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      • 상호작용성(Interaction) 디지털포스터 제작에 관한 연구

        윤황록,경병표,유석호,이동열,Yun Hwang-Rok,Kyung Byung-Pyo,Ryu Seuc-Ho,Lee Dong-Lyeor 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.3

        최근 상호작용성(Interaction)은 멀티미디어에서 뿐만 아니라 일상생활의 화두로서 다양한 각도에서 논의되고 있고, 멀티미디어 기술에 기한 상호작용의 허용정도와 시청각적 기능이 더욱 활발해지고 있는 지금, 우리는 포스터에 대한 재인식이 필요할 시점이라 생각된다. 지금까지의 포스터는 일방적 정보전달 매체로서 수용자의 정보욕구 충족과 설치공간의 부적합성으로 메시지 전달의 한계에 부딪치고 있는 실증이다. 이는 새로운 대중 커뮤니케이션 대안으로서의 디지털 포스터에 대한 연구의 필요성과 디지털 포스터 디자인 영역의 활성화를 대변해 주는 근거 요소가 된다. 따라서 본 연구자는 이러한 디지털 포스터를 활용한 커뮤니케이션 효과의 극대화를 위한 디자인 과정과 사례제시를 하고, 본 연구에서 디지털 포스터의 사례제시를 통해서 그 발전 가능성을 가늠해보고 다양한 활용방법을 모색해 봄으로서 디지털 포스터 영역의 활성화를 기대한다. Nowadays, 'Interaction' is discussed not only in the multimedia field but also as a topic of daily life at the various viewpoints. And as the permmited limit of Interaction by Mutimedia Technology and audiovisual function is getting more activated, It is the time for us to have new understanding of a 'POSTER'. The Poster, as a one-sided information transmission media till now, is faced with its limitation in transmitting messages due to its unconformity between satisfaction of receiver' sdesire for information and installation space. This fact speaks for need of study about Digital Poster as an alternative communication method, and activation of Digital Poster Design Field. Therefore, I would like to present Design process and Examples by using Digital Poster for Maximizing the Communication Effect. And I expect the activation of Digital Poster Field by studying the possibility of development and various method of practical use of digital posters through presenting the examples.

      • The digital restoration technique proposition which designates the AR system in the cultural ruins as the basis

        Yun Hwang Rok(윤황록),Kim Dae Woong(김대웅),Hoshino Koshi 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        Augmented Reality (AR) technology, which overlays virtual computer-generated imagery onto real world environments, has been widely applied industrial, medical, and urban planning fields. For consistent merging of the real-world environment and virtual reality through AR, geometric registration and optical registration problems need to be resolved. In particular, when video are affected by camera zoom in and zoom out, while the virtual object fixed, the composite video of the virtual object reflected onto the real environment will appear to have an unnatural look. When zoom changes occur on the video, the virtual object needs to be adjusted accordingly to result in a natural video. This paper proposes the consideration of the camera zoom change processes to the image registration which merges virtual images with real world locations.

      • 게임 콘텐츠에서 문자디자인에 관한 연구

        윤황록(Yun Hwang-Rok),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1

        타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아 보겠다. Typography’s original meaning was printing by a plate or a printing type. Nowadays, Typography covers graphic design that composes types visually. Typography has an important mean because of two functions ?linguistic and image building functions. Typography helps conveying information and making images. As new media appears, audio-visual factors take an important role. Therefore Typography’s image building function be more important than linguistic function. This thesis will handle the relationship between typography and game contents. How typography is described through game contents and how typography’s meaning are explained in game contents are topics. And typography’s functions and factors on On-line game will be discussed.

      • 인터랙티브 개인캐릭터 생성 시스템에 관한 연구

        윤황록(Yun hwang-rok),이동열(Lee dong-lyeor),이완복(Lee wan-bok),이기수(Lee ki-soo),정우철(Jung woo-cheol),성우열(Seong woo-yeol) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        일반적인 아바타 엔진을 많은 On, Off-line 회사에서 보유한 상태이지만 휴대인터넷 환경에서 쌍방향의 인터랙티브한 UI(User Interface)를 위한 아바타 시스템은 아직 없는 상태이다. 특히, 고속의 휴대인터넷 통신환경이 구축되고, 단말기의 계산 성능과 디스플레이 크기 등이 향상되어질 차세대 휴대인터넷 환경에서는 인터랙티비티를 향상시킬 수 있는 콘텐츠의 확보 여부가 산업체의 중요한 경쟁력이 될 전망으로 생각된다. 이러한 배경에서 모션과 감성 등을 표현할 수 있는 캐릭터를 효율적이면서도 쉽게 제작할 수 있고, 캐릭터 구성 요소들을 데이터베이스화하여 재활용성을 높일 수 있는 개발이 필요하다고 생각된다. 이에 본 연구에서는 현재 서비스를 제공하고 있는 웹 사이트를 중심으로 개인 캐릭터에 대해 조사하고, 그에 따른 개발 사례를 찾고 분석하여 향후 새로운 개인 캐릭터 생성 시스템 개발에 활용하는데 목적이 있다. Is state that possess general Abata engine in the many On, Off-line companies but Abata system for Interactive UI(user interface) of both direction is state that is not in Wibro environment. Specially, Wibro communication environment of high speed is constructed, and security availability of contents that can improve Inteoraektibiti in calculation performance of terminal and display size next generation Wibrot environment that is improved is expect to get into important competitive power of industry. Can manufacture easily character that can express motion and sensitivity etc. in these ethnic as is efficient Can manufacture easily character that can express motion and sensitivity etc. in these ethnic as is efficient, and Character components that need development that can improve because do database think. In this research examine about individual character laying stress on web site that provide present service and join. Accordingly, is purposeful to find development fee and utilize in new individual character creation system development hereafter analyzing.

