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      • 객체 - 집합을 기반으로 하는 데이타 모델의 구조적인 정의

        임정훈(Junghoon Lim),이진호(Zino Lee),이전영(Jeonyoung Lee) 한국정보과학회 1995 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.22 No.2A

        기존의 데이타 모델을 이용하여 데이타베이스 시스템을 설계하거나 운영할 때, 복잡하고 구조적인 정보들이 작은 단위로까지 분리되어 추가됨으로써 의미 단위에서의 일관성을 유지하기가 어렵다. 객체 지향 데이타 모델은 실세계의 정보를 자연스럽게 표현하고 운영할 수 있는 모델이지만, 그 구조의 복잡성을 단순화 할 필요가 있다. 본 논문에서는 수학의 집합 이론(set theory)과 객체 지향 패러다임(object-oriented paradigm)을 이용하여 새로운 데이타 모델의 구조적인 정의를 제시한다. 구조적인 측면에서, 본 데이타 모델은 클래스의 집합과 객체의 결합을 따로 관리한다. 클래스는 두가지 관점으로 보여질 수 있는데, 하나는 객체의 집합으로서, 그리고 다른 하나는 객체의 자료형(data type)으로서 보여진다. 본 데이타 모델에서는 실세계의 모든 정보들을 객체들로 표현하고, 이들 객체들은 클래스를 통해서 다루어지며, 클래스와 객체들에 대해서 세가지 관계(relation)를 정의한다.

      • 탠저블 인터랙티브미디어 구현을 위한 기능적 프로토타이핑

        임정훈(Lim Junghoon),반영환(Pan Younghwan),서준호(Suh Juneho),정현재(Jung Heonjae) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        At this thesis we mainly focus at functional prototyping for tangible interactive media. As following interaction design process, we found the concept of Stamp me! and Loupe Table. And we developed functional prototype to test its look & feel and implementation. Stamp me! is a visual information playing table which people can experience multimedia information by the interesting way which follows the behavior of putting the stamps in the museum. Loupe Table is a digital information searching table which people can navigate and get the detailed multimedia information by controlling unique digital display.

      • 행위 명세서 기반 프로토타이핑 체계 개발 및 사례 적용

        임정훈(Lim, Junghoon) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.25 No.-

        기술의 발전으로 인해 많은 부분들이 변화되고 있다. 이러한 변화의 하나로서 인터페이스 또한 인간에게 더 가깝게 다가가기 위해 진화하고 있다. 이러한 진화는 디자이너에게는 하나의 도전 과제가 된다. 본 연구는 내추럴사용자인터페이스가 점차 대중화되면서, 보편적인 WIMP기반의 인터페이스를 대응하는데 익숙한 디자인 과정에서 나타날 수 있는 한계에 따른 디자이너의 요구가 존재할 것이라는 가정에서 시작하였다. 이에, 본 논문에서는 내추럴사용자인터페이스가 적용된 디자인 대상을 위한 인터랙션 디자인 과정을 진행하면서 만날 수 있는 부족한 부분을 보완하여 인터랙션 디자인 과정에서 활용할 수 있는 방법과 환경으로서의 체계를 만들고 체계의 활용 가능성을 확인하는 것을 본 연구의 목적으로 둔다. 기반 연구로 인터랙션 디자인 과정에 대한 이해와 과정 중에 진행되는 디자인 탐구를 위한 방법 및 대표적인 산출물에 대한 연구를 진행하였다. 기반 연구를 통해 내추럴사용자인터페이스를 대상으로 하는 경우에 나타날 수 있는 기존 방법과 산출물에 대한 한계를 고찰할 수 있었다. 한계를 극복할 수 있는 방안으로서 디자이너에 의해 만들어질 수 있는 입력 행위 중심의 구조화된 명세화 방법인 행위 명세서와 제작된 행위 명세서를 기반으로 고수준 프로토타입을 만들 수 있는 도구가 제공되는 체계를 개발하였다. 제안된 체계는 디자인 탐구 방법으로서 각각 단점과 장점을 가진 명세화된 문서와 프로토타입을 별개가 아닌 연계된 과정의 결과물로서 두 개의 산출물을 동시에 제공할 수 있는 구조화된 환경을 제공한다는 데 의의가 있다. 최종적으로 개인 피트니스와 도시정보검색서비스 컨셉을 실질적으로 적용한 사례 적용 연구를 통해 체계의 활용 가능성을 확인하였다. Owing to technology development, many parts are changing. As one of such changes, interface is also being evolving to approach to human closer. The evolution becomes a challenge task to designers. The study started from an assumption that there were designers’ demands by limitation which could appear in the design process coping with WIMP based interface. This study had the purpose to produce environmental structure which could use in the design process by compensating limitation which could face in the phase of design while aiming at natural user interface applied design. Through the basic research, we got the perception of limitation. Methods counteracting to the limitations is to provide tool that designers can conduct high-fidelity prototype and behavior specification method, and structured framework which can provide two outputs at the same time as a set which is output of connected course. At last, by applying personal fitness and city information searching service which are cases to conduct interactive design process applying natural user interface in the behavior specification based prototyping framework developed as case application research.

