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      • KCI등재

        현대 디지털 시각문화가 아동 미술 발달에 미치는 영향

        이규정(Rhee Gyu-Jeong),이민정(Lee Min-Jung) 한국미술교육학회 2015 美術敎育論叢 Vol.29 No.2

        본 연구는 현대 디지털 시각문화가 아동 미술 발달에 미치는 영향을 파악함으로써 미술과 교육과정 개선을 위한 시사점을 이끌어 내는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 아동의 자발적 드로잉, 개인 SNS로 공유한 이미지와 그들이 접하는 디지털 시각문화간의 관련성을 분석하였다. 연구 결과 디지털 시각문화는 아동들이 미술 표현 양식, 주제, 표현 원리를 선택하는 데 영향을 주었을 뿐만 아니라 또래 간에 이미지를 생산 하고 공유하며 상호 멘토링을 주고받는 참여 문화를 경험하는 공간으로 작용하였다. 또한 아동들은 참여 문화 속에서 미술 지식을 재구성하고 미술에 대해 새로운 관점과 긍정적인 태도로 도전하도록 사회화되는 발달 양상을 보였다. 이에 본 연구자는 현대 디지털 시각문화로 인해 나타나는 아동 미술 발달 과정의 다양성과 참여 문화적 특성을 반영하는 메타 인지적 교수학습 전략의 필요성을 제기한다. The central claim of this article is that contemporary digital culture such as games, web toons, and SNS contents diversify child development in Art through engaging children into the participatory culture. This article takes microscopic approach of qualitative research method in order to disclose plurality and context of child development in art. To investigate children’s contemporary digital visual culture, authors asked children about their digital experiences out of school. Then authors searched characteristics of the digital visual culture that children were interested in, and analyzed the relevance between digital visual culture and children’s spontaneous drawing or the images that was shared by children through SNS. The result of this study is that digital visual culture influence children on deciding representation style, theme, and expression principles. In addition, it is observed that digital visual culture was conjugated as the mutual mentoring space in which communication occurs between peers using a postmodern formative principles. In the concluding section of this article, authors assert to reflect the diverse aspect of child development in art in contemporary digital visual culture to the teaching and learning strategy. Authors urge actions to promote improvement of the art education curriculum.

      • KCI등재

        공간 능력 신장을 위한 미술교육방법에 대한 기초 연구

        이규정(Gyu Jeong Rhee),손지현(Ji Hyun Sohn) 한국미술교육학회 2018 美術敎育論叢 Vol.32 No.1

        본 연구의 목적은 공간 능력의 개념을 바탕으로 기존의 미술교육방법을 고찰함으로써 시대 변화에 걸맞는 미술교사의 역할 변화에 대해 강조하는 것이다. 공간 능력은 지능 연구의 초기 단계에서부터 언어 능력과 함께 가장 핵심적인 인지 능력으로 분류되어왔다. 최근 공간 능력은 드론이나 3D 프린팅의 등장으로 융합 및 첨단과학기술분야(STEM), 소비자 중심 맞춤형 경제 분야에서 필수적인 능력으로 주목받고 있다. 그럼에도 불구하고 공간 능력이 무엇이고 어떠한 요소로 구성되는지 혹은 성숙과 발달에 따라 어떤 수준으로 나타나는지 등 공간 능력 자체에 주목한 연구를 찾아보기 어렵다. 이에 연구자는 학습자의 공간적 사고와 수행의 발달 양상을 설명하는 이론적 틀로서 공간 인지(spatial congnition) 이론을 검토하고 그에 따라 투시도법, 공간 디자인, 3D 조형의 교육 방법을 재고하였다. 이를 바탕으로 교사들이 공간 능력 면에서 개인차를 보이는 아동을 지원하기 위한 전략을 논의하고 향후 교육 정책, 교육과정 설계 및 구현, 교육 관계자에 대한 시사점을 이끌어 내고자 하였다. The purpose of this study is to emphasize the change of the role of art teachers according to the concept of spatial ability. Spatial ability has been categorized from the earliest stages of intelligence research to the most important cognitive abilities along with verbal intelligence. In recent years, the spatial ability has attracted attention as an essential skill in the STEM and consumer-oriented customized economy due to the appearance of drones and 3D printing. Nonetheless, it is difficult to find a study that focuses on the spatial ability itself in art education field, such as what the spatial ability is, what constitutes it, and what level it appears with maturity and development. The researchers reviewed the theory of spatial cognition as a theoretical framework that explains the learner s spatial thinking and developmental level and reviewed the perspective method, space design, and 3D modeling accordingly. Based on the results, the researchers tried to discuss strategies for supporting children with individual differences in spatial perception, spatial visualization, or mental rotation, and to suggest implications for education policy, curriculum design and implementation, and education personnel in the future.

