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      • 디자인에 있어서 혁신의 유형과 그 유사성 판단에 관한 연구 - 가위디자인을 중심으로 -

        윤현노(Hyun No Yun),홍대일(Da Ie Hong),한정완(Jung Wan Han),박경준(Kyeung Jun Park),류제선(Je Sun Ryu) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.3

        현재 디자인 실무자들과 디자인을 전공하는 학생들 사이에서의 공모전은 각자가 전공하는 분야에 대해 공식적으로 실력을 인정 받거나 향상을 위한 기회로 생각한다. 따라서 디자인 관련 업계에 있어서의 다양한 공모전은 디자인 전공 학생들의 크리에이티브적 사고의 표준을 정립하고 유지하는 수단으로 인식되고 변해가고 있다. 이것은 미래의 클라이언트에게 제품과 제품의 시장성을 알려주는 가장 근원적인 척도가 될 수 있기 때문이다. 이를 위해 디자인 실무자들은 공모전이라는 크고 작은 크리에이티브 표출의 기회를 통해 새로운 아이디어를 구하며, 그 아이디어를 상품화하는 경우가 많아 이처럼 공모전을 긍정적 요인으로 활용한다. 학생들의 새로운 아이디어가 디자인 실무에 있어서 긍정적 Innovation에 해당되는지, 상품화가 가능한 Innovation인지, 혹은 단순히 하나의 아이디어에 그치는 Innovation인지는 공모전의 심사를 통해 평가 받을 수가 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 아직 논리적으로 확립되어 있지 않은 혁신의 개념과 관점을 새롭게 정립하고 객관적인 기준을 찾는다. 실무 경험이 없는 디자인 전공 학생들을 대상으로 디자인에 있어서의 혁신을 인지하고 그 유사성 판단의 기준이 무엇인지를 알아본다. 주어진 샘플들을 유사성 판단에 관한 다양한 실험을 통해 그 집단의 유형과 기준을 명확히 파악하고 각 샘플의 공간 해석과 함께 시, 자극적 특성을 정량적으로 평가한다. 학생들을 통해 이들이 생각하는 혁신의 의미와 유사성을 어떻게 판단하는가를 평가할 것이며 이는 곧 미래의 신제품 개발측면에 있어서도 새로운 방향을 모색과 함께 유용하게 활용될 것이다. Nowadays, designers who work in a company and students who study design think a design competition is an opportunity to recognize and improve their ability. So, the various design competition in design industry is recognizing and changing the standard creative thinking and maintained the method of student. Because it can be the original standard of product and product marketing for client in the feature. For this, sometimes, designer thinks a new idea and produces good through that idea in the design competition. It can be evaluated if a new idea of student is positive or negative through examination of the design competition. From this point of view, the methodology has not been established in the are of logic and its reality, and this study tries to set up the concepts and analyze the characteristic and the elements and find the standard to change those characteristics and elements in to objective standard. In addition, through the judgment of the similarity in the design innovation, it tries to identify clearly the types and the standard of the set of the products, interpret the space of each sample, and use it as the experimental theory to evaluate the visual characteristics. Thus it can perceive Innovation of the design, perceive the characteristics of the samples in each product, and find the new direction in the more scientific access to design.

      • 디자인 분석 모델의 최적화 과정에 관한 연구 - 소비자 선호도 조사를 중심으로 -

        이호성(Ho Sung Lee),윤현노(Hyun No Yun),한정완(Jung Wan Han) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.2

