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        청소년 사이버 폭력 현황 및 피해ㆍ가해 관련 변인에 관한 연구

        신나민(Shin, Namin),안화실(Ahn, Hwasil) 고려대학교 교육문제연구소 2013 敎育問題硏究 Vol.26 No.4

        Cyberbullying is a kind of bullying carried out by means of electronic media such as the Internet or mobile phone. This study aimed to identify the prevalence of cyberbullying among adolescents and factors related to cyber victimization and offending experiences. Data were garnered from 1,036 students from 5 middle and 5 high schools, respectively, in Seoul and Kyung-gi areas. The analyses of the data revealed the following: 1) 9.4%(95 students) were bullied and 128 students(13%) reported of bullying others during the last 6 months. No gender effect was found with regard to the prevalence rate, but grade effect was significant in that higher rate of bullying among middle school students was reported than those of high schoolers 2) Online games and chatting via smart phone were the frequently used media for cyberbullying; 3) Teasing/ignorance or calling names/threat were the most prevailing types of cyberbullying; 4) Multiple regression analysis revealed that weekday game time, school satisfaction and digital literacy variables predicted both victimization and offending scores, 5) Weekday game time predicted victimization experience only while TV time and cyber confidence predicted only offending scores, 6) The frequency of Internet safety education were related with neither victimization nor offending. These findings were discussed to bring about deeper understanding of the phenomena of cyberbullying among Korean adolescents, suggesting considerations for the development of cyberbullying prevention and intervention education. 본 연구는 최근 증가하고 있는 청소년들의 사이버 폭력 실태 파악 및 피해, 가해 경험 관련 변인들의 탐색을 목적으로 하였다. 연구 자료는 서울, 경기 지역 5개 중학교와 5개 고등학교에 재학 중인 1036명의 학생들(12-18세, 평균 15.2세, 표준편차=1.65)로부터 설문 조사를 통해 수집되었다. 자료 분석결과는 다음과 같다. (1) 지난 6개월 동안 사이버 폭력 피해 경험은 9.4%(95명), 가해 경험은 13%(128명)로 나타났다. 피해, 가해 빈도에 성차는 없었으나 가해 경험에서는 중학생이 유의미하게 높은 빈도를 보였다. (2) 사이버 폭력이 주로 일어나는 매체는 온라인 게임과 스마트폰 채팅인 것으로 나타났다. (3) 사이버 폭력 피해는 욕설, 협박, 가해는 놀림, 무시 등의 언어적, 관계적 유형이 가장 많았다. (4) 중다회귀분석 결과 주중 게임시간, 학교 만족도, 디지털 리터러시 변인이 사이버 폭력 피해, 가해 경험을 모두 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 즉, 주중 게임 시간이 길고, 학교 만족도가 낮고, 디지털 리터러시 수준이 높을수록 사이버 폭력의 피해자나 가해자가 될 확률이 높다고 할 수 있다. (5) 주말 게임 시간은 피해 경험만을 그리고 TV 시청 시간과 사이버 자신감 변인은 가해 경험만을 유의미하게 설명했다. (6) 인터넷사용에 대한 조언이나 교육을 받은 경험은 사이버 폭력 피해, 가해 경험에 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 연구 결과에 대한 논의는 청소년들의 사이버 폭력 피해, 가해 경험에 대한 심층적 이해와 더불어 사이버 폭력 중재 및 예방 교육을 위한 실천적 함의를 제공한다.

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        중학교 자유학기제 마음빼기 명상수업의 효과 분석: 자아성찰, 수업집중도, 행복지수를 중심으로

        신나민(Shin, Namin),김혜영(Kim, Hyeyoung),윤미라(Yun, Mira) 한국열린교육학회 2018 열린교육연구 Vol.26 No.4

