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      • KCI등재

        정서표현과 아바타 캐릭터의 시각화

        이향재 ( Lee Hyng Jai ) 한국디자인트렌드학회 2005 한국디자인포럼 Vol.12 No.-

        본 연구는 온라인 커뮤니티 공간에서 아바타 캐릭터를 통한 사용자의 정서표현과 그에 따른 시각적 표현을 살펴보았다. 사용자가 제어하는 아바타의 모든 행동은 의사소통의 중요한 수단과 표현인 동시에 자아형성에도 영향을 미칠 수 있기 때문이다. 연구대상은 온라인 커뮤니티 공간에 실재생활과 유사한 특성으로 존재하는 아바타만을 대상으로 하였다. 연구내용은 힌두사상의 아바타 유래와 웹상의 아바타 특징을 간단히 살펴보고, 정서표현의 4가지 구성요소인 주관적 요소, 기능적 요소, 표현적 행동 요소, 생리적 요소 등에 따라 유형별로 아바타 캐릭터의 시각적 표현을 살펴보았다. 살펴본 결과 정서표현의 구성요소에 따른 아바타의 시각화는 유형별로의 분류가 가능하나 각 요소는 시각화의 공통된 부분을 갖고 있었다. 또한 아바타의 감정표현에 따른 시각적 표현은 과거에 비해 더욱 강화되고는 있으나 아직까지도 의사소통을 위한 감정표현의 기본적인 특성만 사용되고 있었다. 아바타는 사용자의 개성표출로 의사소통의 중요한 수단과 표현인 동시에 자아 자아형성에도 영향을 미칠 수 있다. 특히 아바타의 손쉬운 이미지 변형과 익명성의 매력은 사이버 범죄까지 이르는 사용자의 정체성에 혼란을 초래하기 쉬운 요소들이다. 따라서 계속적인 기술적 연구와 더불어 정서표현에 따른 정리된 자료를 바탕으로 양면(학문과 실용)적 목적을 위해서라도 언어와 동작의 상보적인 관계를 면밀히 검토해 나가야 할 것으로 본다. The present study purposed to analyze visual design elements for users` emotional expression through avatar characters in online community space of virtual environment. It is because users` emotional expression is closely related to avatar characters` visual expression through social synchronization. We limited the scope of research to avatar characters found in online community space and investigated within the range of emotional expression components. As for the contents of research, we reviewed the origin of avatars in Hinduism and the characteristics of avatars on the Web, and comparatively analyzed the elements of emotional expression such as subjective emotion, functional emotion, emotional expression behavior and physiological reaction as well as the visual expression of avatar characters. Avatar characters found in online community space were used as research models. According to the results of this study, users` emotion can be expressed with various visual elements of avatars and, through this, socially synchronized interaction is activated in virtual environment. Socially synchronized emotional expression and avatars` visual expression are meaningful in that they work as important criteria for interaction in online community space and activate internal interaction between senders and receivers.

      • KCI등재

        청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식-아바타 캐릭터와 사용자를 중심으로-

        이향재 ( Lee Hyang Jai ) 한국디자인트렌드학회 2007 한국디자인포럼 Vol.15 No.-

        이 연구는 청년기의 아바타 사용자들에 대한 현실적 자기와 사용자의 분신으로 알려지고 있는 아바타 캐릭터의 가상성에 대한 자아상과의 관계를 분석하였다. 가상의 지각공간으로 인하여 급속히 변화되고 있는 청년기 자아 정체성의 현상을 이해하고자 함이다. 연구방법은 현실의 자기에 대한 자아특성으로 자기의식, 자아상, 자아 존중감, 그리고 가상성에 대한 특성으로는 아바타 의식을 분석하였다. 연구결과에 따르면 가상공간의 가상성에 대한 그들의 자아의식은 현실의 자기개념과 동일시하기보다는 가상현실에서 또 다른 자아정체감을 형성하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 자아구성의 형태는 인간의 자아와 의식의 확장으로 볼 수 있으며, 인간의 주체성과 사회성에도 큰 변화를 가져다주고 있다. 이것은 청년기의 변화된 지각체험과 인식 구조가 테크놀로지적인 새로운 인간 환경을 창조한다는 것으로 이해할 수 있을 것이다. The purpose of this thesis is an attempt to comprehend the self-identity between `Avatara` which has been appreciated as the incarnation of a user and the self-identity of adolescence. This can be an attempt to understand the phenomenon of self-identity of adolescence that has been rapidly changed by the virtual world of perception. As for research methods, this study examined, the users` perceptionto avatars and self-awareness, self-image, self-esteem of self-concept. According to the result of the research, user can be explained that virtual to the self can be perceived as an existential form of things and it indicates that the sensitive structure of consciousness about the free will, self consciousness and the concept of quantity in time and space. These phenomena can be explained as enlargement of the self and consciousness of men in the concept of the study. In addition, it has given the great change to the human subjectiveness and the society. experience and the structure of cognition of the adolescence make it possible to create the new technological human environm