        소비자의 감성에 맞는 제품을 만드는 문제에 접근하는데 있어 기업들은 많은 방법론을 연구하고 있지만 감성이라는 자체가 워낙 애매하고 주관적인 형태를 가지고 있어 접근 방법에서도 주관적이고 감성적일 수 밖에 없었다. 또 제품의 품질과 기능의 향상을 위해 연구하던 기존의 시스템은 객관적이고 과학적인데 반해 소비자들의 감성은 주로 주관적이고 형태가 애매하며 유동적인 특성을 가지고 있어 이러한 요소들을 객관화시키고, 정량화 할 필요성이 요구된다. 이를 해결하기 위한 방법으로서 등장한 것이 감성공학이며 인간의 심리적인 요소를 분석하고 정량화하여 이를 제품의 설계에 필요한 기본적인 물리적 디자인 요소들과 유기적인 관계를 맺어주어 최종적으로 제품 형태를 이루게 만드는 방법이다. 아직 이 연구는 초기 단계라서 그 연구의 형태가 확실한 모양을 갖춘 것은 아니지만 지금까지의 연구진행과정으로 볼 때 감성공학은 차후의 다른 기술 개발과 퍼지이론, 인곤 신경망 이론, 인공 현실감과의 깊은 연관성 및 응용성을 갖고 있다는 점이 또 다른 매력인 것 같다. 현재는 소비자 개개인의 개성에 따라 차별화와 자기표현 지향이 표면으로 나타난 시대라고 할 수 있으며 또한 사람들의 요구수준이 급속도로 개성화, 고도화되고 있다. 기능, 성능, 가격 등의 물리적인 편의성은 상품이 지질 기본적인 요소로 취급되고 쾌적성, 편리성, 자신의 개성만족, 전체적 조화성 등의 정서적인 면에서의 부가가치가 중요시되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털환경이 요하는 새로운 기획분석모형을 체계화시켜 디자이너로 하여금 주체적인 역할을 수행할 수 있도록 설정하였다. Companies are looking for methods of making products which conform with emotion and are making know-hows in their own ways. However emotion itself is so ambiguous and subjective that its approaching method cannot avoid being subjective and emotional. The existing system for improving the quality and function is objective and scientific while the customers` senses are mainly subjective and have ambiguous and changeable features. Therefore, a medium as a translator between the two aspects is needed. Sensitivity engineering has appeared in order to solve it, which analyzes human psychological factors and quantify them, then org-anically connects them with fundamental physical design factors for product design to make final form of a product. This field of study is still in its infancy and its form is rather incomplete. However, in the aspect of the direction and method of the study, sensitivity engineering can be said to have an attraction as it is deeply related with future technology development and fuzzy theory, artificial neural net theory and artificial reality as well as applicability. Today, difference of personalities and self-expression of individual consumers are getting shown on the surface. The level of their demands is rapidly individualizing and sophisticating. Physical con-venience such as function, performance, and price is treated as basic factor a product has to have, while emotional factors such as comfort, handiness, individual satisfaction and entire harmony are becoming more important. In order to conform with those changing demands of consumers, products which reflect human sense are being developed now.

      • 21 세기 새로운 패러다임에 따른 Fusion Trend 와 반투명디자인과의 상호연관성에 관한 연구 - 반투명디자인이 적용된 생활 용품을 중심으로 -

        윤종영(Jong Young Yoon),윤현노(Hyun No Yun) 한국디자인과학학회 2001 디자인과학연구 Vol.4 No.2

        한가지 용도를 위해서만 사용되어 온 생활 속의 도구는 현대 사회의 다변화와 전문화로 인하여 기능성을 비롯한 사람의 심리를 자극하는 부가적 성질을 갖게 되었다. 또한 재료와 기술의 다양화는 곧바로 우리 생활주변의 생활도구들의 다양화를 가져다 주었고, 제품 고유의 조형미를 갖는 제품들이 하나, 둘 늘어날 수 있게 하였다. 반투명 디자인이란 시대적 특성을 가지면서도 기존 제품디자인 부류와는 차별화 될 수 있는 디자인으로서 제품의 내부를 대부분 보여지도록 하여 다양한 형태적, 기능적인 측면의 유희적 요소를 갖고 있는 디자인을 말한다. 본 연구에서는 이러한 반투명 디자인의 등장과정이 현재 새롭게 나타나고 있는 다양한 트렌드들과 함께 어떻게 제품 디자인에 적용되는지 이것을 다양한 사례를 중심으로 분석하였으면 또한 반투명 디자인과 제품디자인의 유희적 요소와는 어떠한 관계가 있는지 알아보았다. 또한 사회 전반의 트렌드에서 이어지는 반투명 디자인의 등장과 다양한 Fusion Trend와의 상호연관성에 대해서도 알아보았다. 지금까지 제품 내부의 기계구조를 보여주지 않기 위해 제품을 포장했다면 이제는 제품의 보이지 않았던 부분까지 사용자들에게 모두 보여 줌으로써 제품을 감각기관을 통해 직접 느끼며 사용자로 하여금 흥미와 재미를 느끼게 하고 있다. The tools which has used for only one function had a special feature that is effected by human mind. Also the variation of material and technology makes many types of living appliances and unique products. Translucent design is separated from normal product design certainly. We can see inside of products and realize about various amusable factor of formal, functional side. In this study, we analyzed what is the different things between new translucent product design and normal product design. Also we studied what is the relative thing between translucent design and amusable factor of product design. In addition, we studied about the reciprocal relation between Fusion Trend and translucent design in a new paradigm of the 21th. In spite of the separated features, it must be one of truth which we can feel different from common product in this world and we`ll be able to know more detaily. Translucent design is a part of the factor which is related to human mind. Until now, although we packed the product to hide, we started to show the in side of product structure. In this trend, we can feel many kinds of interesting things from this product. Therefore, it`ll be more pleasure, more beautiful and amusable not only the product.

