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        Creation of Soccer Video Highlight Using The Structural Features of Caption

        허문행,신성윤,이양원,류근호,Huh, Moon-Haeng,Shin, Seong-Yoon,Lee, Yang-Weon,Ryu, Keun-Ho Korea Information Processing Society 2003 정보처리학회논문지D Vol.10 No.4

        디지털 비디오는 대용량의 저장 공간을 필요로 하는 시간적으로 매우 긴 데이터이다. 따라서 사용자들은 대용량의 긴 비디오를 시청하기 전에 사전에 제작된 요약된 비디오를 시청하고 싶어 한다. 특히, 스포츠 비디오 분야에서는 하이라이트 비디오를 시청하고자 한다. 결과적으로 하이라이트 비디오는 사용자들이 비디오를 시청하고자 할 경우 그 비디오가 시청할 가치가 있는지를 결정하는데 사용된다. 본 논문에서는 자막의 구조적 특징을 이용하여 축구 비디오 하이라이트를 생성하는 방법을 제시한다. 자막의 구조적 특징은 자막이 갖는 시간적 특징과 공간적 특징으로서 이러한 구조적 특징을 이용하여 자막 프레임 구간과 자막 키 프레임을 추출한다. 그리고 하이라이트 비디오는 자막 키 프레임들에 대한 장면 재설정과 논리적 색인화 및 하이라이트 생성 규칙을 이용하여 생성한다. 마지막으로, 브라우저를 통한 사용자의 항목 선택에 의하여 하이라이트 비디오와 비디오 세그먼트에 대한 검색과 브라우징을 수행할 수 있다. A digital video is usually very long temporally. requiring large storage capacity. Therefore, users want to watch pre-summarized video before they watch a large long video. Especially in the field of sports video, they want to watch a highlight video. Consequently, highlight video is used that the viewers decide whether it is valuable for them to watch the video or not. This paper proposes how to create soccer video highlight using the structural features of the caption such as temporal and spatial features. Caption frame intervals and caption key frames are extracted by using those structural features. And then, highlight video is created by using scene relocation, logical indexing and highlight creation rule. Finally. retrieval and browsing of highlight and video segment is performed by selection of item on browser.

      • KCI등재
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        HTML5 캔버스를 이용한 플랫폼 독립적인 게임의 구현

        장석우,허문행,Jang, Seok-Woo,Huh, Moon-Haeng 한국정보통신학회 2014 한국정보통신학회논문지 Vol.18 No.12

        Recently, HTML5 have drawn many people's attention since it is considered as a next-generation web standard and can implement a lot of graphic and multimedia-related techniques on a web browser without installing programs separately. In this paper, we implement a game independent of platforms, such as iOS and Android, using the HTML5 canvas. In the game, the main character can move up, down, left, and right not to collide with neighboring enemies. If the character collides with an enemy, the HP (hit point) gauge bar reduces. On the other hand, if the character obtains heart items, the gauge bar increases. In the future, we will add various items to the game and will diversify its user interfaces by applying computer vision techniques such as various gesture recognition. 최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.

      • KCI등재

        경계 특징을 이용한 모자이크 블록 추출 방법

        장석우,박영재,허문행,Jang, Seok-Woo,Park, Young-Jae,Huh, Moon-Haeng 한국정보통신학회 2015 한국정보통신학회논문지 Vol.19 No.12

        Recently, with the sharp increase of digital visual media such as photographs, animations, and digital videos, it has been necessary to generate mosaic blocks in a static or dynamic image intentionally or unintentionally. In this paper, we suggest a new method for detecting mosaic blocks contained in a color image using boundary features. The suggested method first extracts Canny edges in the image and finds candidate mosaic blocks with the boundary features of mosaic blocks. The method then determines real mosaic blocks after filtering out non-mosaic blocks using geometric features like size and elongatedness features. Experimental results show that the proposed method can detect mosaic blocks robustly rather than other methods in various types of input images. 최근 들어 사진, 애니메이션, 동영상과 같은 디지털 시각 매체가 폭발적으로 증가함에 따라서 의도적 또는 비의도적으로 입력 영상 내에 모자이크 블록들을 생성해야 할 필요성이 증가하고 있다. 본 논문에서는 입력된 컬러 영상에 존재하는 모자이크 블록들을 경계 특징을 이용하여 효과적으로 검출하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 입력 영상으로부터 캐니 에지를 검출하고, 검출된 에지로부터 모자이크 블록의 경계 특징을 추출하여 모자이크 블록이 존재할 가능성이 있는 후보 영역들을 찾는다. 그런 다음, 기하학적인 특징을 활용하여 비 모자이크 영역들을 제거하고 실제적인 모자이크 블록들만을 검출한다. 본 논문의 실험 결과에서는 제안된 방법이 다양한 종류의 입력 영상에서 모자이크 블록들을 강건하게 검출한다는 것을 보여준다.

