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        4차 산업혁명 시대에 청소년들을 위한 오픈 이노베이션 디자인 프로세스에 관한 연구

        이경아 ( Kyung Ah Lee ),이지연 ( Ji Youn Lee ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2019 산업디자인학연구 Vol.13 No.3

        이 연구는 4차 산업혁명 시대 청소년들의 창의성 향상을 위한 오픈 이노베이션 디자인 프로세스(Open Innovation Design Process)의 개념과 모델 개발에 대한 것이다. 먼저 산업혁명의 일반적인 의미에 대해 살펴보고, 산업 패러다임이 어떻게 변화했는지 논의하였다. 그리고 4차 산업혁명 시대의 실질적인 사용자가 될 미래 청소년(teenager)의 특성에 대해 논의하여 관련 키워드를 도출해 보았다. 또한 그 키워드들을 오픈 이노베이션을 일으키는 동기요소 간 공통적 요인들로 분석해 보았다. 다음으로 4차 산업혁명 시대 디자인은 어떤 방향으로 발전할지 디자인 패러다임의 변화를 논의하였다. 끝으로 디자인 사용자인 청소년 대상 설문조사, 인터뷰 등을 통해 그들에게 적절한 '오픈 이노베이션 디자인 프로세스'의 개념 모델을 논의해 보았다. 이 연구의 핵심은 창의적 문제해결 방법들과 관련된 프로세스들의 개념을 재정의하고 이를 오픈 이노베이션 디자인 프로세스에 적용하였다는데 있다. 그럼으로써 이 연구는 4차 산업혁명 시대, 보다 창의적으로 청소년들이 복잡하고 다양한 디자인적 문제를 해결하도록 오픈 이노베이션 디자인 프로세스 모델을 논의했다는 데에 의의가 있다. The purpose of this study is to develop the concept and model of the Open Innovation Design Process to improve the creativity of youth in the 4th Industrial Revolution era. First we looked at the general meaning of the industrial revolution and discussed how the industrial paradigm changed. I also discussed the characteristics of future teenagers who will be practical users in the era of the Fourth Industrial Revolution and derived relevant keywords. In addition, we analyzed the keywords by common factors among motivators that cause open innovation. Next, the design paradigm of the 4th Industrial Revolution era was discussed in what direction the design will develop. Finally, I discussed the concept model of 'Open Innovation Design Process' appropriate for them through questionnaires and interviews of youth who are design users. Thus, this study is meaningful in that it discussed the open innovation design process model to solve the problems such as the complexity and various space utilization of young people more creatively in the fourth industrial revolution era.

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        6차산업의 구성요소와 팜디자인에 관한 기초연구

        한채원 ( Chaewon Han ),홍정표 ( Jungpyo Hong ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.1

        급격한 도시 증심의 발전으로 인하여 도시와 농촌간의 소득격차는 심화되고, 농촌의 경제가 위기 상황에 놓여 있다. 이러한 소득 문제를 극복할 수 있는 수단으로 다양한 분야에서의 정책적 방법과 지원책이 쏟아져 나오고 있는데, 그 중 ‘6차 산업’에 관한 연구가 확산되고 있다. 6차 산업은 농업의 부가가치를 창출하는 산업으로서, 디자인과 접목된 연구가 필요한 시점이다. 따라서 본 연구에서는 6차 산업과 팜 디자인에 대해 이해하고, 6차 산업의 구성요소를 조사·분석하여 성공적인 팜 디자인을 위한 방안을 제시하고자 하였다. 먼저 농림축산식품부에서 발표한 대표적인 우수사례를 선정하고, 6차 산업과 관련된 연구 사례를 통하여 구성요소를 추출하였다. 조사 분석 결과, 현재 6차 산업의 우수사례들은 ‘체험’과 연계된 사업 중 지역의 시각적 이미지와 관련된 사업에 중점을 두고 있는 것으로 나타났다. 본 연구자는, 첫째, 기존 농촌사업의 문제점을 해결하기 위하여 6차 산업과 연계시켜 민,관,학,연이 상호협력으로 융복합적인 사업이 이루어져야 하며, 둘째, 농촌 어메니티 자원의 전통성을 보존함과 동시에 조화될 수 있는 디자인을 연구하여야 한다. 셋째, 체험과 관련된 산업을 중점으로 소비자를 위한 적극적인 개발이 필요할 것이다. Due to rapid development of the city became big income gap between urban and rural areas. Rural economy is in crisis situation. There are a variety of methods in the field of policy and support measures on a roll, A Study on ‘The sixth industry’ of spreading. To creativity in agriculture as well as value-added industries that create and design that combines research is needed with time. Therefore, this study in 'The Six Industry' of understanding about the design industry and Farm. Suggested for the successful design by examining the components of the sixth industry. Sixth of industry now ‘Experience’ are of good practice and associated projects of regional associated with visual images shown to business, with a focus on. As a result, 1) We need a convergence business for solve the problem of existing rural business. 2) Preserved the tradition of rural amenity and harmonious design research is needed. 3) Through an active development for 'Experience' and get to consumers.