      • KCI등재

        동계레져스포츠 참가자의 생활만족도에 대한 인과모형 분석

        장봉우 ( Bong Woo Jang ),이송우 ( Song Woo Lee ),김진배 ( Jin Bae Kim ),이현희 ( Hyun Hee Lee ),오성준 ( Sung Jun Oh ),윤병인 ( Byeong Ln Yun ),윤현노 ( Hyeon No Yun ),동중영 ( Tae Young Jang ),장태영 ( Dam Seok Han ),한담석 한국스포츠심리학회 2008 한국스포츠심리학회지 Vol.19 No.2

        본 연구는 동계레져스포츠 참가자의 동계레져스포츠 참가자의 개인적 특성과 배경적 특성이 생활만족도 에 미치는 영향을 파악하고, 운동참가동기와 운동몰입경험 그리고 자기관리의 변인이 생활만족에 미치는 상대적 영향력을 규명하기 위하여 서울시, 대전시, 경기도, 강원도, 충청북도에 소재하고 있는 동계레져스포츠 참여자 790명을 대상으로 하였다. 자료의 표집을 위해 설문지를 사용하였으며 유효 표본으로 수집된 자료는 SPSS version 12.0프로그램을 이용하여 각 요인별 평균, 표준편차를 산출하였고, 신뢰도분석 (reliability) 과 요인분석 (tactor analysis) 을 실시하였으며, 동계레져스포츠 참가자의 생활만족도에 영향을 미치는 요인의 인과모형의 적합성을 알아보기 위하여 Amos version 4, 0 프로그램을 이용하여 다 음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 성별에 따른 진쳬적인 만족도는 유의한 차이를 보이지 않았으나 스케이트종목과 미혼자 그리고 자영업에서 신체적인 만족의 정도가 높았으며, 휴식적인 만족은 스키종목에서 여성과 기혼자 그리고 50대이상의 전문직종사자가 높았으며, 남자는 스키종목을 통하여 사회활동만족을 가장 많이 느끼는 것으로 나타났다. 둘째, 동계레져스포츠 배경적 특성에서 연중 7회이상 스키장을 방문하는 4년. 5년의 운동경력자가 높은 신체적인 만족을 느끼고 있었으며, 6년이상 운동경력으로 1박2일 동안 가족과 함께 다녀가는 집단에서 휴식적인 만족의 정도가 높게 나타났으며, 중급이상의 스키실력으로 동료와 함께 동계레져스포츠에 참 여하는 집단에서 사회활동 만족을 느끼고 있었다. 셋째, 동계레져스포츠 참가자의 생활만족도에 대한 인과모형 검증에서 초기에 설정된 연구모형의 적합 도를 높이기 위하여 고유행동관리의 변인을 제거하고 참여빈도관리 변인과 건강지향 변인을 공분산 처리하여 적합도 평가기준에 충족하는 연구모형을 제시하였으며, 자기관리요인과 몰입경험요인은 생활만족도에 영향력을 행사하는 매개변인으로 판명되었다. 넷째, 동계레져스포츠 참가자의 생활만족도에 영향을 미치는 운동참가동기의 하위변인은 자기관리요인 에 영향을 주고 있었으며, 운동몰입경험은 신체적인 만족과 휴식적인 만족 그리고 사회활동 만족에 직 접적으로 영향력을 행사하므로 운동몰입경험이 높아질수록 생활만족도가 높게 나타났다. This study, - so as to apprehend the effects of the participants in winter leisure sports` personal and background traits on the life satisfaction and identify the relative influence on the life satisfaction by the vaviables such as the motivation to participate in sports, the experience immersed in those, and the self-regulation-, had the object of 790 participants in winter leisure sports in the city of Seoul and Taejeon and the province of Kyung-gi, Kang-won and Chung-buk. The data as the effective sample collected by the questionnaire made use of the SF55 version 120 program, yielding the average and standard deviation of each factor, and carrying out the reliability and the factor analysis and the Amos version 4.0 program in order to inquire the cause and effect model compatibility of the factors that influence on the life satisfaction of the participants in winter leisure sports. First, as for the physical satisfaction, there was a meaningful differences in the status of the unmarried and the self-employed, and in the event of skate, not in the distinction of sex, in addition, 4 to 5 years` sports experience and over 7 times` sports frequency was the same. Second, the relaxative life satisfaction was in a high level in the female, the married and the professional as well as the age group of over 50. Third, the social activity satisfaction was in a higher level in the sexuality of male and the group of the colleague in the work place. Fourth, the experience immersed in winter leisure sports` participants and the factors of the self-regulation turned out to be an intermediate variable as the results of the direct effects that shows the improvement of the life satisfaction. and elimination of the inherent action management came to satisfy the valuation basis for the suitability in the study model.