      • 3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안

        윤황록(Yun Hwang-Rok),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor),손종남(Shon Jong-Nam) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다. Game industry is one of the most popular sector in the world cultural industries in the digital era. 2D and 3D Animation with development of computer technology it. Because Animation needs to show real motion image. The computer hardware and software technique quick change it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. But recently Game graphic design have a trend 3D Game that is absorbed and easy handling. 2D Game Character is changing to 3D Game Character more and more. This thesis have significant the real motion capture of 3D Game Character and the types, the shapes of 3D Game Character animation. First of all this thesis will define about 3D Game Character as well it will be show examples of real motion capture also it will proposal data of real motion capture. Therefore it will be bring the high technology Animation industry with Digital Contents industry. also hope for the growth of Game Character Animation process and 3D Game Character Animation in Game industry as well contents industry.

      • 감성전달을 위한 매체별 모션그래픽의 시각적 표현기법 분석

        윤황록(Yun Hwang-Rok),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        인류가 등장한 이래 커뮤니케이션 수단으로서 많은 영상 디지털 미디어들이 성장하고 확장되어져 왔다. 영상디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 미디어의 변화와 테크놀로지의 발전 속에 등장한 영상 디지털 미디어는 시각과 청각의 결합을 통해 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전 형태로 등장한 것이 모션그래픽이라는 분야이다. 모션그래픽의 발전은 기존의 미디어가 표현해 내지 못하는 다양한 형태의 영상기법과 표현효과를 가능하게 하고 있다. 특히 영화의 타이들, 텔레비전의 프로그램 타이틀, 그리고 광고를 비롯한 뮤직비디오 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이러한 영상표현기법들은 수용자들의 감성을 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서는 모션그래픽이 수용자들에게 얼마만큼 효과적인 의미전달 매체로서 중요한 역할을 하는지에 대해 그 특성을 알아보고, 모션그래픽이 감성커뮤니케이션 수단으로서 수용자들에게 미치는 영향과 적용을 사례연구를 통하여 연구해 보고자 한다. After the scientific development of human history, numerous images have been developed and expanded in digital media as a communication tools. Image digital media make communication closer between sender and receptor. The image digital media which has been developed with the change of technology and media transformation have shortened visual information transportation and the time as well by combining the sense of visual and audio. Motion graphic field has been emerged as the type of image digital media development. The development of motion graphic make possible for the expressive effect and dynamic image technique which is impossible by the existing media type. Especially, it is applied to various field such as the title of movie, TV program, and advertise or music video etc. These image expression techniques are stimulating acceptor's emotion to take a role of emotion communication function also. This study aims to find the characteristics motion graphic of which how influence as an effective communication tool as important role to the receptors, and the examine the effect and application of motion graphic to the receptors as a emotion communication tool by case study.

      • KCI등재

        휴대인터넷에 활용 가능한 지능형 캐릭터 제작 시스템 개발에 대한 연구

        유석호(Seuc-Ho Ryu),윤황록(Hwang-Rok Yun),경병표(Byung-Pyo Kyung),이동열(Dong-Lyeor Lee),이완복(Wan-Bok Lee),이경재(Kyoung-Jae Lee) 한국콘텐츠학회 2008 한국콘텐츠학회논문지 Vol.8 No.4

        본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다. The aim of this paper is to design an intelligent character manipulation system suitable for the wireless broadband network environment named as Wibro and for the recent social networking service (SNS). The main feature of our proposed system is an automatic synthesis of a character utilizing the meta data which is attached to each component stored in a character database. It is the second advantageous feature that a user can make or modify his or her own character by modifying the component animation clip of its character. Once the character database is created, it can be represented and utilized in several ways by utilizing the meta data which is related to personal properties including emotion, life style, favorite things, and so on. The system can be evolved to a more powerful one by adopting the more user-related information and the more intelligent synthesis module.

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