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        일반계 고등학생의 비교과영역 성취에 영향을 미치는 요인: 수상경험 및 임원경험을 중심으로

        백산(BaekSan Yu),여정(YeoJeong Hwang) 고려대학교 교육문제연구소 2011 敎育問題硏究 Vol.0 No.41

        본 연구는 한국직업능력개발원의 한국교육고용패널 1∼4차년도 데이터를 사용하여 일반계 고등학생을 대상으로 비교과영역 성취에 영향을 미치는 요인을 분석하였다. 비교과영역 성취에 대한 관심은 대입에서 이를 주요 전형요소로 활용하는 입학사정관 전형이 최근 들어 급속히 확산되면서 추동된 측면이 없지 않다. 이에 본 연구에서는 비교과영역 성취를 반영하는 다양한 지표들 가운데 입학사정관 전형에서 가장 광범하게 적용되는 지표인 임원경험과 교내ㆍ외 수상 경험을 중심으로, 어떠한 요인들이 이들 영역에서 성취를 거두는 데 영향을 미치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해 이항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 고교 재학 중 임원을 지낼 가능성에는 학업성취도, 자아효능감, 부모-자녀 관계, 자녀교육에 대한 부모의 관심 및 지원, 그리고 교사와의 관계가 유의한 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 한편 고교 재학 중 교내ㆍ외 수상여부와 관련해서는 대체로 학업성취가 우수하고 독서향유 수준이 높은 학생들이 주지교과 수상에 유리한 것으로 확인되었고, 기타 영역 수상의 경우에는 교사와의 관계가 상대적으로 중요한 영향요인으로 도출되었다. 이 같은 연구결과는 비교과영역 성취 역시 기존의 학업성취도 평가와 유사하게 학생들이 지닌 문화자본이나 가정 안팎의 사회자본의 영향으로부터 자유롭지 못함을 시사한다. 본 연구에서는 상술한 분석결과를 바탕으로 비교과영역 평가를 도입한 본래 취지를 구현하려면 비교과영역 성취를 포착할 수 있는 방법을 좀 더 다양화하고, 가정배경과 같은 요인의 영향력을 완화할 수 있도록 학교차원의 지원을 확대하는 등 정책적 지원이 뒤따라야 함을 제언하였다. This study analyzes the factors that affect students' awards records, as identified by Korean high school teachers, that are the most important criteria for evaluating a student’s potential and the experience of school officials for leadership assessment in the wake of the expansion of the college admission officer system. The results of the research show that high GPA, self-efficiency, parent-child relationship, a higher level of parental support and interest and the student’s relationship with teachers significantly affect to the experience of officials. On the one hand, the probability of receiving an award inside and outside the school, has somewhat distinction depending on inside and outside school or the awards field. Generally, however, while key subjects are affected by high GPA and reading enjoyment, in the case of the others, reading enjoyment have a significant effect within the restricted extent and the student’s relationship with teachers plays a relatively important role. These results suggest that achievement in extra-curriculum fields is not irrelevant to social capital and cultural capital as are academic subjects. Based on these results, this study suggests the value of diversification of awards field, readership assessment and the school-based extended support.

      • 게임문화의 거리 조성방안 연구

        김동균,김동현,이주영,유여정,최승관,Kim Dong-Kyun,Kim Dong-Hyun,Lee Ju-Young,Yu Yeo-Jung,Choi Sung-Kuan 한국콘텐츠학회 2006 게임&엔터테인먼트논문지 Vol.2 No.3

        As the quality of life increases, the demand for enjoyment of leisure culture is increasing in modem society. This has led to the growth of cultural industries, creating many new cultural industries, and due to its recent engagement with digital technology, the development of digital cultural contents has rapidly expanded. As an integrated art field grafted with high technology, the game industry in particular is fusible with other various fields to create new leisure cultures. Taking these periodic conditions into consideration, this essay has presented a promotion scheme for game culture street based on the characteristics of game culture that make it easy for anyone to access. Game culture material signifies the grafting of cultural game characteristics to the physical platform of street, to provide, not only diverse applications of game culture, but also a market for vitalized game industries. This essay has researched the validity and components of game culture material promotion, along with promotion schemes for physical street. 현대 사회는 삶의 질이 높아짐에 따라 여가문화를 향유하고자 하는 요구가 증대되고 있다. 이는 문화산업의 발전으로 이어져 다양한 문화산업을 창출하고 있으며, 최근에는 디지털 기술의 발전과 맞물리면서 디지털 문화콘텐츠의 발전이 비약적으로 확대되고 있다. 특히 게임 산업은 첨단 기술과 접목된 종합예술분야로 다양한 부문과의 융합이 가능해 새로운 여가문화를 창출하고 있다. 본 논문에서는 이러한 시대적 상황을 고려하여 누구나 쉽게 접근한 수 있는 게임문화의 특징을 기반으로 하는 게임문화의 거리 조성방안을 제시하였다. 게임문화의 거리란 게임이 갖고 있는 문화적 특성을 물리적 플랫폼인 거리에 접목함으로서 게임문화의 다양한 활용은 물론 게임산업의 활성화를 위한 장을 마련하고자 하는 것이다. 본 논문에서는 게임문화의 거리 조성에 관한 타당성과 구성요소 및 물리적 거리 조성방안에 초점을 맞춰 연구하였다.

      • 포터블 멀티미디어 기기 분석을 통한 모듈화 된 포터블 멀티미디어 시스템 아키텍처 설계

        김동균(DongKyun Kim),김동현(K.H. Kim),최승관(S.K. Choi),이주영(J.Y. Lee),유여정(Y.J. Lu),박범수(B.S. Pack) 한국정보과학회 2006 한국정보과학회 학술발표논문집 Vol.33 No.2D

        지식정보화의 사회적 발전에 따라 IT기술도 장소와 공간에 제약 받지 않는 이동성, 휴대성이 강조되고 있다. 이는 유비쿼터스 사회로의 급격한 진입이라는 시대적 상황과 맞물려 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 적합한 컴퓨팅 디바이스의 등장이 요구되고 있다. 본 논문에서는 다양한 포터블기기(PMP, UMPC, MP3, 게임기)들의 기능과 콘텐츠를 조사, 분석하여 차세대 포터블 멀티미디어 시스템에서 요구되는 기능을 도출하였으며 또한 이를 기반으로 모듈화 된 포터블 멀티미디어 시스템의 구조를 설계했다. 본 연구의 결과는 점차 성숙해가고 있는 포터블 멀티미디어 시스템 산업의 하드웨어적 표준을 제시함으로써 효율적인 개발방안을 모색할 수 있을 것으로 기대된다.

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