      • Skeleton디자인이 적용된 제품디자인의 잠재적 가능성에 관한 연구 : 반투명 생활용품을 중심으로

        윤현노,김영수 한국디자인과학학회 1999 디자인과학연구 Vol.3 No.-

        현재 지구상에는 수많은 종류의 제품들이 있다. 처음 선사시대의 각종 도구들은 돌과 나무를 사용하여 제작한 원시여인도구에서 출발하여 짐승이나 자연으로부터의 위협과 같은 인간의 생존을 위해 제작되었다. 그러나 현재 인간의 생활이 점차 다변화되고 분업화 되어가며 한가지 기능성에 충실한 제품보다는 기능성을 비롯한 여러 가지 요소로 사람의 심리를 자극하는 부가적 성질을 갖게 되었다. 또한 재료와 기술의 다양화는 곧바로 우리 생활주변의 생활도구들의 다양화를 가져다주었고, 점점 제품 고유의 조형미를 갖는 제품들이 조금씩 늘어날 수 있게 하였다. 따라서 단순 기능성에 충실한 기계화된 디자인에서 이제는 사용자와의 거리를 최소화하는 감성적인 디자인으로 바뀌어 가고 있는 것이다. 제품의 단순 기능 수행의 기능성 외에 제품은 사용함에 있어 직접 사용하는 사용자에게 까지도 시각적, 촉각적, 기능여인 제품 자체만의 유희적인 요소가 같이 주어질 수 있는 제품들이 이제는 점점 두각을 나타내고 있는 것이다. 이런 제품디자인의 차별적인 요소들 중의 하나가 바로 반투명 디자인(Skeleton Design)이라 불리는 디자인이다. 지금까지 제품 내부의 기계구조를 보여주지 않기 위해 제품을 포장했다면 이제는 제품의 보이지 않았던 부분까지 사용자들에게 모두 보여 줌으로써 제품을 감각기관을 통해 직접 느끼며 사용자로 하여금 흥미와 재미를 느끼게 하고 있다. 따라서 단순한 기능만은 위한 제품이 아닌 기계 미학적 아름다움과 제품자체의 즐거움을 가져다 즐 수 있는 기능이 부여될 수 있는 것이다. Currently, there are hundred kinds of product on earth. In Prehistoric age, various tools, starting from very primitive tools made of roofs and woods at the beginning, were used to protect human race from the animals and environment. But now because the human life became more diversified and specialized, products not only needs to be devoted to one function but also needs additional quality that has various elements to excite human mind. Diversification in materials and technology has directly brought diversification of living tools for living environment and increase in number of products that possess its own unique form. Products, therefore, are changing from mechanized design devoted to simple function to sensitive design that minimizes their distance from the user Products that net only have their simple function performing functionality but gives the user In using the product, its own unique visual, tactual, and functional element, are coming to the fore everyday. One of these distinguishing elements is a design called the Skeleton Design. So far, products was wrapped to hide their Internal mechanical structure of the product, but now products, by displaying ever the parts that were not visible before, are providing users the feeling of interest are pleasure. Therefore, products not only have a simple function but they can also have a function that gives mechanical artistic beauty and pleasure.

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