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      • 동양의 전통적 콘텐츠 경험을 위한 디스플레이 비율 연구

        장순규(Jang, Soonkyu),윤재영(Yun, Jae Young) 한국HCI학회 2018 한국HCI학회 학술대회 Vol.2018 No.1

        현대 사회에서 모바일, 컴퓨터 모니터, TV 등 사용되는 디스플레이의 경우 3:2, 4:3, 16:9, 21:9, 18:9 표준영상 비율을 기반하여 콘텐츠를 제공하고 있다. 하지만 삼성전자에서는 최적의 게임 콘텐츠 경험을 위한 32:9 비율 모니터와 다양한 콘텐츠를 최적으로 경험 할 수 있는 18.5:9 비율의 스마트폰을 출시했다. 이렇듯 비율은 콘텐츠를 경험하는 상황마다 다르게 활용될 수 있다. 이러한 상황을 따라 본 연구는 동양화 콘텐츠를 디스플레이에 구현하는 미디어 아트를 기반하여 조사를 진행한다. 이를 위해 조선시대 동양화를 조사하고, 표준 영상 비율이 아닌 특수하게 활용 가능한 비율을 찾고자 한다. 본 연구의 결과는 디스플레이에 구현하는 전통 문화 콘텐츠의 구현 및 보존의 차원에서도 도움이 될 수 있을 것이다.

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        AI 어시스턴트의 반말 구사 요청의 언어적 표현의 차이에 대한 사용자 경험 연구

        장순규(Soonkyu Jang),서정호(Jungho Suh) 한국디자인학회 2023 디자인학연구 Vol.36 No.4

        Background : This research is focused on situations before artificial intelligence (AI) is familiar with users through a cumulative conversion. This research aims to find the most positive user experience relevant in the case of speech on a situation when AI asks the user to converse through the informal word ‘Banmal’, which is a culture spoken in Korea. Methods : For the test, the language was sorted not only by honorific, but also informal words based on the perspective of user experience (UX) writing. The test also divided language through question and declarative markers. The prototype was designed as four cases, which were possible to indirectly experience the request from AI, based on the four factors as above. After using the prototype, an experiment was conducted to evaluate the user experience and service factors on a 5-point Likert-type scale. Results : Case A, which is based on a polite word and a question, was the most positive in the user experience. The gender difference is meaningful as a regulation effect on the experiment. In the male group, the difference between Case B, which is based on a polite word and an assertive sentence and Case C, which is constructed by an informal word and a question, had a meaningless effect on the factors of usability, trust, intimacy, and satisfaction. On the other hand, in the female group, the difference between Case D, which is based on informal word and declarative sentence and Case C, had a meaningless effect on the same factors as above. Conclusions : This research asserts that the tone from AI based on an informal word and a question to the user before AI asks the user, results in the most positive experience. AI, which is a service provider from the perspective of stakeholders, is judged that the use of honorifics is possible from the perspective of users as customers will be positive for users.

      • KCI등재SCOPUS
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        통합된 운전자 스티커 디자인 활용에 대한 연구

        장순규 ( Jang Soon-kyu ),김태우 ( Kim Tai-woo ),박신희 ( Park Shin-hee ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        현재 국내 운전자 스티커의 디자인은 통합된 형태로 활용되지 않고 있다. 이에 따라, 다양한 형태의 마크로 초보 운전자, 임신한 운전자, 유아와 동반 탑승하는 운전자, 고령운전자 등의 정보를 전달하고 있다. 해외의 경우 도로 교통의 관리, 운영의 효율화와 안전증진을 위하여 자동차에 부착하는 통합된 운전자 스티커를 적극 활용하고 있다. 통합된 디자인의 활용은 기능적, 감성적으로 긍정적인 결과를 유발할 수 있다. 이에 본 연구는 기존에 활용되었던 운전자 스티커와 일정한 규정성이 부여된 통합 운전자 스티커로 구분하여 실험을 진행하고자 한다. 실험은 운전 상황에 대한 가상의 경험이 가능하도록 블랙박스에 촬영된 자동차 운전 영상에 운전자 스티커를 합성하여 진행하였다. 실험 결과, 통합된 디자인은 기존 디자인보다 긍정적인 결과를 도출하였다. 또한, 운전 숙련도는 본 실험의 결과에 영향을 미치지 못하였다. 이에 따라, 본 연구는 통합된 운전자 스티커의 디자인의 도입이 도로교통 환경에 긍정적인 요소로 작용함을 확인하였다. Recently, domestic driving sticker design is not utilized in an integrated form. Accordingly, driving sticker for novice driver, infant boarding, and senior driver has been designed in various forms in Korea. The case of overseas, driving stickers have been used as integrated design. Integrated design has advantage that is delivered information more functional and emotional to people. Based on the above, this research conducts an experiment to verify useful directions with not only driving sticker currently used but also example integrated driving sticker. The experiment proceeds by synthesizing the images taken on video content that is while driving the car, this is because of subjects can take a virtual experience of the driving situation. In the result of experiment, the use of the integrated driving sticker design is positive than driving sticker currently used. In addition, differences in driving proficiency did not affect the results of this experiment. To conclude, all drivers with relative weaknesses confirmed that the use of integrated car marks would create a positive car environment.