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        산업디자인을 위하여 심화된 입체조형 교육 사례 연구

        서혁준 ( Hyukjoon Seo ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.2

        연구배경 산업디자인의 대학 교육과정에서 입체조형은 주로 1학년의 기초 교과 과정 안에서 다루어지며 기초디자인 혹은 입체조형과 같은 이름의 수업에서 이루어진다. 본 연구는 기초과정이 끝난 2학년 이후에도 산업 조형 문법에 집중한 심화된 교육 프로그램이 필요하다고 인식하였으며, 이에 대응하는 교육 프로그램을 제안하고자 하였다. 연구방법 첫째, 문헌 연구로 입체조형 교육의 내용과 발전 과정을 살펴보았다. 둘째, 산업디자인의 특성에 따른 조형 교육을 고찰하였다. 셋째, 분석 결과를 종합하고 학습경험 이론을 적용하여 입체조형 교육 프로그램의 방향성을 설정 하였다. 셋째, 교육 프로그램 두 가지를 제안하고, 학생 실습 사례를 함께 제시하였다. 마지막으로, 작품 평가, 설문조사, 학생 인터뷰를 통하여 제안된 입체조형 프로그램의 유효성을 확인하였다. 연구결과 산업디자인의 특성에 맞춘 심화된 입체조형 교육 프로그램 두 가지를 제안 하였으며, 교육 프로그램의 효과는 유효한 것으로 판단되었다. 결론 제안한 교육 프로그램이 입체조형의 다양한 원리를 학생들에게 전달하고, 가능한 많은 산업디자인의 조형문법을 학습하는 것에 유용한 것을 확인하였다. Background In industrial design college curriculum, three-dimensional modeling is mainly dealt with in the first grade basic curriculum, and it takes place in classes with the same name as basic design or three-dimensional modeling. This study recognized that an advanced educational program focused on industrial formative grammar was necessary even after the second year after the basic course was over, and attempted to propose an educational program corresponding to this. Methods First, the contents and development process of three-dimensional formative education were examined through literature research. Second, formative education according to the characteristics of industrial design was considered. Third, the direction of the three-dimensional modeling education program was established by synthesizing the analysis results and applying the theory of learning experience. Third, two educational programs were proposed and student practice cases were presented together. Finally, the validity of the proposed three-dimensional modeling program was confirmed through work evaluation, questionnaire survey, and student interview. Results Two advanced three-dimensional modeling education programs were proposed to suit the characteristics of industrial design, and the effectiveness of the education programs was judged to be effective. Conclusion We have confirmed that the proposed educational program is useful for conveying various principles of three-dimensional modeling to students and learning as much as possible the formative grammar of industrial design.