      • KCI등재
      • KCI등재

        온라인 게임에서 나타난 가상현실의 커뮤니티와 아바타에 관한 고찰

        이향재 ( Lee Hyang Jai ),조성태 ( Jo Sung Tae ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.26 No.-

        오늘날 인터넷의 발달은 사이버 커뮤니티라는 또 다른 형식의 사회를 만들어 냈다. 이에 사회적 환경인 온라인상에서 청년기 아바타 사용자들에 대한 현실적 자아와 온라인상에서 자신을 표출하고 있는 수단인 아바타의 자아 정체성과의 관계를 분석하고자 하였다. 연구범위는 현실적 자아관련 특성으로 자기개념의 자기 인식, 자아상, 자아존중감과 그리고 가상적 자아관련 특성으로 아바타에 대한 자기의식과 대인관계 의식을 논하고자 한다. 연구 대상자는 집단 간의 동질성을 고려하여 가상의 아바타를 사용하고 있는 사람을 대상으로 10대, 20대의 아바타 사용자의 유의표집(Purposive Sampling) 온라인 설문을 실시하였다. 결과로는 청년기의 자아정체감과 가상성에 대한 인식은 가상공간상의 아바타 캐릭터에 대하여 자기와 동일시하면서도 별도의 자아를 확립하는 이중자아로서 현실과 가상의 구분을 명확히 인식하지 못할 수 있는 자아동일성과는 차이가 나타나고 있음을 알 수 있었다. 이러한 결과는 청년기의 아바타 사용자는 가상성을 사물의 존재 양식으로 인식하게 되고 자유의식과 자기의식 및 시·공간적 양의 개념에 민감한 의식구조가 형성되었다고 볼 수 있다. 따라서 아바타 소비자의 자기인식과 동일시하는 요소들의 활용을 통해 크리에이티브를 증진시키고 소비자들의 미적 가치를 형성시키는 아바타를 제시한다면 현 시대의 다양한 표현 양식의 원천으로 작용할 것이라고 본다. The development of today`s Internet, a cyber community that has created another type of society. The online social environment for youth, realistic avatars users online self and the means of expressing yourself avatar was to analyze the relationship between self-identity. Studies range from realistic self-concept of self-related nature of the self-awareness, self-appearance of self-esteem and self-related attributes, and the avatar for the hypothetical self-consciousness and awareness of interpersonal relationships will want to study. Research subjects by considering the homogeneity between the groups using the virtual avatars of people who are 10, 20 units of the user`s avatar purposive sampling was conducted online surveys. Results include self-identity and the virtual nature of youth awareness about the character avatar on a virtual space, while a separate self-identification and to establish self as a double self clarify the distinction between virtual reality and can not recognize the self-same performance could see the difference in appearing. The results of the youth, the virtual nature of the user`s avatar in the form of things to recognize is the presence awareness and self-consciousness, and when painting a positive concept of conscious awareness, spatial structure can be viewed has been formed. This avatar of consumers to identify the elements of self-awareness and utilization to promote the creative and aesthetic value of the consumer to form a variety of avatar representation in the present age, if the present form would serve as a source of looks.

