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모바일 어플리케이션 “Seeing Sing”프로토타입 개발연구
유현정(Hyunjung Yu),홍성욱(Sungwook Hong) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1
최근 떠오르고 있는 뉴미디어를 통한 과학적인 로직과 커리큘럼을 가진 교육 프로그램의 제공으로 논리적 창의 교육 프로그램이 많아지고 있는 시기이다. 아동 교육학자인 피아제(Piaget)의 발달 단계 이론에 따르면 5~7 세의 아동은 ‘전조작기-직관적 사고기’로 사물을 분류할 수 있으나 이해하지는 못 하고 비논리적인 경향이 있다도 한다. 사물을 상징적인 형태로 사고할 줄 알게 되는 시기이다. 위의 논리를 바탕으로 대상층인 5~7 세의 아동에는 사물을 통한 창의적인 사고로 논리력을 증진시킬 수 있는 교육이 필요하다는 것을 알게 되었다. 본 연구에서는 어린이 인지 발달단계에 도움이 되는 내용으로 디자인 융합적인 사고를 유도하는 교육 콘텐츠를 쉽고 편하게 언제 어디에서나 사용할 수 있는 모바일 기기의 애플리케이션으로 개발하여 재미있게 노는 과정에서 교육의 효과를 가져올 수 있도록 연구한다. Seeing Sing App.은 사용자 또는 그룹이 모바일 애플리케이션을 통해 디자인 교육과 음악 교육으로 활용하기 위한 인터페이스로, 기존의 다중지능교육, 가상환경 및 상호작용을 연계한 몰입형 인터랙션을 제공한다. Seeing Sing App.은 단순한 시청각 기능을 넘어 다중지능교육, 감성까지 융합된 멀티미디어 교육 콘텐츠가 될 것이다. There are an increasing number of logical creative education programs by providing education programs with scientific logics and curriculums by means of recently emerging new media. According to developmental stage theory by the developmental psychologist Piaget who laid emphasis on the education of children, children in the age between 5 and 7 years belong to the ‘Preoperational stage-Intuitive thinking stage’ and can classify objects, but cannot understand them and show a non-logical tendency. This is the stage that children can think objects in a symbolic shape. On the basis of the above theory, we understood that children in the age between 5 and 7 need education which can enhance logical power with creative thinking through objects. In this study, we will present a method of developing educational contents helpful for the children’s cognitive development stage for inducing design mash-up thinking as applications applied to a mobile device which can be easily used at any time and any place in order to achieve educational effect while being at play. Seeing SingApp. is an interface for design and music education by users or groups through mobile applications, and provides intensive interaction in connection with the conventional multiple intelligence education, virtual environment and interaction. Seeing SingApp.will be multimedia education contents including multiple intelligence education and sensibility comprising the audio-visual function.
유영은(Youngeun Yu),유현정(Hyunjung Yu) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
급격히 고도화되고 발전하는 인공지능 기술, 그리고 제시되는 하이테크 미래. 오늘날 대부분의 사람들은 고도화된 기술을 완전히 이해하지는 못하지만 막연히 그것이 인류를 더 편하게 해줄 것이라고 기대한다. 본 작업은 기술 발전의 이상 그 이면에 존재하는 차별성을 드러내고, 관객에게 기술이라는 대상 앞에서 자신의 위치와 존재에 대해 질문하게끔 유도하는 체험형 AR 작품이다. 관객은 AR 을 통해 작가가 상상적으로 제작한 블랙박스를 의미하는 가상 공간을 경험하고, 인터랙션 함으로서 작품 속 공간에 영향을 미칠 수 있다.
채식사용자의 AI 식품 판별 서비스 Vday : 대형 마트 환경에서의 사용을 중심으로
유영은(YoungEun Yu),이미경(MiKyeong Lee),이한정(HanJeong Lee),남양희(YangHee Nam),유현정(HyunJung Yu) 한국HCI학회 2022 한국HCI학회 학술대회 Vol.2022 No.2
본 캡스톤 프로젝트는 채식 소비자의 장보기 환경에서의 상품 선별 시 편의성을 증진시키고자 진행되었다. 이에 소비자에게 필요한 핵심 기능에 집중된 앱 형태로 서비스를 프로토타이핑하였다. 프로토타입은 상품의 원재료명 촬영을 통해 섭취 가능한 채식 유형을 판별해주고, 함유된 동물성 원재료 정보를 제공한다. 사용성 평가를 위해 실제 대형 마트 장보기 환경에서 현장 관찰 조사를 수행하고 그 결과를 분석하였다. 본 프로젝트는 열악한 채식 인프라를 보완하고자 채식 소비자에게 유용한 정보를 제공하며, 원재료명을 기반으로 정확한 채식 유형을 분류함으로써 사용자의 식품 선택을 돕는 데에 그 의의가 있다.