      • 주역 알고리즘 기반 시각화에 관한 연구

        임정훈(Lim, Junghoon) 한국디자인지식학회 2013 디자인지식저널 Vol.28 No.-

        디자인이 점차 영역을 확장해가면서 대상이 포함되는 환경 및 연결 가능한 다양한 요소와의 관계를 통합적으로 해석하여 통찰을 발견하고자 하는 시스템적인 관점에서의 조망 능력이 중요해진다. 기술의 발전과 미디어의 부속 및 산재는 가상과 현실 세계의 경계를 모호하게 하며, 다양한 가상의 객체 또는 실체들이 연결되어 복잡한 시스템을 생성한다. 복잡하게 얽힌 관계는 총체적 해석에 대한 기준을 세우는 것을 어렵게 한다. 동양 철학에서는 삼라만상의 생성 및 관계 해석에 대한 대표적인 학문으로 주역을 꼽을 수 있는데, 주역은 세상을 음양의 조합으로 바라보며, 이는 가상 세계를 구성하는 비트와 일맥상통하는 부분이다. 이에, 현실 세계뿐 만 아니라 현실 세계를 본떠 만든 가상 세계에 대한 시스템적인 해석을 위해 주역이 하나의 기준으로 활용될 수 있다는 가정에서 연구가 진행 되었다. 현실 세계보다 제어가 용이한 가상 세계 속에서 주역의 시스템적인 해석 원리를 시각화할 수 있는 방법을 찾아내고자 하였는데, 주역에서 바라보는 세계 해석의 근간을 이루는 원리들을 조사한 후 각 원리에 대한 알고리즘을 도출하였다. 도출된 알고리즘의 시각화가 가능한 표현 모델을 제작하였고, 표현 모델을 활용하여 가상 세계 속에서 객체들과 시간, 공간이 무한히 상호 관계를 맺으면서 진화하는 주역 생태계를 시각화하였다. 본 연구는 시간과 공간, 객체로 연결된 시스템의 관계에 대한 해석 가능성을 주역 논리의 토대 위에서 가상 세계 속에서 타진하였고, 현실 세계의 시스템까지 확장하여 시각적으로 해석할 수 있는 가능성을 찾아내었다는 데 의의가 있다. As increasingly expanding area of design, the systematic point of view for getting an insight through integrated analysis of context and relation between the various components becomes important. Development of technology and attaching media, scattered media make the boundaries of the virtual and the real world to be ambiguous, and complicated system being connected by various virtual objects or entities is created. In Eastern philosophy, the representative study for interpretation of the relation and creation is I-ching. In I-ching, the protagonist looked at the world with a combination of yin and yang, it is similar with bit in the virtual world. To find a way for visualizing systematic interpretation of I-ching in virtual world, after examining the principles forming the basis for world interpretation in I-ching, the algorithm was derived for each principle. Expression model for visualization of derived algorithm was produced, by using model, evolving ecosystem with infinite correlation with objects, time and space was visualized. Through this study, we try to show the possibility of interpretation about relationship of time and space, the object being connected to the system in virtual world on the basis of the logic in I-ching, it has significance to find the possibility of extending visual interpretation about system in the real world.