      • 브랜드 구축과 웹 아이덴티티에 관한 연구 -통합 프로세스를 중심으로-

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국정보디자인학회 2010 정보디자인학연구 Vol.15 No.-

        인터넷이라는 매체는 이제 일상이며 문화가 되었다. 이러한 시대적 변이와 더불어 기업은 다양한 매체를 통해 자사의 광고와 브랜드를 인식시키고자 노력하고 있다. 그리고 다양한 광고물들은 통해 경쟁사 보다 더 고객에게 접근하기 위해 다양하고 창의적인 아이디어를 바탕으로 무장한 마케팅 전략을 보여주고 있다. 그러나 문제는 과연 고객이 물건을 구입하기 직전에 이러한 광고들을 인지하는 것인가이다. 기업의 입장에서는 모든 기업 활동을 위해 분산된 비용을 지출하고 있지만, 고객 역시 분산된 다양한 커뮤니케이션 형식으로 인지하기 때문에 기업이 원하는 브랜드로 통합되어 구매를 유도하기는 어렵다. 그러나 온라인을 통한 브랜딩 구축이라면 상황이 전혀 달라진다. 고객은 웹페이지를 통해서 기업의 모든 정보를 동시에 볼 수 있으며, 기업은 인터넷을 통해서 모든 기업 활동을 통합할 수 있다. 기업의 모든 활동은 웹사이트를 통해 고객과 일대일 쌍방향으로 커뮤니케이션 할 수 있게 되는 것이다. 이에 인터넷이라고 불리는 사이버 세계에서 이슈가 되고 있는 웹 아이덴티티 역시 같은 맥락에서 효과적인 브랜드 마케팅의 일환으로 나타났다. 본 연구는 이 웹 아이덴티티의 이론적 배경을 살펴보고 온라인상의 구축사례를 분석함으로서 바람직한 웹 아이덴티티의 발전방향을 제시하는 데에 그 목적을 가지고 있다. Now is the culture medium of the Internet has become routine. Variation of these times, with various media companies through its advertising and brand awareness has struggling with. And through a variety of advertising than its competitors and customers to access diverse and creative marketing strategies, armed with ideas is shown. But the problem is really on the verge of customers buying things to know is whether these ads. From the perspective of business distributed to all business activity and expense, but well-balanced variety of customers in the form of communication because it is a company incorporated under the brand wants to buy it is difficult to induce. If you`re building through online branding, but the situation is very different. Corporate customers through the web page you can view all the information at the same time, the company through the Internet, you can integrate all business activities. All the activities of companies through the web-site as interactive clients and one by one will be able to communicate. This is called the Internet in the cyber world is an issue in the context of a web identity is the same as part of brand marketing was effective. This study examines the theoretical background of the web online identity, building on good practices by analyzing the evolution of web identity and to present some direction has its purpose.

      • KCI등재

        디지털시대의 문화컨텐츠와 아바타 캐릭터

        이향재(Hyang Jae Lee) 한국일러스아트학회 2002 일러스트레이션학 연구 Vol.10 No.-

        디지털기술공학에 따른 급격한 변화는 현대인들을 가상공간의 새로운 감각속으로 이끌고 있다. 디지털시대의 문화컨텐츠와 일러스트레이션의 연계는 일러스트레이션에 대한 기존의 사고체계나 방법의 문제를 해결하려는데 응용할 수 있는 다양한 시도와 접근이 필요하다고 본다. 본 연구는 디지털 문화컨텐츠산업과 일러스트레이션을 연계시킬 수 있는 분야를 이해하려는 하나의 시도이다. 이와 같은 의미에서 디지털문화의 가상현실에 존재하는 아바타 캐릭터를 대상으로 비트로 만들어지는 사이버 문화가 우리에게 어떤 새로운 감성의 변화를 가져오는가에 대한 현상을 현대인의 정체성과 감성을 통하여 간단히 살펴본다. 끝으로 디지털시대의 문화컨텐츠산업으로 부각되고 있는 아바타 캐릭터의 현 시장 상황과 앞으로의 전망을 조명해봄으로써 디지털 시대의 문화컨텐츠산업과 일러스트레이션의 연계에 대한 발전 가능성을 모색해 본다.

