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        B2B e마켓플레이스 거래만족의 선행요인 연구: 학교급식 전자조달시스템 사례를 중심으로

        엄명용 ( Myoung-yong Um ),남서우 ( Seo Woo Nam ),김태웅 ( Tae Ung Kim ) 한국인터넷정보학회 2014 인터넷정보학회논문지 Vol.15 No.5

        본 연구는 한국농수산식품유통공사가 운영하는 공적 B2B e-마켓플레이스인 학교급식전자조달시스템에 참여하고 있는 초중고등학교를 중심으로 참여학교의 거래만족도에 영향을 미칠 수 있는 선행요인에 대한 분석을 목적으로 한다. 사회적 자본, 의사소통, 네트워크내에서의 정보공유, 운영조직의 지원 등을 핵심선행요인으로 설정하고, 학교급식전자조달시스템에 참여하고 있는 초중고등학교를 대상으로 설문조사를 실시하여 연구가설을 검증하였다. 분석결과, 사회적 자본과 지원은 거래만족도에 유의한 영향을 미치고, 지원은 사회적 자본 축적에 긍정적 영향을 미친다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 사회적 자본과 지원은 참여구성원간의 의사소통과 네트웍내에서의 정보공유에 의해서 유의한 영향을 받는다는 것을 알 수 있었다. 본 연구의 분석결과는 성공적인 학교급식 조달을 위한 e-마켓플레이스 거래만족도에 영향을 줄 수 있는 선행요인들 사이의 관계를 이해하고 적용하는데 있어 의미 있는 시사점을 제공하리라 본다. The purpose of this study is to identify the factors influencing the satisfaction of schools using the school-food B2B e-Marketplace operated by Korea Agro-Fisheries Trade Corporation. This study proposes the social capital, communication, information sharing within the network and support by e-Marketplace as antecedents variables, and collected the survey responses from the schools participating in school-food e-Marketplace. The statistical results indicate that the social capital and support by e-Marketplace has significant impact on the satisfaction level of schools, and support strongly influences the social capital. It was also found that the communication and information sharing within the network influence the social capital and support. These findings may offer the significant implications leading to successful expansion of B2B e-Marketplace in the context of school-food area.

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        문화콘텐츠 확산에 관한 비교 문화적 연구

        엄명용(Myoung Yong Um) 한국경영학회 2010 經營學硏究 Vol.39 No.1

        Online game business has emerged as one of the most lucrative entertainment industry. The popularity of online games can be attributed to reliable broadband internet services and high quality contents. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the online games markets continue to expand, relatively little theory has been developed about which factors influence flow, social relationship, and word-of-mouth in online games situations. This research focuses on three research questions on online game customers` behavior in Korea and the UK. The first research question is to examine the effects of the flow and the social relationship on the word-of-mouth in the two countries. The second question is concerned with reconfirming the findings from previous studies that the challenge and the skill have been found to affect the flow. And the final, third question is to explore the differences between Korean and British online game customers in terms of the relationships of these key factors (i.e., word-of-mouth, social relationship, flow, challenge, and skill). To test the above research questions, the author collect data from Korean (N=183) and British online game customers (N=192). The proposed structural model was tested using the PLS (Partial Least Square) statistical program. The results indicate that the flow and the social relationship have positive influences on the word-of-mouth, and the flow has significant influence on the social relationship not only in Korea but also in the UK. It was also found that both the challenge and the skill have effects on the flow in two countries. In addition, some differences between Korean and British online game customers were found. Korean online game customers were found to respond more sensitively than British customers concerning the effect of the social relationship on the word-of-mouth. However, British online game customers were found to have strong causal relationships than Korean customers concerning the challenge→flow, skill→flow, flow→social relationship, and flow→word-of-mouth. This empirical research provides managerial implications for the online game enterprises on how to strategically use the flow, challenge, skill, and social relationship to enhance the word-of-mouth in Korea and the UK. Nevertheless, some limitations of this study should be noted. First, the responses to this study were voluntary and thus inevitably subject to self-selection biases. Conceivably, customers who feel comfortable with playing online games may have been more likely to respond to the survey. Second, the multi-group (Korea and the UK) comparison can explore systematically the similarities and differences between the two countries, but this method in itself could not supply substantial information on the causes that induce those similarities and differences. Therefore, to some extent, the applications of this research require cautions. However, because online game industry is still at an early stage, the findings are expected to provide informative policy implications for the online game enterprises which have been considering the release of new online games in Korea and the UK.