      • 스마트폰에서 사용자의 다계정을 분류하여 사용하는 멀티 디스플레이 구조 연구

        장순규(Soonkyu Jang),김윤수(Yoonsu Kim) 한국HCI학회 2023 한국HCI학회 학술대회 Vol.2023 No.2

        최근에 사용자는 자신의 취향에 맞는 자아를 형성하고, 이에 해당하는 여러 계정을 SNS 에 만들어 사용하고 있다. 이처럼 하나의 SNS 에 여러 계정을 만들어 사용하는 경우, 사용자는 SNS 에 접속된 모든 계정의 정보를 무분별하게 받게 된다. 이에 윈도우, 맥 OS, 닌텐도 OS에서 사용자 별 계정을 분리하고, 계정 별로 설정된 기능과 정보 알림이 다른 상황을 부계정을 만들어 활용하는 상황에 활용하고자 한다. 실험은 스마트폰 멀티 뷰에서 계정을 전환하고, 전환된 계정에 접속된 서비스의 알림만 오도록 프로토타입을 만들어 실험을 진행했다. 실험 결과, 사용자는 자신이 설정한 취향에 맞는 정보만을 받는 UI 구조가 사용자 경험에 긍정적인 영향을 미칠 것임을 확인했다.

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        스마트폰에서 사용자 취향에 따라 분류한 다계정 활용의 사용자 경험 연구

        장순규(Soonkyu Jang),김윤수(Yoonsu Kim) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 논문지 Vol.16 No.4

        최근에 사용자는 자신의 취향에 맞는 자아를 형성하고, 이에 해당하는 여러 계정을 SNS에 만들어 사용하고 있다. 본 계정과 취향을 바탕으로 형성한 부계정을 넘나들면서 사용하는 행위는 ‘멀티 페르소나’로서 설명할 수 있다. 이처럼 하나의 SNS에 여러 계정을 만들어 사용하는 경우, 사용자는 SNS에 접속된 모든 계정의 정보를 무분별하게 받게 된다. 이러한 상황은 사용자의 스트레스를 유발한다. 이에 본 연구는 PC OS에서 제공하고 있는 가상 디스플레이 및 계정 추가 활용의 기능을 접목하고자 한다. 이를 위한 선행 연구로서 팝업에서 무분별하게 제공되는 많은 정보가 사용자에게 스트레스를 유발한다고 확인했다. 본 실험은 현재 스마트폰의 A 유형과 가상 디스플레이에 사용자가 취향에 맞는 계정을 접속하고 이에 해당하는 정보만 받는 B 유형을 프로토타입으로 제작하여 사용성 평가를 진행하였다. 실험 결과에서 피험자는 멀티 페르소나에 해당하는 B 유형에 있어, 재사용 의도, 자신감 향상과 같은 심리적 평가 부분에 긍정적이었다. 기존의 A 유형은 기능이 어렵지 않음과 사용 방법의 이해와 같은 기기 조작과 관련된 영역에서 긍정적 이었다. 본 실험에서는 기존에 존재하지 않는 B 유형에 별도 설명이 없이 진행되었기 때문에, 이러한 차이가 유발되었을 것이라 사료된다. 20~30대를 Z세대와 M세대로 구분하여 확인한 조절효과는 무의한 것으로 확인했다. 이를 통해, 본 연구는 가상 디스플레이에 사용자의 라이프스타일에 맞는 계정을 접속하고 이에 해당하는 정보만을 받는 UI 구조가 사용자 경험에 다소 긍정적일 것이라고 확인했다. 더하여, 스마트폰 사용 빈도가 높은 세대 모두에게 긍정적인 영향을 미칠 것이라 예측한다. Recently, users have generated alternate personas based on their preferences and created multiple SNS sub-accounts for each persona. The "multi-persona" theory can explain such behavior of switching between the primary and persona-based sub-accounts. However, using multiple accounts on a single SNS can lead to receiving information in an indiscrete manner from all the accounts at once. Such a method generates fatigue and stress. This study experiments on combine the virtual display feature provided in PC OS with the multi-account manage feature to resolve this issue. We conducted a usability evaluation between the current smartphone interface and a prototype that allocates each account into a separate virtual display that receives only the corresponding information. The prototype demonstrated positive results in the psychological section, such as reuse intention and confidence, while the current interface had positive results in device operation, such as ease of use and intuitiveness. We predict that this difference was affected by the prototype being a new and unconventional interface, and there was no explanation before the evaluation. Dividing the 20s and 30s into Generation Z and Generation M as a moderating effect was insignificant. This study confirmed that an interface structure that allocates user accounts to virtual desktops to filter SNS information could positively affect the multi-persona user experience. In addition, we predict that the prototype interfaces will positively affect users who use smartphones frequently, regardless of generation.

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