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        스마트폰 이용동기에 영향을 미치는 요인에 관한 실증적 분석

        황운초,장석주,조완섭,Huang, Yunchu,Chang, Seog-Ju,Cho, Wan-Sup 한국벤처창업학회 2011 벤처창업연구 Vol.6 No.4

        최근 스마트폰의 열풍과 더불어 스마트폰 사용자들의 이용동기에 대한 관련 연구도 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 기존 모바일 및 스마트폰에 관한 선행연구에 기초하여 Davis의 기술수용모형을 변형하여 유희성, 사회적 영향, 지각된 유용성 및 지각된 편리성 등 변수를 이용하여 스마트폰의 사용의도와 관련된 연구모형과 가설을 제시하고 실증적 분석을 실행하였다. 결과 유희성과 사회적 영향은 각각 지각된 유용성과 지각된 편리성에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 지각된 편리성은 지각된 유용성 및 사용의도와 정의 상관관계를 가지고 있음이 증명되었다. PLS 구조방정식을 이용한 통계학적 분석결과에 근거하여 시사점을 제시함과 동시에 본 연구의 한계점 및 향후 연구방향에 관하여 간략하게 서술하였다. 본 연구는 스마트폰의 사용과 관련한 탐색적 연구로써 이후 상관 연구에 도움이 될 것이라 기대한다. Recently, along with, there is much interest and active studies related to users' intention of adopting smartphone. The main purpose of this study is, based on previous literature reviews related to mobile phone and smartphone, to apply modified Technology Acceptance Model to test the factors including enjoyment, social influence, perceived usefulness and perceived convenience that affect the adoption of smartphone. The results show that enjoyment and social influence positively affect perceived usefulness and perceived convenience, and perceived convenience also positively affects perceived usefulness and intention to use. According to statistical results by PLS structural equation analysis, we propose implications and limitations of this study and also briefly points out future research direction. We hope this exploratory study would be beneficial to future work in this area.

      • KCI등재

        이용자의 충족에 따른 소셜미디어 시장 내 경쟁관계에 관한 연구

        황운초(Yunchu Huang),백헌(Heon Baek),양창규(Chang-Gyu Yang) 한국산업정보학회 2014 한국산업정보학회논문지 Vol.19 No.2

        소셜미디어 시장의 다매체 환경으로의 변화는 이용자가 요구하는 선호요인의 충족에 따라 소셜미디어를 선택할 수 있게 되었고, 각 소셜미디어 간 경쟁을 유발시키고 있다. 따라서, 본 연구는 이용자의 충족이라는 측면에서 소셜미디어 시장의 다매체 환경을 고려한 소셜미디어 간의 경쟁에 주된 관심을 두었다. 이를 확인하기 위해 한정된 자원에서의 미디어간 경쟁관계를 파악하기 위해 널리 이용된 적소이론을 이용하여 경쟁관계를 확인하였다. 연구결과에 따르면 (1) 페이스북과 카카오톡이 이용자의 기대를 가장 많이 충족시키고, (2) 페이스북과 카카오톡이 선두그룹으로 경쟁하고 있고, 블로그, 유튜브와 트위터가 이들을 추격하고 있으며, (3) 카카오톡이 이용자가 기대하는 다양한 기대를 가장 많이 충족시키는 것을 확인하였다. 이 연구결과는 소셜미디어가 시장에서의 경쟁력을 확보하기 위해서는 모바일 환경에서의 편리성, 즉시성을 제공하고, 이용자가 보다 쉽게 네트워크를 활용할 수 있도록 하는 서비스 개선이 필요하다는 점을 시사한다. The change of social media market toward multimedia environment makes users select social media according to preference factor’s gratification and this also causes competition among various social medias. So this study focused on competition among social media from the perspective of users’ gratification while considering multimedia environment of social media market. The widely known Niche theory is used to confirm competitions among media in an environment with limited resource. According to research result, (1) Facebook and Kakao Talk mostly satisfies users’ expectations; (2) Facebook and Kakao Talk form leading group and Blog, Youtube and Twitter form chasing group in this competition; (3) Kakao Talk greatly satisfies users’ various expectations. The research result implies that, for social media to have competitive advantage in the market, it is better to provide convenience and real-time responsiveness in mobile environment and to improve service so that users could more easily utilize network.

      • KCI등재

        온라인 게임 부정사용 억제가 감정과 재사용의도에 미치는 영향에 관한 연구

        양창규,황운초,황유섭,Yang, Chang-Gyu,Huang, Yunchu,Hwang, Yousub 한국벤처창업학회 2015 벤처창업연구 Vol.10 No.3