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        연령별 차이를 중심으로 본 온라인게임 애호도 영향요인에 관한 연구

        엄명용(Myoung-Yong Um),권문주(Moon-Ju Kwon),변완수(Wan-Soo Byun),김태웅(Tae-Ung Kim) 한국IT서비스학회 2007 한국IT서비스학회지 Vol.6 No.1

          The purpose of this research is to identify the determinants of loyalty in online games. This study developed a research model to analyze the factors explaining the loyalty level from gamers, employing social identification, flow, and positive anticipated emotion as major research variables, and collected 1308 survey responses from gamers. Within the context of arguing that the exploration of age range issues with respect to online games is important, this research also examines the age differences in path coefficients. To this end, the structural model was tested with the data from entire data sample (i.e., the age of 10s, 20s, and 30s pooled together) and each of the subsamples (i.e., teens taken separately, twenties taken separately, and thirties taken separately). Properties of the causal paths, including standardized path coefficients, the significance of difference, in the hypothesized model, are also presented, so that we can investigate the relative influences of different dominants, demonstrating how teens, twenties, and thirties differ in their decision-making processes regarding the flow, social identification and loyalty from online games.

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        인터넷 사용자의 정보프라이버시 염려와 정보보호 활동에 대한 실증연구

        엄명용 ( Myoung Yong Um ),이문기 ( Moon Ki Rhee ),김태웅 ( Tae Ung Kim ) 한국컴퓨터교육학회 2015 컴퓨터교육학회 논문지 Vol.18 No.1

        본 연구는 인터넷 사용자를 대상으로 정보보호 활동을 유도할 수 있는 선행 요인들을 실증적으로 탐색하기 위하여 수행되었다. 본 연구에서 제시된 인과모형은 정보프라이버시에 대한 염려가 어떻게 자기 효능감과 인지된 유용성을 거처 정보보호 활동으로 이어질 수 있는가에 대한 것이다. 282개의 표본 데이 터를 이용하여 수행한 연구결과, 인터넷 사용자가 인지하는 정보프라이버시에 대한 염려는 자기효능감, 인지된 유용성, 그리고 정보보호 활동에 유의한 영향을 미치는 것으로 도출되었다. 또한 인지된 유용성 과 정보보호활동은 자기효능감에 의해 유의한 영향을 받는 것으로 나타났다. 그러나 예상과는 달리, 인 지된 유용성은 정보보호 활동에 통계적으로 유의한 영향력을 미치지 않았다. 본 연구의 결과는 온라인 기업과 인터넷 사용자들뿐만 아니라, 정보보호 교육을 제공하는 교육 관련자들에게 의미 있는 함의를 제 공할 것이다. This research aims to empirically explore the antecedents that could impact on internet users’ information protection behavior. 282 of sample data collected from internet users was used to test the hypotheses. The results of this research reveal that the internet users’ information privacy concerns has a significant impact on self-efficacy, perceived usefulness, and information protection behavior. In addition, we found that perceived usefulness and information protection behavior are significantly influenced by self-efficacy. However, contrary to expectations, perceived usefulness has no statistically significant effect on information protection behavior. These findings provide significant implications for online companies and internet uses as well as educational stakeholders that give educations about information protection.

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        디지털 콘텐츠 몰입경험

        엄명용(Myoung-Yong Um),김태웅(Tae-Ung Kim) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.8

        본 논문의 목적은 디지털 콘텐츠에 대한 사용자의 몰입경험(flow experience)을 탐색하는 것이다. 구체적으로, 본 논문은 디지털 콘텐츠에 대한 몰입경험을 온라인게임 사례(case)에 적용하여 도전감과 숙련도가 사용자의 몰입경험에 어떠한 영향을 주는가를 실증적으로 분석하였다. 연구결과 도전감과 숙련도의 수준(낮음, 보통, 높음)에 따라 디지털 콘텐츠(온라인게임) 사용자의 몰입경험은 유의한 차이를 보였다. 또한, 몰입경험에 대한 도전감과 숙련도 사이의 상호작용(interaction effect)은 존재하지 않는 것으로 나타났다. 본 논문의 결과는 향후 디지털 콘텐츠를 개발하고 디자인하는 IT기업에게 유용한 시사점을 제공하리라 본다. The purpose of this paper is to examine a user's flow experience of digital contents. In the paper, the flow experience of digital contents was applied to the case of online games and it was experimentally investigated whether challenge and skill affect the user's flow experience. The results of the paper indicate that there are differences in the flow experience according to the level (low, medium, high) of challenge and skill in the context of online games. Furthermore, there is no interaction effect between challenge and skill affecting flow experience. The findings provide useful implications for IT firms that will plan to develop and design digital contents.

