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      • KCI등재

        디지털커뮤니케이션의 변화와 접근방법에 관한 연구

        윤정식(Yoon Jeongshick) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.2

        커뮤니케이션의 수단이 늘어나고 장소가 디지털로 변화 하면서 디지털커뮤니케이션은 변화하고 있다. 특히 개인용 컴퓨터가 보급되고 다양한 소프트웨어의 개발과 주변 기기들의 저가 보급은 사용자의 수준 상승과 기존의 일방적인 흐름을 가지던 디지털커뮤니케이션에서 상호교류를 통한 공유의 문화를 가져왔다. 커뮤니케이션 단체를 통한 문화의 형성은 하나의 소규모 사회를 구성하고 있으며 그들만의 문화를 만들어내고 있다. 연령이나 능력에 따라 디지털커뮤니케이션을 이용하는 사람이 있으면서 동시에 디지털커뮤니케이션에서 소외되는 사람도 생기고 있고 사회의 동질성과 배척성에 따른 문제도 발생 되고 있다. 이번 연구는 디지털커뮤니케이션에서 커뮤니케이션과 디지털에 대한 정의를 내리고 사회적 트렌드의 분석과 함께 디지털커뮤니케이션의 변화와 경향을 파악하여 정리하고 각 특징에 따른 접근방법을 찾는데 목적을 둔다. 디지털커뮤니케이션에서 언어라고 불릴 수 있는 소프트웨어를 파악하고 기준을 작성하며 공용어와 같이 대표적 소프트웨어에 대한 교육과 인식이 앞으로의 과제이다. Today's cDigital communication is being change because increase communication method and they using on digital. Various software and personal computer has come into wide use was came rise up user's ability and make share culture. Small society was make by newly formed communication group they create there's culture. But they have light and darkness. That is use digital communication or treated distantly by digital communication. The purpose of this study is find access method to define digital and communication grasp the point of digital communication changing. The next of this study is suggesting software like official language and education to use software.

      • KCI등재

        프리틴 소비자 세대를 위한 휴대폰 디자인 요소 연구

        정선영(Jung Sunyoung),윤정식(Yoon Jeongshick) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        아동의 휴대폰 사용 인구는 시대의 변화에 따라 증가되고 있다. 저출산과 초혼연령의 증가 1가구 1자녀 맞벌이 부부의 증가 등 사회적 영향으로 아동들의 소비 수준이 성인만큼 높아지고 있다. 소비물품 중 휴대폰은 아동들의 필수품으로 자리 잡아가고 있으며 아동 세대 중 프리틴(10세~13세)의 점유율이 가장 높다. 그러나 프리틴 세대를 고려한 휴대폰 디자인 요소에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 연구는 프리틴 세대에서 휴대폰 사용율의 증가 원인인 사회적 요인과 프리틴 소비자의 특성을 바탕으로 휴대폰의 디자인 니즈(needs)를 분석하여 프리틴 계층을 고려한 아동용 휴대폰 디자인 요소를 제안하고자 한다. 설문조사는 1차 프리테스트 ,2차 SD7점 척도를 통한 설문 FGI(Focus group interview)의 방식으로 진행하였다. 1 2차 설문을 통해 프리틴은 바탕화면과 글씨 폰트 아이콘의 색상과 모양 요소에서 다양함과 귀여움을 원했다. 카메라나 DMB 화면을 장식하는 다양한 프레임을 원했다. 이런 요구를 아동들의 신체 및 인지 발단 단계 요소를 고려하면서 휴대폰 디자인을 재구성 한다면 미래 프리틴 세대가 친근하게 접근하고 선호하는 휴대폰을 디자인 할 수 있다. 이는 휴대폰뿐만 아니라 프리틴 세대를 겨냥한 다른 디자인 제품에도 다양하게 활용할 수 있을 것으로 판단된다. The population of using cell phones by children is increasing by the change of ages. By the influence of less childbirth and increase of first marriage age 1 child in 1 family and the increase of two-paycheck couple children's consumption level is getting higher as adults. Cell phone is being placed as a children's nessesities it shows the highest share of Pre-teens. However the research of the design of cell phone concerning for Pre-teens is lacking. This research is trying to suggest a cell phone design concerning Pre-teen by analizing cell phone's design needs based on social factor which is a cause of the increase of cell phone's use and Pre-teen customer's specialty. We used FGI(Focus Group Interview) by answering 1st Pre-test 2nd questionaire through SD7 score measure. Through the 1st and 2nd questionaire Pre-teen wanted the diversity and cute in basis screen letter font icon's color and shape elements. They wanted a diverse frame which decorates the camera and DMB screen. If we reorganize cell phones concerning Pre-teen's body and recognition development step element we can design a friendly accessing and prefering cell phone to Pre-teen generation. It is estimated that variously utilize not only cell phones but also other design products focused on Pre-teen generation.