      • KCI등재

        2015 개정 미술과 교육과정에서 체험 영역의 ‘연결’에 관한 논의

        이규정(Rhee Gyu Jeong) 한국미술교육학회 2016 美術敎育論叢 Vol.30 No.2

        This study aims to investigate central issues of the key concept Connection in 2015 Revised National Art curriculum. Based on the historical development process of National Art Curriculum, this study examines the issues of the key concept Connection. In addition, the author reviews the feasibility of including the key concept Connection in the experience area based on the concept of key competencies in art curriculum. For this purpose, the author explores the problems of the term with the meaning of Connection and problems of the categorization of it. Also we analyze the justification of the changes in a system of contents, the structural elements of the key concept Connection, and the validity of its creation. In addition, this study analyzes the meaning and the educational values of Connection in art education and curriculum. As a result, the author suggests four Alternative perspectives of the key concept Connection in art education: 1) an integrated approach of Experience, expression, appreciation in art education, 2) phenomenological self-concept of the key concept Connection, 3) the multilateral approaches to find point-to-point links between subjects. Based on this discussion, this study attempts to contribute to the construction and practice of the key concept Connection in art education. 본 연구는 2015 개정 미술과 교육과정의 ‘연결’에 관한 논의를 전개하고 개념을 명료화하는 것을 목적으로 한다. 연구자는 개정 교육과정의 ‘연결’이라는 용어의 의미와 문제점을 미술과 교육과정의 전개 과정에서 내용 체계의 변경이유와 쟁점을 기준으로 고찰하였다. 또한 핵심역량과 미술과 교과역량에 비추어 체험 영역에서 연결 개념이 새로이 포함된 데 따른 타당성을 검토하였다. 연구 결과 미술과 교육과정에서 연결 개념의 신설과 관련된 쟁점에 대한 대안적 관점을 다음의 4가지로 들었다. 1) 체험, 표현, 감상의 통합적 접근으로서, 2) 연결 주체로서 학습자의 삶의 맥락을 고려한 접근으로서, 그리고 3) 교과 간 연계 지점에 대한 다각적 접근으로서 연결 개념의 지도 방향을 제시하였다. 이러한 논의를 바탕으로 본 연구는 향후 미술과 교육과정에서 연결개념과 관련된 교수·학습의 설계와 실천에 기여하고자 한다.

      • KCI등재

        교과용도서 내 영상물 선정 기준 연구

        박유신(Park, Yoo-shin),이규정(Rhee, Gyu-jeong),손지현(Sohn, Ji-hyun) 한국만화애니메이션학회 2017 만화애니메이션연구 Vol.- No.47

        본 연구는 교과용도서 내 영상물 수록이 활발해짐에 따라 영상물 선정의 기준과 관련된 정책을 마련하기 위하여 실행된 기초연구이다. 이를 위해 먼저 영상물이 어린이 및 청소년의 발달단계에 따른 정서적 영향에 대한 연구를 살펴보고 영상물과 학생의 정서 및 건강, 교육적 효과성 간의 관련성을 밝히고자 하였다. 이후 국내외 영상물 관련 심의 및 등급분류 기준을 폭넓게 검토함으로써 국가 수준의 정책 차원에서 영상물 등급제를 제도화 할 필요가 있음을 주장하였다. 위의 사항을 바탕으로 연구자들은 일곱 가지 제언을 하였다. 첫째, 교과용도서 편찬상의 유의점 및 편수자료 등에 영상물 선정 기준을 명시할 필요가 있다. 둘째, 교과용도서에 수록하기 위한 영상물의 정치적 중립성과 인권 측면을 검토하는 데 도움이 되는 지침이 필요하다. 셋째, 국내외 영상물 등급 제도의 범주 항목 및 연령별 준거를 참고하여 교과용도서 내 영상물 선정 지침을 상세화해야 한다. 넷째, 명백한 교육적 목적이 있을 경우에 한하여 영상물 등급 제도를 유연하게 적용할 수 있도록 한다. 다섯째, 교과용도서의 영상물 수록 지침 설정을 위한 제도적 지원이 필요하다. 여섯째, 교과용도서 개발 전 과정에 영상물 전문가 집단이 참여해야 한다. 일곱째, 교실 수업에서 교육용 영상물을 활용하여 자기주도적 학습을 할 수 있도록 교사 교육 프로그램을 병행해야 한다. This study is a basic study to prepare policies related to selecting media to be included in textbooks. Researchers looked at previous studies focusing on how media affect children"s and adolescent"s emotions according to their developmental stages. Researchers also wanted to identify how the media is related to student emotions, health, and educational effectiveness. The researchers then examined a wide range of domestic media review and rating criteria, and argued that it is necessary to institutionalize the rating system of media at national level policy level. Based on the previous discussion, the researchers made seven suggestions. First, it is necessary to specify media selection criteria in the guidelines for issuing textbooks at the national level. Second, guidelines are needed to help review the political neutrality and human rights aspects of the media for inclusion in textbooks. Third, media selection guidelines in textbooks should be detailed with reference to categories and age based criteria of domestic and foreign media rating system. Fourth, the media rating system should be applied flexibly if there is a clear educational purpose. Fifth, institutional support is needed for setting guidelines for media collection of textbooks. Sixth, media experts should participate in the whole process of textbook development. Seventh, educational programs should be implemented to support teachers to use self directed learning by using educational media in classroom instruction.

