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        코로나-19로 인한 스트레스 지각과 범주 응집성이 범주기반 귀납적 일반화에 미치는 효과

        이국희,도은영,Lee, Guk-Hee,Doh, Eun Yeong 한국인지과학회 2022 인지과학 Vol.33 No.3

        The purpose of this study was to confirm that the property generalization to social categories with low coherence is stronger when stress due to COVID-19 is perceived as high, compared to when stress is perceived as low. To this end, this study selected categories with high coherence(nun, soldier, flight attendant) and categories with low coherence(wedding planner, interpreter, florist), and recruited 336 participants to perform a category-based inductive generalization task(inferring how many properties repeatedly observed by some category members would appear across all category members), and measured their perceived COVID-19 stress. As a result, this study showed that when the cohesion of social categories is high, the effect of property generalization is stronger than when it is low, and the effect of property generalization is stronger in those who perceive stress due to Corona 19 higher than those who perceive it as low. In addition, this study confirmed that people who perceive COVID-19 stress strongly tend to generalize strongly to properties that are repeatedly observed in the low coherence category. This study is important in that it shows that there is a cognitive mechanism that is at the root of the phenomenon that stereotypes and prejudices deepen and discriminatory behaviors increase after the outbreak of COVID-19, such as COVID-19 stress and the resulting increase in attribute generalization tendency.

      • KCI등재

        소비자 맞춤형 삼차원 프린팅 서비스 플랫폼 개발을 위한 탐색

        이국희 ( Guk-hee Lee ),최혜경 ( Hye-kyong Choi ) 한국감성과학회 2017 감성과학 Vol.20 No.1

        With the development and proliferation of three-dimensional(3D) printers, consumers in modern society can now print products of what they want three-dimensionally at home. However, consumers themselves would have to produce digital design maps that are compatible with 3D printers and to set up the optimum printing quality and temperature, as well as to pay for maintenance and repair of 3D printers and to respond to any possible lawsuits related to intellectual property right about designs in order to make possible consumer-tailored manufacturing through 3D printing. However, in reality, since it is very difficult for consumers to respond to these issues, it is necessary to develop services that perform 3D printing on behalf of consumers in the desired direction. Motivated by this objective, this study investigated user experiences on Shapeways(www.shapeways.com), which is a global online 3D printing product and sales companies, from many viewpoints in order to obtain insight into 3D printing services and modes which were preferred by consumers. The study result showed that quantitative evaluations on usability, search process, price adequacy, re-visit intention, diversity of design, and satisfaction of design was scored low overall. Furthermore, this study acquired insight about consumer-tailored 3D printing services through constructive suggestions on multi-language support, openness of manufacturing process, simultaneous operation of online and offline sites, design-oriented consumer-tailored manufacturing service, services that ensure delivery safety and product durability, and surface finishing services. This study is expected to provide a wide range of opinions not only on 3D printing service platform development but also on related industry and research.

      • KCI등재

        영상의 색온도와 향의 감성적 일치가 영상실감 향상에 미치는 효과

        이국희(Guk-Hee Lee),이형철(Hyung-Chul O. Li),안충현(ChungHyun Ahn),기명석(MyungSeok Ki),김신우(ShinWoo Kim) 한국HCI학회 2015 한국HCI학회 논문지 Vol.10 No.1