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        상호작용성이 사용자의 인지-정의-행위적 반응에 미치는 영향

        엄명용(Myoung-Yong Um) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.6

        본 연구는 모바일 메신저 애플리케이션과 사용자 사이에 인지된 상호작용성이 어떻게 즐거운 감정과 지속적 사용의도를 유발시키는가를 검증하기 위하여 수행되었다. 본 연구는 메신저 애플리케이션에 대한 사용자의 인지된 상호작용성이 제어, 공유, 응답 요인에 의하여 형성된다고 보았다. 인지된 상호작용성, 즐거움, 사용의도 사이의 관계는 PAD 감정모형, 합리적 행동이론, 그리고 계획된 행동이론을 이용하여 연구가설로 설정되었다. 연구모형을 검증하기 위하여 한국과 중국에서 총 481개의 설문 데이터가 수집되었고, 구조방정식을 이용하여 가설을 검증하였다. 연구결과, 인지된 상호작용성인 공유와 응답 요인은 즐거움에 긍정적 영향을 미칠 뿐만 아니라, 사용의도에도 유의한 영향력을 가지는 것으로 도출되었다. 그러나 제어는 사용의도에는 긍정적 영향을 주지만, 즐거움에는 유의한 영향력을 가지지 않는 것으로 도출되었다. 그리고 즐거움과 사용의도 사이에는 긍정적 인과관계가 존재하였다. 본 연구는 부가적으로 한국과 중국 사용자들 사이의 차이점을 탐색하기 위하여 다중집단 차이분석을 실시하였다. 연구 결과를 바탕으로 모바일 메신저 서비스를 제공하는 기업들에게 인지된 상호작용성이 가지는 인과적 영향력과 한국과 중국 사이에 존재하는 경로계수 차이에 대한 시사점을 논의하였다. This study aims to investigate how perceived interactivity between the mobile messenger application and its user gives rise to user’s enjoyment and continuous usage intention. Perceived interactivity was assumed to be formed by the combination of control, share, and responsiveness in light of the previous studies. The relations between perceived interactivity, enjoyment, and usage intention are hypothesized on the basis of the pleasure-arousal-dominance emotional state model, the theory of reasoned action, and the theory of planned behavior. Survey data were collected from 481 mobile messenger users in Korea and China. In order to test hypotheses, structural equation modeling analyses were conducted. As a result, perceived interactivity concerning connectedness and responsiveness not only positively affected enjoyment, but also had a significant effect on usage intention. However, while control positively influenced usage intention, it was not significantly related to enjoyment. In addition, there was a positive relation between enjoyment and usage intention. Incidentally, multi-group analysis was conducted to explore the differences between Korean and Chinese users. The findings would provide managerial implications for mobile messenger corporations on causal effects of perceived interactivity and the differences of the path coefficients between in Korea and China.

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        UCC 비즈니스 유형 및 활성화 장애요인 연구

        엄명용(Myoung-Yong Um),김은정(Eun-Jung Kim) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.11

        본 연구는 UCC의 비즈니스적 측면을 중심으로 UCC의 실태를 포탈업체, 동영상 및 인터넷 서비스업체, 일반업체, 언론사 및 미디어업체, 그리고 정치분야를 중심으로 개략적으로 진단한 후, UCC 비즈니스 모델의 유형화를 시도하였다. UCC 비즈니스는 크게 UCC e-마케팅 비즈니스, UCC 퍼브리싱 비즈니스, UCC e-소매 비즈니스 및 UCC 관련 소프트웨어 비즈니스 등으로 구분할 수 있다. 이런 유형화 및 UCC의 가치창출체인을 토대로 UCC 비즈니스의 문제점을 탐색하고, 이를 극복하기 위한 몇 가지 비즈니스적 함의를 제시해 보고자 하였다. As the Internet is more embedded in people‘s lives, users draw on new Internet applications to express themselves through user-created contents(UCC). UCC is defined as content that is made publicly available over the Internet, reflects a certain amount of creative effort and is created outside of professional practices. This study describes the rapid growth of UCC as well as its increasing role in network-based communication. Based on the definition of UCC and the structure of emerging value chain, a taxonomy of UCC businesses is presented : UCC e-marketing business, UCC publishing business, UCC e-retailing business, and UCC development software business. This paper concludes with implications for platform and internet access providers.

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