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        디자인 인식의 확대와 창의 산업의 대응에 관한 고찰 ; 기존 산업과의 관계와 산업 전략의 관점에서

        남원석 ( Wonsuk Nam ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.3

        흔히 4차 산업 혁명이라 일컬어지는 AI, IoT 및 로봇으로 대표되는 산업 환경의 변화에 대한 논의와 신흥국 등의 노동력의 고도화로 인해 제조업 및 기반 산업에 의해 견인되어 온 한국의 국가 경쟁력 약화가 우려되고 있으며, 매우 평준화된 상품 및 서비스를 통해 물질적인 욕구가 충족됨과 동시에 사회구조도 복잡해지고 있다. 이에 따라 사용자의 요구도 다양화 및 심층화되고 있는 상황에 직면하고 있는 등, 척박한 사업 환경에서 기업은 사용자가 본질적으로 추구하는 가치를 탐구하고 개념을 설계하여 최적의 상품과 서비스 제공을 위해 철저하게 정제해 나가야하는 상황에 있다. 그러므로 이를 위해 다른 것으로 대체할 수 없는 '차이‘를 창출하는 능력 중 하나인 ’창의성‘에 대한 중요성이 보다 증대하고 있다고 할 수 있다. 이렇듯이 새로이 대두될 신사업에 대한 대응에 더불어 기존의 한국 경제를 견인하던 제조업 및 기반산업에 대한 전략 재고를 통해 선택 및 집중에 의한 전략 수립이 어느 때 보다 중요한 시점에 있는 상황에서, 본 연구는 창의 산업의 범위 및 역할을 협의의 디자인과 광의의 디자인의 관점에서 정의하고, 사회 및 경제 대응을 위한 전략적 관점에서 산업을 분류하여 이들 산업군의 각각의 전략적 방향성에 대해 고찰하고자 하였다. 나아가 이러한 관점을 통해 기존 산업의 전략적 방향성에 있어 앞서 정의한 창의 산업과의 연계의 가능성을 살펴본 결과, 상대적으로 창의 산업과의 연계에서 소외 되었다고 할 수 있는 기존의 분야에 대해 전략적으로 창의 산업과의 접목을 도모하는 것이 새로운 산업변화에 대응하는 한 방안이 될 수 있음을 예측해 볼 수 있었다. 이에 창의 산업계는 기존의 산업 영역에 안주할 것이 아니라 구체적 대응 방안을 마련함과 동시에 적극적으로 협의 및 광의의 디자인이 적용될 활동의 장을 확대해나가야 함을 과제로서 인식하는 것이 주요하다 할 수 있다. Concern about the weakening of Korea's national competitiveness has been driven by manufacturing and infrastructure industries as a result of discussions about changes in the industrial environment represented by AI, IOT, and robots, which is often referred to as the fourth industrial revolution, and about the advancement of labor in emerging countries. Materialized needs are met through highly leveled products and services at the same time that the social structure is becoming more complex. Consequently, users' needs are becoming diversified and specific. In an oppressive business environment, companies explore the inherent value of users and design concepts thoroughly to provide optimal products and services. Furthermore, the importance of “creativity,” which is the ability to create “differences” that cannot be replaced by others for this purpose, is becoming more important. In addition to responding to the new business that is newly emerging, it is more important than ever to establish strategies that are based on selection and concentration; through the strategic inventories of manufacturing and infrastructure industries that have driven the Korean economy; their role in terms of design, specifically the broad design of consultation; to classify industries from a strategic point of view for social and economic responses; and to examine the strategic direction of each of these industries. Additionally, through this perspective, we have examined the possibility of linking with the creative industries that are defined in the strategic direction of the existing industry. Consequently, we can strategically integrate with the creative industry in the existing fields that are relatively isolated from the linkage with creative industries. It can be expected that the plan will be a way to respond to new industry changes. Therefore, the creative industry is not in a position to rest in the existing industrial area, but rather is in a time for expanding the scope of the subject to which consultation and broad design will be actively applied while preparing concrete countermeasures.