        3D 디스플레이, 진동, 서라운드 음향 등 다양한 감각자극을 활용한 영상실감 기술이 상용화되었으나, 후각을 사용한 영상의 실감향상에 대해서는 아직 뚜렷한 진전이 없다. 후각은 인간의 정서와 강하게 연합되어 있기 때문에, 이를 잘 활용한다면 높은 수준의 실감향상이 가능할 것으로 기대할 수 있다. 본 연구는 영상에 냄새를 암시하는 뚜렷한 대상(커피, 꽃 등)이 존재하지 않을 때, 영상의 색온도와 관련이 높은 향의 제시가 영상의 실감향상에 미치는 효과를 검증하였다. 이를 위해 먼저 48가지 향을 수집하여 1,500K (따뜻한) ~ 15,000K (차가운)의 색온도 척도를 통해 향과 색온도의 매칭을 실시하여, 따뜻한 혹은 차가운 색온도와 뚜렷한 매칭을 보인 향 8개 (따뜻한 향 4개, 차가운 향 4개)를 선정하였다 (실험 1). 이를 토대로 이미지와 영상에 따뜻한 (3,000K), 중립적인 (6,500K) 혹은 차가운 (14,000K) 색온도를 적용한 후, 따뜻한 혹은 차가운 향을 제시하여 향과 색온도의 일치도 (일치, 불일치, 중립)에 따라 실감이 얼마나 향상되는지 참가자들에게 7점 척도로 평정하게 하였다 (실험 2-3). 그 결과 향과 색온도가 일치할 때 참가자들은 불일치하거나 중립적일 때 보다 이미지와 영상의 실감을 더 높게 평가하였다. 본 연구는 영상에 후각 정보를 가진 구체적 대상이 없을 때에도 색온도 감성과 일치하는 향을 제공함으로써 영상실감 향상이 가능하다는 것을 보여준다는 점에서 중요한 실용적 가치가 있다. Technologies for video reality (e.g., 3D displays, vibration, surround sound, etc.) utilize various sensory input and many of them are now commercialized. However, when it comes to the use of olfaction for video reality, there has not been much progress in both practical and academic respects. Because olfactory sense is tightly associated with human emotion, proper use of this sense is expected to help to achieve a high degree of video reality. This research tested the effects of a video’s color-temperature related scent on reality improvement when the video does not have apparent object (e.g., coffee, flower, etc.) which suggest specific smell. To this end, we had participants to rate 48 scents based on a color-temperature scale of 1,500K (warm)-15,000K (cold) and chose 8 scents (4 warm scents, 4 cold scents) which showed clear correspondence with warm or cold color-temperatures (Expt. 1). And then after applying warm (3,000K), neutral (6,500K), or cold (14,000K) color-temperatures to images or videos, we presented warm or cold scents to participants while they rate reality improvement on a 7-point scale depending on relatedness of scent vs. color-temperature (related, unrelated, neutral) (Expts. 2-3). The results showed that participants experienced greater reality when scent and color-temperature was related than when they were unrelated or neutral. This research has important practical implications in demonstrating the possibility that provision of color-temperature related scent improves video reality even when there are no concrete objects that suggest specific olfactory information.

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        청소년의 독서 선호도와 독서에 대한 해석수준의 상호작용이 지속적인 독서와 독서량에 미치는 효과

        이국희(Lee, Guk-Hee),김은미(Kim, Eunmi),최인철(Choi, Incheol),한다혜(Han, Dahye) 계명대학교 사회과학연구소 2020 한국사회과학연구 Vol.39 No.1

        사람들은 과업을 수행하는 이유(추상적 해석)에 대해 고민한 후 좋은 성과를 거두는 경우도 있고, 과업을 수행하는 방법(구체적 해석)에 대해 고민한 후 좋은 성과를 거두는 경우도 있다. 이 차이는 어디서 오는 걸까? 본 연구는 청소년을 대상으로 독서라는 과업을 수행하게 하면서 이 질문에 대한 답을 찾아보았다. 먼저 청소년 표본집단을 대상으로 독서 선호도를 조사한 후, 독서 선호도가 높은 집단과 낮은 집단을 구분하였다. 그리고 각 집단의 절반에게는 독서를 해야 하는 이유(추상적 해석)에 대해 써보게 하였고, 다른 절반에게는 독서를 하는 방법(구체적 해석)에 대해 써보게 하였다. 그 후, 참여한 학생들에게 6주 간 독서를 하면서 매주 1회(총 6회) 독서활동보고서를 제출하도록 하였다. 이 보고서는 하루 20분 이상 독서한 요일, 한 주간 독서한 총 시간(분)을 기술하게 되어 있었다. 결과는 세 가지로 요약할 수 있다: 1) 독서하는 이유를 고민하는 조건보다 독서하는 방법을 고민하는 조건에서 하루 20분 이상 독서한 사람의 수가 많았다. 2) 독서 선호도가 낮은 집단은 독서하는 방법을 고민할 때가 이유를 고민할 때보다 하루 20분 이상 독서한 날 수가 많았지만, 독서 선호도가 높은 집단은 독서하는 이유를 고민할 때 하루 20분 이상 독서한 날수가 많았다. 3) 독서하는 이유를 고민하는 것은 독서 선호도가 높은 집단이 더 오랜 시간 독서하도록 영향을 미쳤다. 본 연구는 과업 선호도가 낮은 사람들이 어떤 일을 시작하고 지속하는 것에는 과업 수행방법을 고민하는 것이 유익하지만, 과업 선호도가 높거나 과업을 이미 시작한 사람의 경우에는 과업 수행의 이유를 고민하는 것이 과업 성과 극대화에 유익함을 시사한다. 끝으로 본 연구의 한계와 확장 가능성에 대해 논의하였다. People achieve great performances by either contemplating the reason they are performing the task (abstract interpretation) or the methods used in performing the task (concrete interpretation). What may be the differences between the two? This study explored the answers to the question based on a reading task conducted among adolescents. First, the study investigated the reading preferences of a group of adolescents; the participants were classified into groups of high and low reading preferences. Second, one half of each group was asked to write about why reading is necessary, and the other half, about how to read. Finally, all of the participants were asked to read and submit a reading report once a week for a period of six weeks (i.e., six times). The reading report included the days of the week when the participants read for at least 20 minutes a day, and the total amount of time they read in a week. The results were summarized in three categories: 1) More participants read for at least 20 minutes a day from the group who thought about how to read compared with the group asked about why they read. 2) In the group with low reading preferences, those who thought about how to read had more days of reading for at least 20 minutes compared with those who thought about why they read; however, in the group with high reading preferences, those who thought about why they read had more days of reading for at least 20 minutes. 3) Thinking about why they read were motivated to read for a longer period of time. This study revealed that it is more effective for those who have low preferences for a certain task to start and continue the task if they contemplate about the methods of performing the task. For those who have high preferences for a certain task or had already started the task, it is more effective to contemplate about why they are performing the task, to maximize task performance. The study discussed the limitations and possibilities of extending the study.

