is visual music in a true sense. Also, the trilogy of Korea maximized characteristics of film such as motion, time and composition by removing narrative and characters and this is a character of absolute film too. The trilogy of Korea is based on ‘Neo-Confucianism’ that interprets the fundamental principle of the universe and expresses the process in which all creatures constantly change and evolve, in abstract formative languages like dot, line and face. As a cell animation, the trilogy of Korea is a very beautiful work using a variety of techniques shown in the history of abstract animations and expresses digital images using lots of layers. It can be said that the trilogy of Korea that brought an end to the history of 2D abstract animations and foretold the digital era.

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        4대 국제애니메이션영화제 비교분석을 통한 한국애니메이션영화제 발전방향

        최영철(Choi, Young Chul),최승락(Choi, Seung Rak) 한국만화애니메이션학회 2011 만화애니메이션연구 Vol.- No.25

        한국애니메이션영화제 역사는 1997년 서울 국제만화애니메이션페스티벌(SICAF), 1999년 부천 국제학생애니메이션페스티벌(PISAF)이 10년을 넘어서 대표적인 애니메이션영화제로 현재까지 지속해 오고 있다. 그럼에도 초기의 성과와 비교한다면 관객의 애니메이션영화제에 대한 참여와 관심은 줄어들고 있으며, 애니메이션 산업중흥 및 애니메이션 장르의 확장이라는 목표는 최근 애니메이션산업의 위기와 맞물려 애니메이션 영화제 또한 위축되어온 것이 사실이다. 본 연구의 목적은 4대 국제애니메이션영화제로 불리는 안시 국제애니메이션영화제, 자그레브 국제애니메이션영화제, 오타와 국제애니메이션영화제, 히로시마 국제애니메이션영화의 특징과 최근 경향을 살펴보면서 한국애니메이션영화제 발전방향에 관하여 모색한다. 21세기 들어서 애니메이션은 그 장르의 경계가 모호해진 가운데, 기술적인 진보와, 3D, CG로 대표되는 제작환경의 변화 등으로 급격한 패러다임의 전환기를 맞이하고 있다. 4대 국제애니메이션영화제는 이를 적극적으로 수용하거나 혹은 선별적인 도입을 통하여 각자의 문화정체성과 애니메이션 제작 및 산업 활성화를 유도하는 방향으로 전개해 나갔다. 특히 이런 변화에 맞추어 세계의 애니메이션영화제 비교분석을 통하여 한국의 애니메이션영화제의 발전방향을 모색하는 것은 지금에 있어 시의 적절하면서도 의미 있는 작업이다. 이 논문에는 그동안 안시영화제 방문경험과 안시에서 만난 다양한 국제영화제 인적교류를 통해 얻은 정보들을 기반으로 각각의 해외애니메이션영화제 특성과 그 운영을 비교분석함으로서 한국애니메이션영화제가 애니메이션 미래의 비전을 주도적으로 창조할 수 있도록 발전방향을 제시하고자 한다. 이들 4대 영화제들의 성공기반은 오랜 전통과 역사에서 비롯된 안정적인 시스템- 전용상영관, 관객의 적극적 참여, 지속적인 정체성확립과 특성화, 상호간 국제네트워크협력에 있다. 따라서 이들 영화제에서 공통적으로 갖고 있는 기반을 구성하는 것이 한국애니메이션영화제에서 필수적인 조건이며, 여기에는 애니메이션의 자체 매력을 즐길 수 있는 애니메이션 교육목표와 과정이 수반되어야 할 것이다. This article intends to draw the Road map of Korean International Animation Festival through the research of background and its identity of 4 International Animation Film Festivals Such as Annecy, Zagreb, Ottawa and Hiroshima. I was given opportunity to visit Annecy since 2009, it brought me to the real attraction of animation for watching of pleasure and passion of the people those who love animations. For the combining more advanced system and structure for Animation Festival in Korea, I had to do research all the information from the documents from the Annecy Collections. though I have not get the chance to go others except Annecy, However, I could get their background and history whenever I met the other Festival Committee Members. These Festivals showed us successful Road Map for the Animation Festivals in Korea as a role model. For the getting advanced system of Animation Festivals in Korea. It requires the animation theater for animation, effort for the Audiences"s Convenience and international network composition system. However, the last task of us is to make people to entertain and enjoy the animation Films, its world of attraction.