인터랙티브 아트에서 관람자의 서사적 몰입을 위한 현존하는 캐릭터 활용에 대한 연구
김민지(Minji Kim),유현정(Hyunjung Yu) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1
본 연구는 인터랙티브 아트 체험 과정에서 관람자의 서사적 몰입을 유도하기 위해 현존하는 캐릭터’의 유용성을 제안하는 데 목적이 있다. 이러한 과정은 물리적 현존감을 중심으로 진행되고 있는 기존 연구를 보완하여 인터랙티브 아트에서 상호작용성과 서사성의 조화를 이루는 스토리텔링 구조 구축에 필요하다. 이를 위해 사회적 현존감과 사회적 사실주의, 대체 현실 게임에 관한 선행 연구를 통해 현존하는 캐릭터의 개념을 새롭게 제시한다. 이후 대체 현실의 개념을 적용한 현대 미술과 대체 현실 게임 작품 사례를 분석하여 인터랙티브 아트 스토리텔링에서 현존하는 캐릭터의 활용 방향을 제시하고자 했다.
김지윤(Jeeyoun Kim),유현정(Hyunjung Yu),최유미(Yoomi Choi) 한국애니메이션학회 2014 애니메이션연구 Vol.10 No.2
캐릭터 관련 연구는 대부분 유아 및 청소년 타깃으로 게임 및 애니메이션 장르에 한해 진행되고 있으며 중장년층 타깃의 의료용 애플리케이션을 대상으로 하는 캐릭터 스타일 연구는 미비하다. 본 논문은 단순 흉부 통증까지 심장질환에 기인한 것으로 오인하고 응급실을 방문하는 비심인성 흉통(Non-Cardiac Chest Discomfort) 환자의 인지치료 앱을 대상으로 의사 캐릭터 디자인을 연구하였다. 스마트 기기를 이용한 의료 앱 개발 시 의사 캐릭터를 디자인함에 있어 가장 고려해야 사항은 신뢰도이며 이러한 신뢰도는 의사의 진료 태도, 진료 정확성, 진료 숙련도의 차이로 평가된다. 이를 캐릭터의 비주얼 이미지(신체 비례, 표현 방법, 성별, 연령)와 목소리로 나누어 조사한 결과, 40대 이상의 연령으로 풍부한 임상 경험을 가진 남자 의사를 캐릭터화하되 실제 사람의 비율과 비슷한 8등신의 비율로 일러화 혹은 만화화하였을 경우 신뢰도를 주는 것으로 나타났다. 특히 의사 캐릭터가 웃는 표정을 짓고 손짓을 사용하여 설명하였을 경우 환자중심형 커뮤니케이션을 행하고 있다는 인상을 주어 신뢰도는 증가하였다. 또한 이러한 의사 캐릭터가 중음의 바리톤 음색으로 부드럽게 이야기할 때 의사의 신중함과 친절함이 나타나 40∼70대 성인에게 신뢰도를 주는 것으로 나타났다. Character design studies only focus on the games and animations, targeting kids and teenager, but not for medical applications for the age of 40-70. This study designed a medical doctor character on a medical application for middle-aged ‘Non-Cardiac Chest Discomfort’ patients. As designers create doctor characters for the application, the most important issue is the credibility on the character. The credibility of doctor can be measured by the communication style, the clinical experience and treatment accuracy. I measured those 3 items by 4 factors which are the body ratio, expression style, sex and age of character for the credibility of a doctor character. As a result, the credibility increased on a character, which is a male, looks over 40 years with a well-proportioned figured cartoon or illustrated style, and seems to have lots clinical experience. Voicewise, when the character speaks slowly in a rich baritone voice, the credibility increased.