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        A.I 시대의 새로운 디자인 도구 사례 연구: 의자 디자인을 중심으로

        조수경 ( Soo Kyung Cho ),김재엽 ( Jae Yeop Kim ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2020 산업디자인학연구 Vol.14 No.4

        연구배경 본 연구에는 새로운 산업시대를 맞이함에 따라, 인공지능의 기술이 산업디자인의 분야에 어느 정도까지 영향을 주고 있는지 파악하고 인공지능을 새로운 디자인 도구로 맞이하게 된 디자이너를 위해 새로운 디자인 프로세스를 재정의하고 앞으로의 디자인 도구들이 갖춰야 할 요소의 파악을 목적으로 한다. 연구방법 문헌연구방법과 사례연구방법으로 진행하였다. 먼저 문헌연구를 통해 과거부터 현재까지의 산업혁명과 그에 따른 산업디자인의 디자인 프로세스의 변화를 의자 디자인 관점으로 조사하였다. 다음으로, 인공지능을 기반으로 한 디자인 소프트웨어와 생성 디자인을 조사하고 사례 연구를 진행하였다. 또한, 전통적인 디자인 프로세스와 인공지능 기반의 생성 디자인 프로세스를 비교분석하고 생성 디자인 소프트웨어의 한계점을 도출하였다. 연구결과 A.I 기반의 생성 디자인 소프트웨어의 등장으로 디자이너들은 더욱 빠르고 수월하게 작업할 수 있게 되었다. 하지만 높은 작업 효율성이 더 좋은 디자인을 결과하는 것은 아니었다. 생성 디자인 소프트웨어는 디자이너를 도와주는 크리에이티브 어시스턴트라는 부제를 지녔지만 실제로 디자이너들이 잃어서는 안될 조형적 창의성이나 독창성, 혹은 감성적인 부분까지 보조하는지는 미지수이며 서비스 연구와 개발 역시 아직은 미약한 상태이다. 결론 앞으로 개발될 생성 디자인 도구는 디자인을 해나가는 모든 과정에서 디자이너의 사용자에 대한 공감 능력을 증폭시켜줄 서비스를 개발함으로써 더 나은 협업을 위하여 발전되어야 한다. Background As a new industrial era begins, it is inevitable to understand how it affect to industrial design area. The purpose of this study is to qualify the new design process and element that new A.I based design tools should have by researching several changes of Industrial design area. Methods Both literature review and case study has been hold. For literature review, research for Industrial revolution in chronological order have been studied at first. Case study design software and generative design take next. Furthermore, limitation of software for generative design was deduced by comparing traditional design process and design process based on A.I. Results The appearance of software for generative design based on A.I let designers to work more effectively. Nevertheless, better working effectiveness did not mean better design. Software for generative design is known as creative assistant that helps designers, however, role for formative creativity or sensitivity was extremely tenuous and poorly researched. Conclusion New design tool for Generative design in the future has to take a role as a supporter to make better use of designers’ empathy ability and booster to better cooperate.

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        20대 여성 싱글족을 위한 테이블 무드 조명 디자인에 관한 연구

        윤주연 ( Juyeon Yun ),강범규 ( Bumkyu Kang ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2016 산업디자인학연구 Vol.10 No.4