      • 인터랙션 디자인 관점에서의 프로토타이핑 연구

        임정훈(Lim, Junghoon) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.18 No.-

        디자인과 개발 단계의 미흡한 커뮤니케이션에 의한 다양한 실패의 경험 때문에, 프로토타이핑 단계의 중요성을 디자이너와 개발자 모두 인식하고 있지만, 인터랙션 디자인에서의 프로토타이핑에 대한 개념은 타 디자인 영역에 비해 모호한 것이 사실이다. 이러한 맥락에서 프로토타입의 개념과 프로토타이핑의 목적을 고찰하고, 인터랙션 디자인 관점에서의 프로토타이핑에 대한 연구를 진행하고자 하였다. 인터랙션 디자인이란 제품, 서비스 또는 시스템의 형태와 행태를 디자인하는 것인데, 인터랙션 방식의 차이 및 범위에 따라 인터랙션 디자인 대상을 스크린 기반 경험, 인터랙티브 제품, 서비스로 분류할 수 있다. 본 연구에서는 내추럴 인터랙션 항목을 추가하여, 참조 및 사용 가능한 프로토타이핑 도구들을 분석하였다. 스크린 기반 경험은 디지털 스크린 기반의 다양한 인터랙션 개발과 평가를 위한 도구들이 연구되고 사용되며, 인터랙티브 제품은 센서와 액추에이터를 연결하는 도구를 사용한다. 서비스는 현실적인 테스트가 가능하도록 실제와 유사한 프로토타입과 정보 저장을 위한 데이터베이스를 고려해야 하며, 내추럴 인터랙션은 사용자의 신체 정보를 입력 채널로 사용하는 멀티모달 인터페이스 디자인 도구를 활용할 수 있다. Because of failures caused by insufficient communication in the design and development stage, both designer and developer recognize an importance of prototyping. But, it is fact that the concept of prototype is more vague than other design areas in interaction design. The objects of interaction design can be divided into screen-based experience, interactive product, and service. For the screen-based experience, tools for developing various interactions based on digital screen were studied. And the tool connecting sensor and actuator was used for the interactive product. For the service, prototype similar to real one and database should be considered for actual test. For the natural interaction, the tool of multimodal interface design can be utilized.

      • 행위 기반 프로토타이핑 프레임워크에 관한 연구

        임정훈(Lim, Junghoon) 한국디자인지식학회 2011 디자인지식저널 Vol.19 No.-

        인터페이스 패러다임이 인간의 자연스러운 행위를 입력 신호로 사용하는 내추럴사용자인터페이스로 진화하고 있다. 내추럴사용자인터페이스에서 발생할 수 있는 다양한 인간의 행위를 평가하고 커뮤니케이션하기 위한 방법들이 필요하지만, 인터랙션 디자이너가 접근할 수 있는 방법들은 부족한 상황이다. 이에 본 연구는 내추럴사용자인터페이스를 대상으로 인터랙션 디자이너가 사용할 수 있는 행위 기반 프로토타이핑 프레임워크를 제안한다. 기반연구로 인터랙션 디자인에서 사용되는 행위 탐구 및 커뮤니케이션을 위한 방법들에 대한 조사를 진행하였고, 내추럴사용자인터페이스에서의 행위 탐구를 위한 프로토타이핑 프레임워크에 대한 필요성을 고찰하였다. 본 연구에서 제안한 프로토타이핑 프레임워크는 입력 행위를 정의하고 유사코드로 행위를 명세화한 후 기능적 프로토타이핑을 진행하는 단계로 구성된다. 고수준의 기능적 프로토타이핑을 위한 소프트웨어 프레임워크의 개발 방향은 디자이너에게 익숙한 환경인 플래시 프레임워크를 기반으로 하였다. 개발진행을 위해 제스처인식, 음성인식, 얼굴감지 알고리즘과 소프트웨어 프레임워크 개발에 필요한 라이브러리를 연구하였다. 디자이너에 의한 입력 행위의 접근이용이하도록 구조화된 객체 지향 방식으로 소프트웨어 프레임워크를 개발하였으며, 전체 프로토타이핑 프레임워크를 사례 기반으로 진행하였다. 본 연구에서 제안된 프로토타이핑 프레임워크는 내추럴 행위 기반의 프로토타이핑에 다양하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 향후 연구로 다양한 사례 연구를 통해 제안한 행위 기반 프로토타이핑 프레임워크의 효용성을 검증하고자 한다. Interface Paradigm is being moved to Natural User Interface using human’s natural behavior as input signal. We need methods to evaluate human behavior and communicate for Natural User Interface, however we do not have enough method for the access of interaction designer. So in this study, we suggest Prototyping Framework based on human behavior for Natural User Interface which Interaction Designer can use. With researching methods for behavior exploration and communication in Interaction Design as basic research, we consider the need for Prototyping Framework for exploring human behavior and communicating in Natural User Interface. Suggested Prototyping Framework consists of defining input behavior, behavior specification as pseudo code and functional prototyping. Here, we expect that this is used diversely to Prototyping for Interface Concept which uses human behavior as input modality. In the future, we will study how to verify the utility of Prototyping Framework based on human behavior through case study.