      • 온라인 커뮤니티 게임에서 사용자의 아바타 인식과 생리적 반응

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국감성과학회 2004 추계학술대회 Vol.2004 No.-

        이 연구는 사용자가 아바타를 의식하는데 있어서 신체적으로 어떠한 변화가 일어나는가를 분석하여 가상에 대한 실제적 현상을 검증하고자 하였다. 검증방법의 일환으로 아바타에 대한 의식과 게임 중 사용자의 자율신경계 활동을 측정함으로써 신체적 변화를 살펴보았다. 측정에서 아바타 사용자는 게임 중에 자율신경계가 감소하는 현상을 보였다. 이러한 현상을 기반으로 분석한 결과 사용자는 아바타라는 가상의 대상 속에서 또 다른 자기와 타언을 실제적으로 의식하고, 비록 아바타를 통한 가상적 삶일지라도 자아와 신체간의 융합을 이루고 있는 것을 알 수 있었다.

      • 기독교적 생명의 이념과 도상(圖像)적 이미지 분석 -수태고지(受胎告知) 도상(圖像)을 중심으로

        이향재 ( Hyang Jai Lee ) 한국정보디자인학회 2009 정보디자인학연구 Vol.13 No.-

        종교적 속성을 갖는 창조활동에는 그 시대의 종교적 기능이 부여되어 있다. 특히 기독교적인 영감을 받은 이미지의 경우 그 이미지를 탄생시킨 주변 상황에 비추어볼 때는 더욱 그러하다. 이 연구에서 분석한 `수태고지`의 도상(圖像)적 이미지는 성서의 한 장면을 묘사한 그림이다. 이 그림의 내용은 누가복음 1:26~38에 기록되어 있는 데로, 하나님의 보내심을 받은 대천사 가브리엘이 처녀 마리아에게 그리스도의 회임(懷姙)을 알려주는 이야기를 주제로 삼고 있다. 이 연구는 7명의 작품을 대상으로 도상적 의미 분석과 그 시대 양식을 대략적으로 살펴보았다. 수태고지는 르네상스에서 바로코로 넘어가면서 역동적인 표현으로 바뀌어가고 있음을 알 수 있었다. 수태고지에 등장한 이미지 또한 순결의 상징인 백합꽃 대신 성령의 상징인 비둘기가 등장하기도 하고 가브리엘 천사는 혼자가 아닌 다른 어린 천사들을 대동하고 장엄하게 나타나기도 한다. 그리고 천사가 마리아보다 위쪽에 등장시킨 그림도 볼 수 있다. 아마도 그 이전의 그림이 순결을 강조했다면 이때부터는 성령으로 잉태하심을 강조한 것으로 해석이 가능하다. 따라서 이미지 표현 역시 주의 메시지를 강렬하고 장엄하게 전하는 내용을 강조한 듯하다. 기독교적 이미지는 성서적 근거에 따른 자체의 주장에 의해 확증된 하나님의 말씀을 의미한다. 무엇보다도 이 연구에서 분석한 수태고지가 주는 의미는 마리아가 엄청난 신의 뜻을 오직 믿음 하나로 순종함으로서 예수가 원죄 없이 성령으종교적 속성을 갖는 창조활동에는 그 시대의 종교적 기능이 부여되어 있다. 특히 기독교적인 영감을 받은 이미지의 경우 그 이미지를 탄생시킨 주변 상황에 비추어볼 때는 더욱 그러하다. 이 연구에서 분석한 `수태고지`의 도상(圖像)적 이미지는 성서의 한 장면을 묘사한 그림이다. 이 그림의 내용은 누가복음 1:26~38에 기록되어 있는 데로, 하나님의 보내심을 받은 대천사 가브리엘이 처녀 마리아에게 그리스도의 회임(懷姙)을 알려주는 이야기를 주제로 삼고 있다. 이 연구는 7명의 작품을 대상으로 도상적 의미 분석과 그 시대 양식을 대략적으로 살펴보았다. 수태고지는 르네상스에서 바로코로 넘어가면서 역동적인 표현으로 바뀌어가고 있음을 알 수 있었다. 수태고지에 등장한 이미지 또한 순결의 상징인 백합꽃 대신 성령의 상징인 비둘기가 등장하기도 하고 가브리엘 천사는 혼자가 아닌 다른 어린 천사들을 대동하고 장엄하게 나타나기도 한다. 그리고 천사가 마리아보다 위쪽에 등장시킨 그림도 볼 수 있다. 아마도 그 이전의 그림이 순결을 강조했다면 이때부터는 성령으로 잉태하심을 강조한 것으로 해석이 가능하다. 따라서 이미지 표현 역시 주의 메시지를 강렬하고 장엄하게 전하는 내용을 강조한 듯하다. 기독교적 이미지는 성서적 근거에 따른 자체의 주장에 의해 확증된 하나님의 말씀을 의미한다. 무엇보다도 이 연구에서 분석한 수태고지가 주는 의미는 마리아가 엄청난 신의 뜻을 오직 믿음 하나로 순종함으로서 예수가 원죄 없이 성령으로 잉태되어 태어나 기독교라는 종교가 아니라 새로운 생명을 이 세상에 가져왔다는 사실일 것이다. Artistic creations with religious attributes are embedded with religious functions of the days when they are created. Especially, images created with Christian inspirations are more so if we consider the circumstances surrounding the creation of such image. In this study, we will give an analysis on the pictorial image of the Annunciation, which depicts a scene in the Holy Bible. The story told by the image is, as it is said in Luke 1:26-38, that the archangel Gabriel notifies Virgin Mary of her pregnancy. In this study, 9 artworks were put to analysis on the meanings of their expressions and the reflections of the artistic trends of the era. The imageries in artworks on the Annunciation appeared at first calm and obedient, but later on the images shifted to more dynamic expressions as the ear of Renaissance gave way to the new trends of Baroque arts. The objects in the images also changes. Instead of Lilies that symbolizes innocence, pigeons, the symbols of the Holy Spirit, take their places. The archangel Gabriel, too, does not show up alone anymore. He and his fellow children angels appear with grand magnificence. In some artwork, the angel is even located above Mary. Such changes in the imagery might be interpreted that, if the artworks before were emphasizing the virginity, the main focus of the later works are the fact that Jesus was conceived by the Holy Spirit itself. Therefore, the trends in images also changed, as to deliver the messages of the Load in a more powerful, magnificent manner. This is the images in Christianity are derived from the words of the Lord, which proves itself as evidenced in the Holy Bible. Above all, the meaning of the Annunciation as we analyzed in this study is that, as Mary obeyed the compelling order of the God without questioning in her faith, Jesus could be born in this world without the Original Sin, giving birth not to the religion of Christianity but to a new life.keywa.