      • KCI등재후보

        한국 애니메이션 산업의 중국시장 진출전략

        김영재(KIM Young Jae) 한국만화애니메이션학회 2007 만화애니메이션연구 Vol.- No.11

        한국 애니메이션 산업에게 있어 중국시장 진출은 필수적 과제이다. 그러나, 중국 정부의 강력한 수입 애니메이션 규제정책은 한국 애니메이션 완성작의 수출은 물론, 한국에서 기획된 작품에 중국으로부터 투자를 유치하는 형태의 한중 공동제작마저도 어렵게 만들었다. 이제껏 거대 중국시장과 투자자금 유입을 기대하면서 한국기업들이 추진해 온 방식의 중국진출 전략은 더 이상 유효하지 않으며, 자금까지와는 다른 새로운 접근법이 필요한 시점이다. 5~10년 내에 세계적인 애니메이션 대국을 지향하는 중국정부의 정책분석을 통해 높은 중국시장 진입장벽을 확인하였고, 중국 정부와 애니메이션 산업을 중국시장의 '우선 고객’으로 간주하여 이들 고객의 니즈(Needs)를 파악한 결과, 이제는 한국 애니메이션 프로젝트가 아니라 ‘한국 애니메이션 산업’을 소구(Appeal)하는 것이 필요하며, 중국 정부와 산업의 니즈(Needs)를 만족시킬 수 있는 한국 애니메이션 산업의 전략적 포지셔닝(Positioning)만이 현 상황을 타개해 나갈 수 있을 것이라는 결론을 도출하였다. 전략적 포지셔닝 확립은 적절한 실행방안을 통해서만 실현가능한 것인 바, 실현방안으로서 바람직한 형태의 중국과의 공동제작 방법론을 제시하였다. 문제는, 본고에서 제시되고 있는 중국시장 진출 방안도 현재 중국 애니메이션 산업의 발전 속도로 볼 때, 그 유효 기간이 몇 년 남지 않았다는 사실이다. 이에 대한 한국 애니메이션 산업의 인식전환과 신속한 대응이 필요하며, 그를 위한 정부의 지원정책도 절실한 시점이다. Entering the Chinese animation market is a requirement for the survival and growth of Korean animation industry. While the size of Korean domestic animation market is not big enough to explain the investment for the production of animation project, the rapidly growing Chinese market provides a great potential for Korean animation. However, in recent few years, a high entrance barrier has been raised by Chinese government who aggressively enforce the strong policy to protect and develop the Chinese animation industry, by blocking the foreign animations out of Chinese domestic TV broadcasting. As a result, Chinese animation industry has witnessed a rapid growth enough to satisfy the domestic TV programming needs, and there seems no room for Korean animation to be exposed to Chinese animation consumers, whether through export of the program or co-production with Chinese companies. Through the study on Chinese government's policies and recent development of Chinese animation industry, this article is suggesting a new strategy for Korean animation industry to effectively exploit the Chinese market. In order to overcome the entrance barrier, Korean animation industry should satisfy the needs of Chinese government and industry for mutual benefit of both countries, and it can be accomplished by positioning Korean animation industry as a partner for Chinese industry, helping China in its way to the No.1 position in the global animation market. By providing the creative development capability, business knowhow and global marketing network for the co-production project, Korean animation industry can make a win-win situation for both countries, and at this point of stage, it would be the most effective way to make a meaningful presence of Korean animation industry in Chinese market.

      • KCI등재

        한-중 애니메이션산업 교류를 위한 지원정책 비교

        김진영(Kim Jin-Young) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.33

        21세기 영상산업이 고부가가치산업으로 부상하면서 영상산업의 대표적인 장르인 애니메이션도 정부가 주목하는 산업으로 발전하였다. 한국과 중국 또한 2000년대 이후 정부가 애니메이션 산업진흥정책을 실행해 애니메이션의 발전을 꾀하고 있다. 하지만 아직까지 기대만큼의 성과를 거두고 있지는 않다. 한국은 시장의 한계로 인해 중국시장진출을 희망하고 있고, 중국 또한 한국의 영상시장이 활성화되어 있어 함께 성장하고 싶은 시장중의 하나이다. 이에 아직 정부정책의 영향을 많이 받는 한국과 중국의 애니메이션산업의 특성을 살펴보고, 서로 신뢰하고 지속적으로 교류할 수 있는 방안을 모색하기 위해서 양국정부의 정책특성을 분석해 보고자 한다. 한국은 창작기획을 중심으로 하는 제작지원정책이 주를 이루었던 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 제작할 수 있는 공간을 설립하는 지원정책에 주력하였다. 10여년이 지난 지금 한국은 애니메이션 수요시장이 불안정하고 창작공간이 부족해 새로운 인재의 배출이 어려워지고 있는 반면, 중국은 애니메이션 수요시장을 확보하고, 창작공간을 전국 각 지역에 성립했지만, 소재와 캐릭터의 제한과 기획, 창작요소의 결핍으로 원하는 성과를 거두지 못하고 있다. 이런 한국과 중국의 애니메이션산업의 특징을 살려 합작이나 공동제작을 하고 시장을 공유할 경우 양국은 더 좋은 성과를 이룰 수 있을 것으로 사료된다. While visual industry of the 21st century is becoming higher value-added industry, animation which is a representative genre of visual industry is also developed to the industry focused by government. Korea and China also pursue the development of animation as government executed animation industry promotion policy after the 2000s. However, its results are still under the expectation. Korea hopes advance of Chinese market because of the limitation of market and China is also one of the markets we want to grow together due to the vitalization of Korean visual market. Therefore, if examining characteristics of Korean and Chinese animation industry which is still influenced by government policy and analyzing characteristics of government policies of two countries so as to seek measures to exchange each other with mutual confidence, Korea showed manufacture supporting policies focusing on creation and design, but China focuses on support policies grasping markets of animation and establishing the space for production. Now, it has been about 10 years and Korean market of animation is unstable and it"s difficult to release new manpower because of the insufficient space of creation. But, China secured animation market and established creation space in every region of the whole country, but there are not desirable outcomes because of the limitation of materials and characters and insufficient factors of designing and creation. If trying collaboration or joint production and sharing the market by utilizing characteristics of Korean and Chinese animation, both of two countries will obtain better outcomes.