      • KCI등재

        진로전담교사 대상 연구 동향

        임정훈(Junghoon Lim) 한국진로교육학회 2021 진로교육연구 Vol.34 No.2

        이 연구의 목적은 2011년 진로전담교사 배치가 시작된 이후, 2020년까지 국내에서 이루어진 진로전담교사 대상 연구의 전반적인 동향을 분석하고, 주요 주제에 관한 내용을 구명하는 데에 있다. 이를 위해 국내에서 출판된 박사학위논문과 KCI 등재 학술지 55편을 분석 문헌으로 선정하였다. 선정된 문헌을 바탕으로 통합적 문헌고찰 방법을 활용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 진로전담교사 대상 연구는 2011년 이후 꾸준히 이루어졌으며, 2017년에 가장 많은 논문이 발표 및 게재되었다. 둘째, 연구 방법은 양적 연구가 가장 많이 활용되었으며, 학교급별로는 중등학교 대상의 연구가 가장 큰 비율을 차지하였다. 진로전담교사 대상연구의 주요 연구주제는 실태 및 인식, 변인 간 관계, 요구, 역량 및 직무인 것으로 나타났다. 이와 같은 연구 결과를 바탕으로, 논의와 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다. The purpose of this study is to analyze the overall trends of research on career teachers in Korea and to find out the main topics by 2020 since the deployment of career teachers began in 2011. To this end, 55 doctoral dissertations and KCI-listed journals were selected as analytical literature. Based on the selected literature, the results of the analysis using the integrated literature review method are as follows. First, research on career teachers has been steadily conducted since 2011, with the largest number of papers published and published in 2017. Second, quantitative research was used the most, and by school level, research on secondary schools accounted for the largest percentage. The main research topics of the study on career teachers were the status and perception, relationships between variables, needs, competencies and duties. Based on these findings, suggestions and discussion for subsequent research presented.

      • KCI등재
      • KCI등재

        일반 대학에서의 e-러닝 현황과 발전전략 수립을 위한 시사점

        임병노(Lim Byung Ro),임정훈(Junghoon Leem) 한국방송통신대학교 미래원격교육연구원 2005 평생학습사회 Vol.1 No.1

        This study is to research e-learning status in higher education and its implementation strategies for the quality education in higher education, For this purpose, the meaning of “e-learning” especially in higher education was carefully defined through literature review and case studies. Secondly, a survey to higher education institutes was conducted to investigate current e-learning status in each institute and get implications of implementation strategies. As a result of this study, e-learning in higher education is defined as “a digital teaching and learning system which enables meaningful learning experiences by means of internet and digital technology and prompt educational services which support self-regulated and interactive learning at any time, any place, and any pace.” This study suggests possible e-learning policies for quality education, competitive and balanced development in higher education. These suggestions include:1) strengthening the main subjects-professors and students-and building professional organizations, 2) building sufficient infrastructure and setting up necessary environmental factors, 3) improving teaching and learning experiences, 4) developing standard digital contents and management strategies. More detailed tactics for each suggestion were listed in this study.

      • KCI등재

        사례분석에 기초한 e-러닝을 통한 대학교육 경쟁력 강화 방안 탐색

        임병노(Lim Byung Ro),임정훈(Junghoon Leem) 한국방송통신대학교 미래원격교육연구원 2005 평생학습사회 Vol.1 No.2

        This study surveyed excellent e-Learning cases by domestic and international universities for improving their competitiveness. The cases and the efforts which have been done by the universities are diverse and sometimes specific to their own environment, but we anticipate to find out critical values and strategies to improve competitiveness and ensure future development through e-Learning in higher education. Many different methods were used for this study: Related web sites searches, document analysis, field visits, interviews, and consultations. These methods ensured us to identity critical success factors and priorities of the factors. Case analysis focused on the MIT case specifically as well as overall tendencies in international universities in general. For Korean universities, we made four categories to analyze cases such as e-community, specialization and globalization efforts, support systems, and other efforts. In conclusion, we suggested 10 strategies for using e-Learning to improve competitiveness in higher education as follows: Establishing e-University, activating e-community, building effective support system(LMS), building blended learning system, strengthening corporate-university relationship, sharing contents among universities, encouraging international exchanges, sharing credits among universities through public e-Learning Centers, maintaining e-Learning courses during summer and winter break, and building e-knowledge community for research and education.

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