      • KCI등재후보

        웹 광고에서 리치미디어 표출 유형별 경험디자인 모형 적용 연구

        한상복(Han Sangbok),세균(Yoon Sekyun),윤정식(Yoon Jeongshick) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.1

        오늘날 인터넷은 광고주에게 중요한 마케팅 도구로 인식되고 있으며 관련 시장도 급속도로 성장하고 있다. 한편 이제 웹 광고에서 배너광고와 같이 평범하고 식상한 광고로는 네티즌들의 반응을 기대하기 힘들어졌다. 이러한 온라인 광고 시장의 위기에 대처하고 기존 4대 매체 광고와 비교하여 월등히 차별화되고 특징적인 무언가를 보여 주어야 하는 급박한 현실에서 나온 대안이 리치미디어이다. 그간 웹 광고에서 리치미디어는 다양한 멀티미디어 기술을 활용해 네티즌들의 주목을 이끌어내고 보다 많은 클릭을 유도해 광고 효과를 높였다. 하지만 이젠 리치미디어의 전통적 표출 방법으론 늘 새로움을 추구하는 네티즌의 욕구를 충족시키기엔 한계가 있는 것이 현실이다. 이 때문에 새롭고 특별한 그러면서도 사용자에게 거부감 없이 최적의 경험을 제공하는 경험디자인 방법론이 최근 웹 광고에서도 주목받고 있다. 향후 리치미디어 광고는 단순히 정보전달 뿐만 아니라 사용자에 대한 이해를 바탕으로 리치미디어의 유형별 특성을 파악해 사용자에게 새롭고 독특한 경험 즐거움 재미와 감동 등을 제공하는 경험디자인 적용을 통해 웹 광고의 효과를 더욱 극대화하는 방안을 모색할 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 리치미디어와 경험디자인에 대한 이론적 고찰을 통해 리치미디어의 표출 유형별 특성과 경험디자인의 개념 경험창출 방법 그와 관련된 디자인 요소를 찾고 설문연구를 통해 단일 경험창출 요소와 디자인 요소와의 관계를 분석하였다. 또한 리치미디어 표출 유형별 단일 경험창출 요소와의 관계를 분석하였다. 최종적으로는 리치미디어의 효과를 극대화하기 위한 방안으로 경험디자인 방법에 근거한 리치미디어 표출 유형별 경험창출 모형을 제안하였다. Only with creative users' demand already went in advance to go beyond click rates of the existing banner advertising. Therefore there are limits to satisfy their demand only with existing methods according to users' characteristics always pursuing the new so experience designs are required to provide proper experiences to every user newly specially and without aversion. The urgently emerged alternative is rich media in the present to prepare for the risk in the online advertising market and show something differentiated and special compared to existing four major media advertising. On the Web rich media aim to draw netizens' attentions by using various multimedia technologies and lead more click rate to improve the advertising effect. Acordingly the study was to look into its design factors based on understanding about factors of single experience in experience designs and examine the relations of single experience factors by different expression types. In addition it led users' active participation and proposed application models of experience designs to pursue users' true satisfaction.

      • KCI등재

        친환경행동 유도를 위한 에코피드백 정보의 디자인 인터벤션 연구 ; 공기압축기용 에코피드백 시스템 사례 개발을 중심으로

        김선영 ( Sunyoung Kim ),윤정식 ( Jeongshick Yoon ),심주현 ( Joohyun Sim ) 한국산업디자이너협회 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.1

        The purpose of this study is to identify the applicability of design intervention as a strategy to induce pro-environmental behavior of users of products and services through the development of information systems that apply them. As a method of study, the main terms associated with this study were discussed conceptually and the design intervention factors were derived through prior research. In addition, we investigated information design cases related to pro-environmental behavior and analyzed the degree of application of the factors derived. Key considerations of design intervention have been derived by reflecting the results of the case analysis. To identify the applicability of key elements of design intervention, an eco-feedback case was developed that applied. The study identified the applicability of seven key factors to the design intervention for inducing pro-environmental behavior. In particular, visualization of colors and icons is a very important element, and numeric text is an integral part, but it is better to be used with icons than with independent use. However, it is not clear yet whether this study alone can be applied universally to all designs that wish to induce pro-environmental behavior, so there are limitations and additional studies are necessary. In addition, usability evaluations targeting actual users will also be required when applying design intervention considerations to the design.

      • KCI등재

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