        오늘날 경제·문화·사회적 요인으로 인해 1인 가구가 급속도로 증가하고 있는 추세이다. 1인 가구의 증가로 홈 인테리어에 대한 수요·욕구가 상승하고 있지만 주로 전월세 집에 사는 20대는 홈 인테리어에 대한 공간적 제약이 따른다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구는 20대 여성 싱글족을 위한 테이블무드 조명 디자인을 제안하였다. 연구 방법으로는 첫째, 문헌조사를 통해 싱글족의 Life Style, 20대 여성 싱글족의 주거형태와 인테리어 수요를 알아보았다. 둘째, 시장 조사를 통해 조명 기구·전구의 종류, 테이블 무드 조명에 대한 조사를 진행하였다. 셋째, 20대 여성 싱글족을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하여 소비자 구매 결정 요소를 도출하였다. 넷째, 도출된 구매결정요인은 설문조사를 통하여 중요도에 따른 우선순위를 정하였다. 그 결과 무드 조명을 구입하는데 있어 가장 중요하게 고려하는 구매결정요인들은 형태, 색상, 빛, 가격임을 확인하였다. 이를 바탕으로 소비자들이 중요시하는 요인에 대한 구체적인 정보를 도출하여 본 연구의 디자인 콘셉트 개발과 디자인 구체화 작업을 진행하였다. 연구 결과 도출된 최종 디자인의 특징으로는 여성의 가방을 모티브로 하여 심플하고 빛의 양을 조절할 수 있는 테이블 무드 조명을 제안하였다. 본 연구는 무드램프 디자인뿐만 아니라 다른 생활용품 디자인 개발에 있어서도 같은 연구 방법을 적용 가능할 수 있을 것으로 기대한다. Due to the economic·cultural·social factors of today, the trend of single person household is rapidly increasing. Although demands and needs for home interior have been increased due to growth of single households, people in their 20s who are living in monthly rental housings are challenged by the spatial limit of home interior. In order to resolve this challenge, this study suggests the table mood lamp for single women in their 20s. As to the research method, we first investigated the Life Style·housing styles and interior demands of single people through the literature review. Second, through the market survey, we examined the types of the lighting fixture, the light bulb as well as the forms of table mood lighting. Third, by conducting in-depth interviews targeting single women in their 20s, we have derived the purchase decision factors of the consumer. Fourth, the derived purchase decision factors were prioritized according to its significance through the survey. As a result, the purchase decision factors that are considered most important in the purchase of mood lighting are its form, color, light, and price. Thus, the design concept development and the design specification in this study are promoted by deriving specific information of factors emphasized by customers. The simple table mood illumination which can control the amount of light is suggested based on the motif of bags for women, according to the characteristics of final designs derived from the findings. The method of this study can be applied not only to the mood lamp design but to other household goods as well.

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        실무 중심의 로못 디자인 융합 프로세스 제안

        이예윤 ( Yeyoon Lee ),홍성수 ( Seongsoo Hong ) 한국산업디자이너협회 2022 산업디자인학연구 Vol.16 No.1

        연구배경 4차 산업혁명의 도래로 인해 AI와 인공지능을 포함한 로봇 시장의 전망이 높아지고 있다. 실무 현장에서도 로봇에 대한 전망 또한 두각을 드러나고 있기에 로봇 디자인의 영역 역시 점차 확대되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 로봇 디자인에 대한 사회적 관심과 로봇 수요의 증가에 따른 전망에 주목하여 실무 중심의 지능형 서비스 로봇 디자인 융합 프로세스를 제안하고자 한다. 연구방법 로봇과 디자인의 개념 및 각 개념별 구성요소에 대해 파악하고 로봇 디자인 구성요소를 재정립하여 개념을 정리하였다. 또한 실제 적용된 프로젝트 사례를 통해 기존에 시행되고 있는 로봇 설계 프로세스와 로봇 디자인 프로세스의 과정별 특징을 도출하였다. 도출된 내용을 기반으로 내용을 융합하거나 분리하여 실무 중심의 로봇 디자인 융합 프로세스를 제안하였다. 연구결과 로봇 디자인 구성요소와 기존의 로봇 설계 및 기존의 로봇 디자인 프로세스를 조사하여 융합 프로세스를 도출하였고, 각 단계별 특징요소를 반영하여 실무형 로봇 디자인 프로세스를 도출하였다. 특히, 로봇구조 디자인단계와 HRI디자인 단계, 통합디자인 단계를 프로세스에 추가하여 도출하였다. 결론 본 연구를 통해 로봇 디자이너의 역할 범위가 외부환경을 인식하고 스스로 판단하여 자유롭게 동작하는 구조물이라는 로봇특성을 기반으로 로봇구조 디자인, HRI 디자인, 통합 디자인 부분까지 포함되어야 함을 알 수 있었다. 이는 로봇 디자이너의 역할 확대가 요구되고 있음을 보여준다. Background With the advent of the Fourth Industrial Revolution, prospects for the robot market, including AI and artificial intelligence, are rising. The field of robot design is gradually expanding as the prospects for robots stand out in the field of work. This study focuses on the social interest in robot design and the prospect of increasing robot demand, and proposes the integration process of intelligent service robot design. Methods The concept of robots and design and the components of each concept are examined. It also redefines robot design components and organizes concepts. In addition, the characteristics of Engineering robot design processes and robot design processes that have already been implemented are derived from examples of practical applications. Based on the content, the integration process of robot design is proposed. Results In this paper, the components of robot design, existing robot design and existing robot design process are investigated. A fusion process is derived by reflecting the characteristics of each stage, and a substantial robot design process is derived. In particular, the robot's structural design stage, HRI design stage and integrated design stage are added to the process. Conclusions According to this study, robot designers should include robot structure design, HRI design and integrated design based on robot characteristics that recognize and judge the external environment. This shows that it is necessary to expand the role of robot designers.