        휴대용 스마트기기의 확산과 함께 더욱 많은 사람들이 온라인 게임을 즐기고 있다. 그간 온라인 게임에 관한 연구는 이용자의 재사용의도를 증대시키는 요인에 주된 관심을 가졌고 부정적인 측면과 관련된 억제효과 등에 대한 연구는 미비하였다. 본 연구는 온라인 게임의 이용을 증대시키는 요인과 억제시키는 요인을 함께 고려한 연구모형을 제시하고 결과를 도출해냈다. 연구결과에 따르면 온라인 게임 부정사용 억제를 위한 (1) 억제정책은 온라인 게임 이용자의 즐거움과 환기에 미치는 영향력이 없지만, (2) 억제시스템은 즐거움과 환기에 부정적인 영향을 미치고 있으며 (3) 온라인 게임 부정사용을 억제하는 환경에서도 이용자의 감정은 여전히 온라인 게임 재사용의도에 영향을 미친다. 이 연구결과는 온라인 게임의 건전한 이용을 유도하기 위해서는 강제적인 시스템적 억제보다는 이용자의 감정에 부정적인 영향을 주지 않는 억제정책수립, 교육을 통한 이용자의 인식변화 유도가 온라인 게임 활성화를 저해시키지 않으면서도 부정사용 억제가 가능한 전략임을 시사한다. Owing to the wide distribution of smart devices, more people enjoy online games. Previous research related to online game has mainly focused on the factors that increase users' intention to reuse and less focused on the influence of restrictions toward online game misbehavior. This study proposes a research model that considers factors that either increase or decrease the use of online games and presents the outcomes. The research results showed that: (1) Restriction policy had no impact on online game users' feelings of pleasure and arousal. (2) Restriction system had negative impact on users' feelings of pleasure and arousal. (3) In an environment where online game misbehavior was restricted, users' emotional states still had positive influence on users' intention to reuse. This research results implies that in order to lead to healthy online game environment, compared to repressive and systematic restriction methods, it is preferable to establish restriction policies that have no negative impact on users' emotional states and to change users' perception through education, so to achieve successful restrictions toward online game misbehavior without jeopardizing revitalization of online game industry.

      • KCI우수등재

        SNS 이용자의 재방문의도와 전환의도에 영향을 미치는 선행요인에 관한 연구

        양창규(Chang-Gyu Yang),이충권(Choong-Kwon Lee),황운초(Yunchu Huang) 한국전자거래학회 2014 한국전자거래학회지 Vol.19 No.2

        이전의 SNS 이용자의도에 대한 연구는 주로 재방문의도에 관심을 가졌으나, 본 연구는 재방문의도와 전환의도를 함께 고려한 연구결과를 도출해냈다. 연구결과에 따르면 (1) 사회적 상호작용과 SNS 중독은 선행요인에 다른 영향을 미치고 있고, (2) 즐거움과 유용성은 SNS 이용자의 재방문의도를 높여주고 있으며, (3) SNS 이용자는 현재 이용하고 있는 SNS에 대한 부정적인 인식을 가지고 있는 경우에도 전환을 고려하지 않고 있음을 확인하였다. 이 연구결과는 SNS 기업이 시장을 지배하기 위해서는 SNS 이용자가 사회적 상호작용을 보다 활발하게 할 수 있는 서비스 제공과 부정적인 인식을 가지고 있는 SNS 이용자를 적극적인 참여자로 유도하기 위한 전략이 필요하다는 점을 시사한다. Previous research about SNS users’ intention was mainly focused on revisit intention, while this study reaches a research conclusion by considering both revisit and switching intention. According to the research result, (1) social interaction and SNS addiction influence other precedential factors; (2) enjoyment and usefulness increase SNS users’ revisit intention; (3) SNS users would not consider switching to another SNS even they have negative opinions about their current SNS. This research result implies that, for SNS enterprises to dominate market, it is required to provide services so that SNS users can actively participate on social interaction activities, and a strategy is necessary to attract and turn SNS users with negative opinions into active participants.

      • KCI등재

        스마트폰광고 이용자의 광고태도에 영향을 미치는 상황인지가치에 관한 연구

        양창규(Chang-Gyu Yang),이의방(Eui-Bang Lee),황운초(Yunchu Huang) 한국지능정보시스템학회 2013 지능정보연구 Vol.19 No.3

        스마트폰 광고시장의 급격한 성장으로 그간 광고태도연구에서 주요한 요인으로 고려되었던, 재미(Entertainment), 정보(Information), 짜증(Irritation)과 같은 일반적으로 광고가치에 영향을 주는 요인 외에 스마트폰의 특성에 의해 발생하는 상황인지가치(Context Awareness Value)에 대한 관심이 높아지고 있다. 그간 상황인지가치에 영향을 주는 요인을 찾기 위해 주로 위치(Location)를 중심으로 연구되어 왔는데, 스마트폰을 통해 발생하는 상황인지가치는 위치 이외에도 다양하다고 할 수 있다. 즉, 무선인터넷기술의 활용을 통한 SNS 활용, 유심카드를 이용한 개인 확인, 다양한 앱의 활용 등의 변화는 기존의 모바일기기에서 제공하는 기능들의 활용이 더욱 중요해지고 있고, 이로 인해 발생하는 다양한 상황인지가치의 요인이 존재한다고 할 수 있다. 따라서, 본 연구는 이동통신시장의 광고채널이 스마트폰으로 전환되면서 발생하는 상황인지가치의 영향을 고려한 분석을 실시하여, 이전 연구에서 고려되지 못했던 최근 광고시장 상황이 반영된 연구결과가 도출되었다고 할 수 있다. 분석결과에 따르면, 이전의 광고태도 연구에서 주요한 요인이라고 여겨졌던 재미와 짜증은 영향은 적어지고, 여전히 정보가 미치는 영향은 크게 작용되고 있어 이는 현재의 정보화시대에서 정보의 중요성 및 영향력에 대한 이해와 분석도 여전히 필요하다고 할 수 있다 스마트폰으로 인한 광고시장변화에 따라 활동(Activity), 시기(Timing), 위치(Location) 등과 같은 상황인지가치가 광고태도에 긍정적인 영향을 미친다는 점을 확인하였으며, 신원은 영향이 없음으로 나타났다. 또한 광고가치와 상황인지가치는 스마트폰 광고태도에 유의한 영향이 있음으로 나타났다. 본 연구결과는 스마트폰광고 시 이용자가 원하는 정보를 이용자의 상황에 최적화시켜 스마트폰 광고를 실시하여야만, 광고효과를 극대화 할 수 있다는 점을 시사한다.

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