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        온라인 게임세계에서 형성된 청소년의 사회적 지위와 게임 시간이 도덕적 문제 수용에 미치는 효과

        이국희(Guk-Hee Lee) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6

        본 연구는 온라인 게임세계에서 지위가 높은 청소년(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 높음)들과 낮은 청소년들(자신이 조종하는 캐릭터의 레벨 객관적 혹은 상대적으로 낮음)의 도덕적 문제 수용에 차이가 있는지 확인하기 위해 이루어졌다. 또한 청소년들이 하루에 수행하는 게임 시간에 따라 게임세계에서의 지위가 도덕적 문제 수용에 미치는 효과가 조절되는 상호작용이 있는지 검증해보았다. 결과적으로 지위가 낮은 청소년들의 도덕적 문제 수용도가 지위가 높은 청소년들의 도덕적 문제 수용도보다 높았다. 또한 지위가 낮고 게임 시간이 길수록 이러한 현상이 강해지는 상호작용이 나타났다. 본 연구는 가상세계에서의 지위가 현실 세계에서의 도덕적 판단에 미치는 효과를 검증한 드문 연구라는 점에서 풍부한 시사점을 가진다. This study was carried out to verify whether there were any differences in accepting moral issues between adolescents who played using characters of high status (either objectively or subjectively highly ranked within a game) in the online game world and those who played using characters of low status (either objectively or subjectively lowly ranked). It also investigated whether there were moderating interactional effects for the amount of time spent on playing games and the influence of adolescents’ social statuses in games over accepting moral issues. Results showed that, overall, adolescents who played using a lower-ranking character in the game world displayed a higher acceptance of moral issues than those who played using characters of the two other categories (equal to average level or higher). Furthermore, interactional effects were observed for those who played using a low-ranking character and spent longer hours playing games, as they were more likely to accept moral issues. This study is significant in that it offers many implications, as a rare study that verified the effects of cyberspace status on moral judgements made in the real world.

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        3D프린터 사용자들의 3D모델링 소프트웨어 사용경험 탐색 및 한국인을 위한 3D모델링 소프트웨어 개발제안

        이국희(Guk-Hee Lee),조재경(Jaekyung Cho) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 논문지 Vol.12 No.2

