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      • 문화기술에 관한 간학제적 연구 : 미디어아트를 통한 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 중심으로

        임경호(Kyungho Lim),윤준성(Joonsung Yoon) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        컴퓨터에 의해 촉발된 디지털 미디어 기술은 그 발전 속도가 나날이 가속화되어, 현재는 과학기술 분야뿐만 아니라 사회·문화적으로 확장되어 커다란 영향력을 갖게 되었다. 이러한 확장과 영향력에 대해 국내에서는 '디지털 컨버전스' 라는 용어로 축약되어 설명될 수 있는데, 에드몽 꾸쇼(Edmond Couchot)는 'hybridization' 이라는 용어로 설명한 바 있다. 슈필만과 볼터(Yvonne Spielmann and Jay David Bolter)는 이러한 혼성적인 디지털 미디어 작품들은 이미지, 텍스트, 사운드, 공간 그리고 구체적 표현 방법 등의 다양한 범위의 재현 형식을 넘나들며 통합되고 있다고 하였으며, 이러한 혼성적인 특성 중 실재(real)적인 것과 가상(virtual)적인 것의 융합으로 인해 이루어지는 상호소통에 대해 다루어야 함을 역설한 바 있다. 본 논문에서는 실재와 가상이 융합된 결과물의 형태로 보여지는 혼합현실 환경에 주목하여 이러한 적극적인 상호소통을 필요로 하는 양극의 주체인 과학기술과 문화예술간의 적절한 접점으로 수렴되고 있는 분야 중의 하나인 혼합현실형 공공 문화콘텐츠를 예를 들어 미디어아트에서 시도되었던 방법들과 그에 대한 확장된 해석을 통해 과학과 예술을 현대적으로 화합시키는 방법에 대한 연구를 통해 과학과 예술의 수렴을 지향하는 간학제적 관점을 논구하고자 한다. Digital media technology has power of influence as extended in not only science and technology but also our society and culture. These phenomenon is explained as 'digital convergence'. Edmond Couchot argue the term 'hybridization'. Yvonne Spielmann and Jay David Bolter also argue that digital hybrid artworks across and integrates a diverse range of modes of representation, such as image, text, sound, space and bodily modes of expression. They must also address communicative interaction in the convergence of real and virtual spaces. In this paper, I noticed mixed reality environment which is seen as the form of hybrid between real and virtual object. And I discuss about this phenomenon as the study of interdisciplinary between art and science.

      • 뉴미디어를 활용한 전통 문화 원형의 문화콘텐츠화에 관한 연구 : 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 중심으로

        임경호(Kyungho Lim),김민경(Minkyung Kim),최문선(Moonsun Choi),윤준성(Joonsung Yoon) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 학술대회 Vol.2008 No.2

        문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원(KOCCA)의 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'에서 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화가 이 나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것임을 점치고 있다. 그러나 '우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업'을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성과를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 한국문화콘텐츠진흥원의 사업방식이 아니더라도 우리 문화원형이 문화콘텐츠로써 탈바꿈되어 대중들 앞에 자연스럽게 등장시킬 수 있는 방법이 있다. 본 논문에서는 먼저 문화원형과 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 문화원형이 문화콘텐츠가 될 수 있는 방법에 대하여 논하고자 한다. 문화원형의 문화콘텐츠화 방법론으로써 조선시대의 회화와 전통무용, 개화기 및 근대의 사진, 그리고 민속놀이 등의 문화원형을 소재로 한 미디어아트 작품 사례를 분석하여 뉴미디어를 활용한 전통 문화원형의 문화콘텐츠화에 대한 방법을 제시하고자 한다. In this paper, firstly, I take the concept of korean traditional cultural archetype and cultural content, and discuss about methodology that the cultural archetype can be cultural content. As the methodology of making cultural content of cultural archetype, analyzing media art which used material of the painting and korea traditional dance in the Chosun Dynasty, the photograph in the era from the end of the Chosun Dynasty to modern age, and a folk play, etc. And then I would like to suggest that the method of making cultural content of the cultural archetype using new media.

      • KCI등재후보

        미디어아트로서의 인공생명예술에 관한 연구 -기계 개념 및 기계 미학을 중심으로

        임경호 ( Kyungho Lim ),윤준성 ( Joonsung Yoon ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.1

        다양한 실험적 형태로 나타나고 있는 미디어아트는 쉽게 정의하기 어렵기 때문에 미디어아트는 어떻게 작동하는가라는 질문을 통해 이해하는 것이 용이하다. 한편 들뢰즈의 기계 개념을 통한 기계 미학적 관점은 미디어아트를 이해하는 또 다른 접근법이다. 본 논문에서는 숭고의 의미가 도입된 기계 미학을 통해 인공생명예술과 같은 미디어아트에서 독특한 형태의 예술 실천에 접근한다. 또한 인공생명예술을 통해 일상의 삶을 예술로 끌어들일 수 있는 미학적 문제의 접근 가능성을 작품 사례를 통해 제시한다. 미디어아트의 기계 미학은 작가-관객-작품을 일상 의 삶으로부터 제3의 열린 공간으로 초대함으로써 감성적 지각의 차원에서 통합된 의식으로의 미학적 경험을 이끌어 낸다. Defining media art that presented various experimental forms is difficult. Thus the question should be changed to how do media art action or work? The aesthetics of machinic from which Deleuze`s concept of ``machine`` is an another aproach to understand media art. In this paper, we approach to an unusual artistic practice of media art such as artificial life art through the aesthetic of machinic that imported the sublime. We also present the accessibility about problem of aesthetic of everyday life through some of artificial life artwork. The aesthetic of machinic of media art invite the author-spectator-artwork to the 3rd space.