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        실내 내비게이션 지도의 적정 크기 결정을 위한 정보량 비교 방안

        이상기 ( Sangki Lee ),김태완 ( Taewan Kim ),서봉국 ( Bongkoog Seo ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2021 산업디자인학연구 Vol.15 No.1

        연구배경 고층 빌딩, 복잡한 구조의 큰 규모의 건축물이 증가하는 추세에 있다. 복합건물 안에서 길을 잃는 일은 더 이상 드문일이 아니다. 이에 따라 실내 내비게이션 관련 연구들이 차츰 진행되고 있는 추세다. 본 연구는 실내 내비게이션 지도의 적정 크기(축척)를 어떻게 규정할 것인지에 대한 방안으로 한 가지 방안을 제안하고자 한다. 연구방법 현재 화재피난 어플리케이션을 개발중인 한국디자인진흥원의 건물의 도면을 대상으로, 피난로를 컬러링하고 3가지 크기(전체, 확대1, 확대2)를 8등분 하여 각 조각들의 정보량을 16진수로 비교분석하였다. 연구결과 분석 결과 전체도면은 각 조각의 정보량 분포가 7.68%-19.43%, 확대도면1의 경우는 1.21%-35.42%, 확대도면2의 경우는 1.69%-63.79%로 확대도면2의 편차가 가장 큰 것으로 나타났다. 또한 전체도면의 유효정보수는 102,550개였고 확대도면1의 유효정보수는 116,821개, 확대도면2의 유효정보수는 223,917로 드러났다. 결론 지도를 확대하면 정보량이 많아진다. 그러나 지나치게 확대하면 각 섹터별로 편차가 줄어들게 된다. 따라서 적정 크기의 지도는 절대적 정보량이 많으면서 편차가 큰 균형점을 찾아야 할 것이다. 본 연구는 이러한 결론을 도출하기 위해 정지되어 있는 이미지를 연구하였으나, 움직임이 있는 내비게이션에서 이를 적용하기 위해서는 별도의 프로그램의 개발이 요구될 것이다. Background High-rise buildings, large-scale buildings with complex structures are on the rise. It is no longer uncommon to get lost in a complex. As a result, research on indoor navigation is gradually progressing. This study would like to propose a measure as a way to define the static size (scale) of an indoor navigation map. Methods Based on the drawings of buildings of the Korea Design Promotion Agency, which is currently developing fire escape applications, the information volume of each piece was compared and analyzed in hexadecimal numbers by coloring the escape route and dividing each of the three sizes into eight equal parts. Results The analysis showed that the distribution of the information volume of each piece was 7.68% to 19.43%, 1.21% to 35.42% for enlarged drawing 1 and 1.69% to 63.79% for enlarged drawing 2, showing the greatest deviation in extended drawing 2. In addition, the effective number of drawings was 102,550, the effective number of drawings 1 was 116,821 and the effective number of drawings 2 was 223,917. Conclusion Expanding the map increases the amount of information. However, too much zooming will reduce the deviation for each sector. Therefore, the right-sized map will have to find a balance point where there is a lot of absolute information and a large deviation. This study has studied stationary images to draw this conclusion, but it will require the development of a separate program to apply them in motion navigation.