        3D프린팅 기술의 발달은 표준화된 디자인적 요소를 추출하여 소품종 대량생산하던 2차 혹은 3차 산업시대의 생산방식에서 벗어나, 창작자의 개성을 반영한 창작물을 대량으로 제작할 수 있는 다품종 대량생산 및 개인 맞춤형 생산의 시대를 새롭게 만들어 가고 있다. 그러나 이렇게 3D프린팅을 통해 다품종 대량생산 혹은 개인 맞춤형 제작이 가능하기 위해서는 3D모델링 소프트웨어를 사용해야 하며, 이 소프트웨어가 어떤 기능을 지원하는지에 따라 창작물의 형태와 유형이 달라질 수 있다. 본 연구는 한국에서 3D프린터를 사용하여 창작활동을 하는 사람들이 자신의 작업에 활용하는 3D모델링 소프트웨어가 무엇이며, 이 소프트웨어를 통해 어떤 유형의 창작물을 제작하고 있는지를 파악함으로써 3D프린팅 창작자들의 활동을 소프트웨어적으로 지원할 수 있는 방향을 제안하고자 이루어졌다. 이를 위해 한국 최대의 3D프린팅 창작자 커뮤니티인 오픈크리에이터즈의 회원 60명에게 3D프린팅 창작을 위해 사용해본 3D모델링 소프트웨어, 3D프린팅에 가장 적합한 3D모델링 소프트웨어, 해당 소프트웨어를 통해 자주 출력하는 창작물의 유형에 대해 설문조사를 실시한 후, 설문조사 참가자들의 응답비율과 응답내용을 분석하였다. 결과적으로 한국의 3D 프린팅 창작자들은 Rhino와 123D Design을 주로 사용하고 있음을 확인할 수 있었고, Rhino는 3D프린터 산업 종사자들 중심으로 시제품, 샘플, 실물모형을 제작하는 것에 사용하며, 123D Design은 교육보조도구, 액세서리, 가정용 인테리어 소품 등의 교육 및 취미활동에 사용함을 확인할 수 있었다. 결론적으로 Rhino와 같은 실무형 소프트웨어와 123D Design과 같은 입문자 교육 및 개인 제조형 소프트웨어를 별도로 개발하는 것이 필요함과 특정 산업유형에 특화된 3D모델링 소프트웨어를 개발하여 한국의 개인 창작자들을 지원하는 것이 필요함을 제안하였다. While the second and the third industrial revolutions made it possible a few standardized designs to be extracted and produced in large quantities, the recent development of the 3D printing technology allowed many individuals to reflect their unique personal characteristics on their creative works and produce them in large quantities—i.e., personally customized designs and mass production of various designs. However, for the customized designs and the mass production of various designs through the 3D printing technology, the individuals should use a 3D modeling software and the supporting features of the software can significantly affect the type and shape of a creative work. In this study, we surveyed the individuals who design the creative works using 3D printers about the type of software that they use and the type of creative works that they design using the software, to propose a possible direction of new software that supports their activities. To do this, we first surveyed sixty members of the OpenCreators, which is the largest 3D printing creator community in South Korea, about the 3D modelling Software that they use for their 3D printing creations, the best 3D modelling software for the 3D printing, and the type of frequently printing creation using the best 3D modelling software. We then analysed the response results. As a result, we found that most of 3D printing creators in South Korea use Rhino and 123D Design. More specifically, the Rhino was being widely used by the people in the 3D printing industry to print prototypes, samples, and mock-ups, while the 123D Design was being mainly used for general purposes such as educational tools, accessories, and home interior accessories. Therefore, we believe it is necessary to develop the software in two separated categories, i.e. for the business, like the Rhino, and for the beginners, and educational and personal purposes, like the 123D Design. Finally, we stressed and proposed the necessity to support individual creators by developing an industry-specific 3D modeling software.

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        총설논문 : 후각정보의 감성측정을 이용한 영상실감향상

        이국희 ( Guk Hee Lee ),김신우 ( Shin Woo Kim ) 한국감성과학회 2015 감성과학 Vol.18 No.3

        Will orange scent enhance video reality if it is presented with a video which vividly illustrates orange juice? Or, will romantic scent improve video reality if it is presented along with a date scene? Whereas the former is related to reality improvement when concrete objects or places are present in a video, the latter is related to a case when they are absent. This paper reviews previous research which tested diverse videos and scents in order to answer the above two different questions, and discusses implications, limitations, and future research directions. In particular, this paper focuses on measurement methods and results regarding acceptability of olfactory information, perception of scent similarity, olfactory vividness and video reality, matching between scent vs. color (or color temperature), and description of various scents using emotional adjectives. We expect this paper to help researchers or engineers who are interested in using scents for video reality.

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