      • KCI등재
      • KCI등재

        과학,디자인 중심 융합인재교육(STEAM)이 초등학교 과학의 흥미에 미치는 영향 -스토리텔링과 일러스트레이션을 활용한 웨어러블 테크놀러지 융합교육 개발을 바탕으로-

        강영숙 ( Young Sook Kang ),정연현 ( Yun Hyun Chung ),이규정 ( Gyu Jeong Rhee ),안종혁 ( Jong Hyeck Ahn ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.54 No.-

        본 연구는 2015년 한국과학창의재단, 첨단형 제품 활용 분야에 선정되어 수행되었으며 국가에서 권장하는 창의적 융합인재(STEAM)양성의 큰 방향을 유지하되 초등학교 학생들이 웨어러블 테크놀로지를 쉽게 이해하고, 습득한 지식을 생활 속에서 창의적으로 상상하며 적용할 수 있는 STEAM교육 실현을 위한 노력의 일환으로 진행되었다. 학생들이 흥미롭고 재미있게 참여할 수 있는 융합인재교육(STEAM)의 실현을 위한 프로그램으로 “스토리텔링과 일러스트레이션을 활용한웨어러블 테크놀러지 융합교육”을 개발하고 실천한 후 개발된 프로그램이 초등학생 과학관련 흥미 측면에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하기 위하여 독립표본t-검증을 사용하였고, 수업 참여관찰 및 참여자 면담을 실행하였다. 본 연구의 결론은 첫째, 디자인 중심의 STEAM 프로그램이 초등학생들의 과학 흥미도에서 t-검정 결과 P < .001 수준에서 유의미한 차이가 있었다. 둘째, 디자인 중심의 STEAM교육은 수업의 창의적 설계 단계에서 자신의 아이디어를 발전시키고 학습문제를 창의적으로 해결하는데 도움을 주었다. 셋째, 스토리텔링과일러스트레이션을 활용한 STEAM수업이 학습자의 과학수업에 대한 흥미 및 첨단기기에 대한 관심을 높일 수있음을 알 수 있었다. This study was conducted as part of efforts and performances for education of STEAM, selected by the 2015 Korean Scientific Creation Foundation and high-tech product application fields. It maintains the larger direction of creative STEAM development recommended by the nation and aims to allow primary students to understand wearable technology easily and how to apply it in real life with creative imagination. After developing and conducting “Wearable technology STEAM by making use of Storytelling and Illustration as a program for realization of STEAM that students are able to participate with interesting and fun”, paired sample t-tests were used along with observation and interviewing of the participating class in order to verify how the wearable technology affected students’ scientific interest. The conclusions of this study are, firstly, design and science-oriented STEAM program made a significant difference of P < .001 in the rate of scientific interest of the students as a result of the t-test. Second, design and science-oriented STEAM program could help to improve children’s ideas and solve study problem creatively. Third, Steam lesson in using storytelling and illustration exhibited an increased interest in science and Technology.

      • KCI등재

        애니메이션의 요소를 활용한 STEAM 교육프로그램에 관한 모형연구

        안종혁(Jonghyeck Ahn),정연현(Yun Hyun Chung),강영숙(Young Sook Kang),이규정(Gyu Jeong Rhee) 한국애니메이션학회 2015 애니메이션연구 Vol.11 No.5

        미래를 위한 인재교육과 인재 배출을 노력은 국가적 차원에서부터 개인에 이르기까지 관심이 대단하다. 사회의 패러다임이 변화하면서 시대에 맞는 인재상은 시대를 반영한다. 21세기는 기술과 자본 중심의 산업사회에서 정보와 지식 기반의 창조사회로 옮겨지고 있다. 이러한 시점에서 미래를 위한 인재교육은 창의성과 상상력이 중요시되고 있다. 융합인재교육은 시대적 요구사항이다. 빠르게 발전하고 있는 과학문명과 진화하는 사회에 적응하도록 교육의 형태를 맞추어 가는 것은 필연적이라 하겠다. 애니메이션이 지니고 있는 다양한 요소들(스토리텔링, 상상력, 시각적 요소, 시간)은 STEAM 교육이 지향하는 창의적 융합인재교육의 맥락을 지니고 있다. 애니메이션의 융합․매체적 요소를 활용한 창의교육 프로그램에 대한 개발은 STEAM 교육의 다각화에 일조할 것이다. The great attention to human resources training and human resources exhaust efforts for the future, from the national level down to the individual. Human Resources must meet the age and social paradigm shift reflects the era. The 21st century has been replaced by payload information and the creation of a knowledge society in the industrial society of the technology and the capital center. At this point human resources training are important for the future of creativity and imagination. Fusion Talent Education is a contemporary requirements. Going to fit the type of training to adapt to the rapidly evolving science and civilization and evolving society would inevitably called. Animations are a number of factors that have (storytelling, imagination, visual elements, time) has the context of a creative fusion STEAM education-oriented human resources training. Developed for utilizing the convergence of animation, creative media education element factors will contribute to the diversification of STEAM education.

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