      • KCI등재

        스마트 전자레인지 인터랙션 디자인에 대한 연구 ; 사용자 체험 디자인 요구를 중심으로

        오도의 ( Wu Daoyi ),최명식 ( Choi Myoung Sik ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.3

        전자레인지의 가용성과 사용자 경험은 인터넷 빅데이터와 휴먼컴퓨터 인터페이스 기술이 발전함에 따라 끊임없이 변화되고 있다. 따라서 더 강력한 콘텐츠 속성과 인터랙션 기능을 갖추어야만 여러 공간 및 장소에서 사용자 경험을 만족시킬 수 있게 될 것이다. 향후 스마트 전자레인지의 개발은 PACT-P(사용자, 행동, 장소, 기술)시스템 방식을 기본으로 사용자와 제품 시스템 간의 상호 커뮤니케이션, 정보 전달 및 감정 경험을 중시하는 방향에서 인터랙션 디자인을 구현하는데 목표를 두어야 한다. 이에 본 연구에서는 경쟁제품의 발전 방향 및 디자인 콘셉트 등의 분석을 통해 자체 브랜드 가치 실현 방안과 시장 및 잠재 사용자의 요구사항을 모색하였다. LG, Panasonic, Haier, Midea 및 Galanz 등의 전자레인지 제품의 인터랙션 디자인을 비교하여 인공지능 시대의 전자레인지의 가용성 및 인터랙션 디자인 전략을 분석하였다. 이를 위해 경쟁제품 브랜드, 미래 발전 경향, 자체 브랜드, 사용자 분석, 제품 UI 디자인, UX 디자인과 ID 디자인 등을 분석대상으로 삼았다. 연구방법으로는 수집된 회사 및 제품 정보를 기반으로 한 매트릭스 매핑(Matrix mapping), 입지분석(Location analysis), 레이더 드로잉(Radar drawings) 등을 분석 방법으로 채택해 제품 디자인의 키워드 및 콘셉트를 도출하였다. 특히, 실제 디자인 과정에서는 SANYO 소형 스마트 전자레인지 디자인을 사례로 들어 인터랙션 체험 환경을 갖고 있는 소형 전자레인지를 개발하였고, 제품 디자인, 기술응용, 사용 방법, 사용 환경 등의 분야별로 스마트 전자레인지의 발전 추세를 설명하였다. 이 같은 본 연구의 연구방향은 사용자에게 더 좋은 인터랙션 체험을 제공함으로써 미래 가전제품의 디자인을 기계적 인터액티브에서 감정 커뮤니케이션으로 진화시키는데 기여하게 될 것이다. With the development of big data and human-computer interaction techniques, the usability and user experience of microwave oven are continuously evolving. It needs strong interactive content attributes and interaction to meet users’ needs in different places or scenes. The interactive design of intelligent microwave ovens focuses on user-product interaction, information expression and emotional experience. Microwave ovens adopt the interactive design methods of PACT-P system. It means that four elements of People, Activity, Context and Technology are fully used and interconnected to realize such goals as natural interaction, available value and emotional experience. In the meantime, developing intelligent microwave ovens which are “available, handy and wanted” by users. This research combines interactive designs of LG, Panasonic, Haier, Midea and Galanz, and analyzes the availability and interactive design strategy of microwave ovens at a time when artificial intelligence becomes the mainstream. Research technology road map: including competitive brand analysis, future development trend, own brand analysis, user group analysis, product UI design, UX design and ID design; Research goal: through competitive brand analysis, finding development mentality and design idea of competitive products, in order to realize creative concept of own brand and find potential demand points of market and users through analysis; Research method: making product data report analysis, matrix graph location analysis and radar map evaluating analysis through investigation and survey of company consultancy and internet intelligence collection, in order to extract key words of product design and establish product intention model. Based on this, this research takes SANYO miniaturized intelligent microwave oven design as an example and develops miniaturized microwave oven which can offer users with interactive experience.