      • 디지털 미디어 방송(DMB)을 위한 효율적인 콘텐츠 서비스에 대한 연구

        변시우 ( Si Woo Byun ),허문행 ( Moon Haeng Huh ) 한국인터넷비즈니스학회 2005 인터넷비지니스연구 Vol.6 No.1

        DMB(Digital Multimedia Broadcasting) provides high quality digital audio, video, and data broadcasting services to fixed, mobile, and portable receivers. The DMB became one of the most important broadcasting channels for developing Internet business. DMB has many advantages comparing other broadcasting channels in the two-way communication and real time responsiveness. Therefore, internet business company can send tremendous information about product easily via DMB channels. In this paper, we present the trends and design issues of DMB and propose business strategy for contents service in DMB market. We provide a brief overview of the DMB system and the characteristics of DMB contents. Finally, we propose several action plans and service strategy to activate DMB contents business.

      • KCI등재
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        DTW와 PCA에 기반한 효과적인 필적 검증

        장석우(Seok-Woo Jang),허문행(Moon-Haeng Huh),김계영(Gye-Young Kim) 한국컴퓨터정보학회 2009 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.14 No.7

        논문에서는 오프라인 환경에서 패턴분석을 적용하여 두필적의 유사성을 자동으로 분석하여 필적을 검증하는 방법을 제안한다. 제안된 방법에서는 먼저 필적 문서에서 문자 영역만을 분할하고, 분할된 문자 영역에 대한 특징을 추출한다. 그리고 비선형적인 형태로 추출되는 특징으로부터 동적 타임 워핑(DTW)과 다변량 통계 분석법(PCA) 알고리즘을 이용하여 기준이 되는 특징과의 유사성을 구한다. 본 논문에서 제안된 필적 검증 방법은 효과적인 특징 추출 방법 및 기존의 짧은 패턴에서 효과적으로 수행하던 방법들을 다양한 길이를 가진 특징에 대해서도 효과적으로 필적 검증이 가능하도록 하였다. 본 논문은 실험 결과는 제안된 방법인 기존의 방법보다 우수함을 다양한 실험을 통해서 보여준다. 제안된 필적 검증 방법은 기존에 감정 전문가에 의해 수동적으로 수행되던 필적 검증 작업을 자동화하고, 기존 필적 검증 작업의 객관성을 배가할 수 있을 것으로 기대된다. In this paper, we propose a new handwriting verification method using pattern analysis in off-line environments. The proposed method first segments character regions in a document and extracts effective features from the segmented regions. It then estimates the similarity between the extracted non-linear features and reference ones by using dynamic time warping and principal component analysis. Our handwriting verification method extracts handwriting features effectively and enables the verification of handwriting with various lengths of features as well as ones of short patterns. The experimental results show that our method outperforms others in terms as accuracy. We expect that the proposed method will automate the manual handwriting verification tasks and provide much objectivity on handwriting identification.

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        이러닝 센터의 구축을 위한 효과적인 모형 설계

        장석우(Seok-Woo Jang),허문행(Moon-Haeng Huh) 한국컴퓨터정보학회 2010 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.15 No.9

        인터넷과 첨단 정보통신 매체를 통해 다양한 콘텐츠를 제공함으로써 모든 사람에게 열린 교육의 장을 열어주는 사이버 교육, 즉 이러닝이 최근 들어 절실히 요구되고 있으며, 매우 빠르게 확산되고 있다. 본 논문에서는 A 대학의 사례를 중심으로 사이버 강의와 관련된 여러 가지 단점들을 최대한 극복하고, 효율적이면서 체계적인 온라인 실시간 사이버 교육을 정착시키기 위해 이러닝 센터를 구축하기 위한 효과적인 모형 설계 방안에 대해 기술한다. 본 논문에서는 먼저 이러닝 센터의 모형 설계 전에 이러닝과 관련된 여러 가지 현재 상황을 분석한다. 그런 다음, 이러닝 센터 콘텐츠의 주 사용자이자 핵심 주체가 되는 교수자와 학습자를 대상으로 한 수요조사를 통해 현 시스템에서의 문제점을 분석하고, 도출된 문제점의 개선 방안을 마련하였다. 그리고 운영조직, 콘텐츠 제작 스튜디오, 학습관리시스템 등을 기반으로 이러닝 센터의 모형을 설계하였으며, 3가지 모형 방안 중 A 대학의 현 상황에 가장 적합하다고 판단한 모형 2안을 상세 설계하였다. 본 논문에서 설계한 모형은 이러닝 센터를 새롭게 구축하고자 하는 많은 기관에서 좋은 참조모델로 활용될 수 있을 것이라 기대된다. E-learning is cyber-education that gives open education to everyone by providing various contents through Internet and IT technologies, and it has been spreading rapidly. In this paper, we describes an effective prototype design scheme for establishing e-Learning center, centered on the case of A University, in order to overcome a lot of shortcomings related to cyber-education and to settle down efficient and systematic on-line realtime cyber education. For this purpose, we first analyzed the current status concerning e-Learning at A University. Learners and lecturers then participated in a survey so that we could find some problems on current e-Learning and prepare their solutions. We finally designed e-Learning center prototypes, and selected the prototype 2 as a best one and designed it in more details. The prototype made in this paper would be very useful to other institutes who want to establish a new e-Learning center.

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