      • KCI등재

        한국 애니메이션 산업의 활성화 방안

        오동일(Dong Il Oh) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.4

        한국 애니메이션 산업은 기술적으로나 예술적으로 충분히 잠재력을 지니고 있음에도 불구하고 아직까지 독자적인 산업 생태계를 구축하지 못하고 있다. 실제로, 캐릭터 및 완구산업을 중심으로 성장의 동력을 찾고 있는 애니메이션 산업은 보이지 않는 힘의 논리에 좌우되고 있으며, 전반적인 주요 타깃 층이 영 · 유아로 한정되고, 애니메이션 작품의 주제와 소재에 있어서도 빈곤한 모습을 보여주고 있다. 이렇듯, 한국 애니메이션 산업은 편향적인 공급이 이루어지는 산업 생태계의 특성을 보이고 있으며, 그것은 순기능을 할 수 있는 바람직한 경쟁이 결여된 독과점 상태로 접어들었다는 것을 의미하는 것이다. 그러므로 한국 애니메이션 산업이 처해있는 이러한 현실속에서 안정된 질적 성장을 위해 가장 필요한 것은 산업적 다양성의 확보라고 할 수 있다. 애니메이션 산업의 다양성 확보는 관객층, 작품의 주제와 소재, 형식 등이 어느 한쪽으로 치우치지 않고 산업적으로 다양하게 존재한다는 것을 의미한다. 이를 위하여 한국 애니메이션 산업은 반절충주의적인 순수 애니메이션의 미학과 기법을 지향하는 ‘가난한 애니메이션’의 저변 확대를 통해 생명력의 창조를 위한 초월적인 행위를 자유롭고 다양하게 보여줄 수 있을 것이다. ‘가난한 애니메이션’의 개념과 특징은 먼저 애니메이션 제작의 경향 및 형식과 밀접한 관련이 있다. 애니메이션의 리얼리티를 구현하기 위해 다른 창조분야의 요소를 일관성 없이 작품에 구성하는 절충적인 접근보다는 군더더기 없는 캐릭터의 움직임을 통한 초월적 행위를 지향함으로써, 애니메이션 표현의 다양성을 확보하는 것이 바람직할 것이다. ‘가난한 애니메이션’이 지니고 있는 이와 같은 개념적 의미와 특징을 살펴볼 때, 한국 애니메이션 산업이 처해있는 현실적 문제를 해결하기 위한 여러 대안들 중 하나로서 충분히 실용적 가치가 있다고 할 수 있다. The animation industry in Korea has a considerable potential, both technique and artistic qualities. However, the industry is yet to succeed in forming its own, independent industrial ecosystem. In fact, the animation industry, which has to rely on the character and the toy industry to secure its driving force for growth, is subject to the influence of an invisible force. The majority of the target population is limited to toddlers or children, and the objects and the themes of the animation works reveal poor qualities, as well. Therefore, one could say that the most urgently needed thing for the animation industry of Korea to realize stable, qualitative growth is to secure industrial diversity. The diversification of the animation industry shall mean being balanced in terms of the target population, the themes, the objects, and the genres, while maintaining industrial diversity in its existence. For this, Korean animation industry would need to proliferate "poor animation" which is based on anti-compromise and pursues the aesthetics and techniques of artistic animations, so that it would show the transitional behaviors for generating livelihood. The concepts of these "poor animation" is closely related to the attitude and forms of production of animation. Instead of compromises for reality in the animation, borrowing elements of other creative fields without consistency, it would be more desirable for the animation works to secure diversity in their expression by pursuing transcendent behaviors through the movement of the characters without unnecessary sophistication. Based on the conceptual meaning and characteristics of the "poor animation" it could be said that it has sufficient practical values as an alternative to solve the realistic problems of Korean animation industry.

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