      • KCI등재

        상황적 범죄 감소를 위한 도시공원 시설물 디자인 가이드라인 연구 ; 서울시 도시공원 설치 시설물 중심으로

        남궁윤재 ( Yoon Jae Namkoong ),황성걸 ( Sung Gul Hwang ) 한국산업디자이너협회(한국인더스트리얼디자인학회) 2017 산업디자인학연구 Vol.11 No.2

        서울시 도시공원현황자료(2015)에 의하면 도시공원의 수는 2006년에 비해 2014년 기준으로 44%가 늘었으며, 공원의 수는 계속 증가하고 있다(박나현, 2015). 하지만 늘어나는 공원의 수와 함께 공원 내에서 일어나는 범죄률도 같이 증가하고 있다. 도시공원 내에 발생하는 범죄는 계획범죄보다 상황범죄의 빈도가 높은 것으로 나타났다. 도시공원의 범죄예방 안전기준 마련을 주요 내용으로 한 국토교통부령 제54호인 '도시공원 및 녹지 등에 관한 법률시행규칙'이 공포(권전오, 2016) 되었으나 방범시설 설치, 규정 및 지침은 마련되지 않았다. 그리고 공원시설물 디자인에 대한 규정 및 지침이 없이 '5.도시공원의 설치 운영 시 안전한 환경을 지속적으로 유지할 수 있도록 적절한 디자인과 자재를 선정. 사용할 것.'이라고 공포되어 범죄예방디자인이 적용된 법률이라 볼 수 없다. 따라서 방범시설에 대한 법적 규제가 필요하고 이에 따른 공공시설물 디자인규정 및 지침이 요구된다. 이 연구는 이러한 시대적 배경을 바탕으로 범죄예방디자인이 적용된 근린공원 시설물 디자인을 제안하였다. 이를 위하여 문헌조사방법과 해외사례분석을 중심으로 연구를 진행하였다. 문헌조사를 통해 범죄예방디자인과 국내외 사례를 이론적 배경으로 알아본 후 상황적 범죄의 개념과 예방을 바탕으로 한 공원시설물 디자인방향성을 제안하였다. 본 연구는 범죄예방디자인의 개념을 산업디자인(공공환경시설물디자인)과 접목시켰다는 데 그 의의가 있으며, 향후 연구에서는 보다 포괄적인 공공시설물 디자인에 대한 연구가 뒤따라야 할 것이라 생각된다. City Park creation has recently been planned positively as one of the urban policies. In particular, neighborhood parks, which play multiple roles of promoting various leisure activities for citizens and increasing the rate of green areas in cities, serve as crucial elements in urban zones of life. The number of neighborhood parks in Seoul increased as of 2015, 44% up from 2006, and is on the continuous increase. The neighborhood parks, which are characterized by accessibility for citizens, are used as sites for various crimes, including juvenile delinquency and violent crimes; in particular, it is necessary to keep neighborhood parks safe for citizens using them due to the increase of accidental crimes, such as violent offending with unspecified motivation toward strangers. Although Item 54 of the decree by the Ministry of Land, Infrastructure and Transport, 'regulations relative to the application of a law on urban parks, green areas, etc.', has been proclaimed, it cannot say that CPTED is applied because it provides that 'proper design and materials should be selected and used to maintain a safe environment in installing and operating urban parks,' without regulations or guidelines concerning design of park facilities or establishment of crime prevention equipment. It is therefore necessary to make legal regulations concerning crime prevention facilities and develop regulations and guidelines for designing public facilities. On such a temporal background, this study aimed to examine the plans for designing facilities, focusing on natural surveillance, which is one of the basic principles of CPTED. Literature review was performed to investigate CPTED and relevant overseas cases as a theoretical background; then, the plans for designing park facilities were presented on the basis of the concept and prevention of accidental crimes. This study is significant in that it has connected the concept of CPTED to industrial design and further research should be conducted on more comprehensive public facility designs.

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