      • KCI등재

        멀티미디어환경에서 애니메이션캐릭터의 특성과 조형양식에 대한 고찰

        이향재(Lee Hyang jai) 한국일러스아트학회 1997 일러스트레이션학 연구 Vol.1 No.-

        In the age of highly - integrated information, multimedia culture has established its own character as unique and new art form that requires different aesthetics from either linguistic or non - linguistic forms such as literature or movies. Multimedia is a natural information environment that has developed mainly from games like arcades. It is also a combination of numbers, letters, voices, pictures, and images. This kind of information circumstance has brought about the appearance of new source of communication. This new source of communication is a conjoint of art and science. In the age of information, multimedia has taken roots in as a kind of life - culture affected by the change of time. Character business is a branch of animation business that has the importance of high added value, in its role of information communication that combines the image and sound together with the appearance of TV Also, they are the important factors in fixing the images of animation or games. In addition, goods that have these characters on them are speeding up the consuming culture by emphasizing their esthetical distinctions. Animation refers to all kinds of moving pictures. Generally, we call `cartoon films` as `animation`. Thus, animation will refer to cartoon films hereafter in this thesis. This thesis tried to find out, in animation character`s motif and moulding, that is suggested as the greatest value added business in the 21th century, `how` the idea is expressed than `what` is expressed. It considered the animation character`s - which has suddenly got the spotlight around the 1920`s - periodical backgrounds and its functions as a mean of communication, since its becoming the best value added industry. Also, this thesis considered the meanings of personified characters and moulding expressions on the base of periodical background and the maker`s mental background which was done mainly by goods that had high recognition. In the last chapter, domestic and overseas present conditions were analyzed and compared. As a result of which, problems in domestic character market which is lagging behind, was embossed, and presented the necessity of creating an international character henceforth was suggested.

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