      • KCI등재후보

        인공생명예술의 미학적 특성에 관한 연구 -사이먼 페니의"인공생명예술의 미학"을 중심으로-

        임경호 ( Kyungho Lim ),윤준성 ( Joonsung Yoon ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.2

        인간의 생명 창조 욕망은 고대로부터 지속되고 있는 보편적인 욕망이며, 과학기술뿐만 아니라 예술 활동을 통해서도 꾸준히 지속되고 있다. 본 논문은 생명 및 인공생명에 대한 과학기술과 예술의 융합 적 형태로 나타나는 인공생명예술에 관한 연구이다. 특히 본 연구는 과학 분야에서의 인공생명의 정의 및 개념들을 살펴보고, ``VIDA: Art and Artificial Life Art``와 같은 공인된 예술의 장에서 다루어진 인공생명예술 작품 사례들을 소개하고 분석하여, 인공생명예술의 미학적 특성을 밝히고자 한다. 인공생명예술 작품은 디지털이미지 기반의 작품, 인공생명 조각, 자율적 에이전트, 사회문화적 연관 성을 가진 작품들로 분류하여 분석하였고, 이를 토 대로 한 인공생명예술의 미학적 특성으로 자율성 및 창발성에 의한 행동, 생성적 모방의 재현, 새로운 상호작용성, 그리고 기술문명의 일상적 체현을 제시하였다. 이러한 미학적 특성은 전통적인 관객과 작품의 관계를 새로운 방식으로 전환할 것을 요구 한다. The human desire for creation of life is continued. Also the desire is continued through not only the technological efforts but artistic practice. This paper is research for Artificial Life (A-Life) Art that presented convergence of art and technology about life and artificial life. For this research, I survey the definition and concept of A-Life and I also introduce and analysis A-Life artworks that treated at the recognized art field such as ``VIDA: Art and Artificial Life Art``. Then We will present the aesthetic characteristics of A-Life Art. A-Life artworks are classified the digital image based artworks, the A-Life sculpture, the autonomous agent and the artworks related social and cultural aspects. The aesthetic characteristics of A-Life Art depended on this classification are the aesthetic of behavior, the aesthetic of mimesis, the aesthetic of new interactivity and the embodiment of everyday technologies. These aesthetic characteristics demand that our understanding shift to the relationship between spectator and artwork.

      • KCI등재

        문화원형을 소재로 한 문화콘텐츠화에 관한 연구

        임경호 ( Kyungho Lim ),김민경 ( Minkyung Kim ),윤준성 ( Joonsung Yoon ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.19 No.-

        문화원형이라는 용어가 등장한 지 채 10년도 되지 않았다. 정부 주도의 문화콘텐츠 산업 육성 정책하에 문화원형이라는 용어가 처음 등장했으며, 특히 2002년 한국문화콘텐츠진흥원의 `우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업`을 보면 전통문화를 소재로 하여 문화콘텐츠를 기획, 생산, 유통하여 문화산업을 육성하고, 나아가 우리나라의 장래를 이끌어갈 핵심 산업으로 자리매김할 것이라고 내다보고 있다. 그러나 `우리 문화원형의 디지털콘텐츠화 사업`을 시작한 지 6년이 지난 지금, 사업성과를 살펴보았을 때 그 평가는 긍정과 부정으로 엇갈리고 있는 실정이다. 이러한 엇갈린 평가와는 별도로 그리고 한국문화콘텐츠진흥원과는 다른 방법으로 문화원형을 문화콘텐츠화 하여 대중 앞에 내어 놓는 다는 것은 중요한 의미가 있다. 당장 소비되고 유통되는 형태가 아니더라도 전통을 소재로 한 문화콘텐츠로 인해 문화체험의 기회가 확대됨에 따라 문화의 향유가 자연스럽게 일어나기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 먼저 문화와 문화원형 및 문화콘텐츠에 대하여 개념적으로 살펴보고, 조선시대 회화, 근대 사진, 전통무용, 민속놀이 등의 전통문화를 소재로 제작된 미디어아트 작품 사례를 분석하여 문화원형의 문화콘텐츠화의 방법에 대하여 논하고자 한다. The Korea Culture and Content Agency`s `Cultural Archetype Digital Content Project` was initiated in 2002. This project is to provide digital content that is based on Korea`s unique cultural archetypal data. In other words, its goal is to produce digital content using various cultural archetypes such as the Korean history, tradition, folk, scenery, etc., which are usable for culture content industry. In the business field, however, the negative evaluation is compatible with affirmative evaluation. Thus, the relationship between the value of digital content and the cultural archetype should be discussed, because cultural archetype is changed in the form of culture content, and digital content is prepared for the public. In this paper, I take the concept of korean traditional cultural archetype and cultural content, and discuss about methodology that the cultural archetype can be cultural content. As the methodology of making cultural content of cultural archetype, analyzing media art which used material of the painting and korea traditional dance in the Joseon Dynasty, the photograph in the era from the end of the Joseon Dynasty to modern age, and a folk play, etc. And then I would like to suggest that the method of making cultural content of the cultural archetype using new media.

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