        본 연구는 중학교 자유학기제 프로그램으로 실시된 마음빼기 명상수업이 학생들의 자기성찰, 수업집중력과 행복지수에 미치는 효과를 분석하였다. 연구대상자는 서울, 경기 소재의 3개 중학교에서 마음빼기 명상반을 수강한 학생 140명이었다. 명상반 수업은 2017년 2학기에 일주일에 1회, 1회기 45분씩 총 8주간 진행되었다. 자료 수집은 명상 전후 설문 검사를 통해 수집되었으며, 질적 연구를 위해 학생들의 소감문 자료를 수집하였다. 자료 분석은 SPSS 23.0을 활용하여 빈도분석, paired t-test, ANCOVA를 실시하였고 명상 수업 후 학생들의 경험을 적은 진술문은 질적 분석 도구인 NVIVO 12.0을 활용하여 어휘 빈 도 분석과 노드 분석을 실시하였다. 연구결과, 마음빼기 명상 수업은 학생들의 자아성찰과 수업집중도에 유의한 영향을 미쳤고 행복지수는 두 개 변인(삶의 만족, 소속감)에서만 향상되었다. 또한 질적 자료 분석결과, 학생들이 인지한 마음빼기 명상수업의 효과는‘기분’,‘대인관계’,‘마음’,‘집중’,‘학습’의 5가지 주제로 분류되었다. 즉, 스트레스를 버려 기분이 좋아지고, 대인관계에서 불편한 마음이 사라졌으며, 마음이 편해지고 잡념이 사라져 공부에 집중이 잘 된다는 등의 진술이 주를 이루었다. 결론적으로 자유학기제 수업의 일환으로 중학교에서 시행된 마음빼기 명상은 학생들의 학업과 성장에 긍정적인 영향을 줄 수 있을 것으로 전망된다. The purpose of this study was to examine the effects of the Mind-Subtraction Meditation program, practiced as part of the free semester curriculum in the middle school context, on the level of self-reflection, concentration and happiness among the students. The Mind-Subtraction Meditation program was offered to the students once a week with each session up to 2 hours for 8 weeks from August to December, 2017. Data was gathered, before and after the program, from 140 students from 3 middle schools located in Seoul and Gyeonggi-do areas. We used two types of data: responses from survey questionnaires administered before and after the program, and personal journals written by some selected students themselves. The statistical analyses of the data revealed the following: First, the levels of the students’self-reflection and concentration in class were significantly higher after the meditation program. Secondly, 2 out of 6 items in the happiness scale showed significant improvement, In addition, five themes emerged from qualitative analysis, done by NVIVO, of the student journals:‘mood’,‘interpersonal relationship’,‘mind’,‘concentration’, and‘learning’. These results were discussed along with possibilities of school-based meditation in an effort to achieve the goal of the free semester curriculum policy for middle school students.

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        읽기, 쓰기, 향유 체험을 중심으로 본 청소년의 미디어 리터러시 분석

        신나민(Shin, Namin),안화실(Ahn, Hwasil) 한국산학기술학회 2013 한국산학기술학회논문지 Vol.14 No.8

        정보통신 미디어는 21세기 정보화 사회 청소년들의 학습과 생활 전반에서 필수적인 요소로 기능한다. 본 연 구는 급격히 변모하고 있는 청소년들의 미디어 수용 및 활용 경험을 중층적으로 이해하기 위하여 이들의 미디어(메시 지) 읽기, 쓰기, 향유 체험을 분석하였다. 분석에는 구조화된 설문지를 통해 서울, 경기 지역 10개교에서 수집된 12-18 세 중고등학생 1,036명의 자료가 사용되었다. 연구결과는 다음과 같이 요약 된다: 1) 청소년들의 일상적인 미디어 이 용은 핸드폰 사용, TV 보기, 인터넷 사용, mp3 플레이어듣기, 컴퓨터나 비디오 게임하기, 라디오 듣기, 비디오/DVD 보기 순으로 나타났다; 2) 미디어 활용에서의 성차 분석 결과 남학생은 인터넷 매체에서 그리고 여학생은 핸드폰, SNS 매체에서 더 다양한 활동을 하는 것으로 나타났다; 3) 웹 정보의 비판적 읽기 및 수용에 관해서는 성차는 발견 되지 않았고 중고생 간의 학교급별 차이는 유의미했다; 4) 온라인 컨텐츠 제작과 온라인을 통한 자기표현 및 사회적 참여 활동에 대해서는 여학생이 남학생보다, 고등학생이 중학생보다 더 적극적인 것으로 나타났다, 5) 미디어 향유 체험의 하루 평균 시간은 주말 게임, 주중 게임, TV 보기, 인터넷 사용 순으로 나타났고, 이 가운데 TV매체에 있어 서만 여학생이 남학생보다 그리고 중학생이 고등학생보다 유의미하게 많은 시간을 보내는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 올드 미디어와 뉴미디어 간의 컨버전스 현상과 청소년의 성별, 연령별 미디어 활용 행태에 관 한 통합적인 논의를 제시 한다. This study aimed to find out adolescents' media literacy in terms of reading, writing, and enjoying media or messages. For the purpose, we analyzed the data garnered from 1,036 students enrolled in 5 middle and 5 high schools, respectively. The analyses of the data are summarized as follows: First, mobile phone was most widely used among others, followed by TV, the Internet, mp3 player, computer or video game, radio, a video or DVD in the order. Second, a gender effect was significant in terms of the variety of activities with the Internet, mobile, and SNS: boys were more active in the use of the Internet while girls carried out more activities with a mobile phone and SNS media. Third, high school students showed more critical attitude towards information on the Website than did the middle school students. Fourth, Girls than boys, and high schoolers than middle schoolers, tended to be more active in the production of contents, self-expression, as well as participating in social and political issues online. Fifth, for the enjoyment experiences, time spent for games took up the most of the students' leisure activities, followed by watching TV and the use of the Internet. The findings of the study were discussed in light of media convergence, with implications for developing media literacy education for the youth.

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        대학입시 전형 AI 면접에 대한 고등학생의 인식

        신나민(Namin Shin),장세진(Sejin Chang) 한국산학기술학회 2021 한국산학기술학회논문지 Vol.22 No.7

        본 연구는 대학 입시 전형의 일환으로 AI면접을 도입하는 것에 대한 고등학생의 인식을 파악하였다. 자료 수집은 경기도의 일반계 고등학교 2학년생 16명을 대상으로 비구조화된 심층 인터뷰를 통하여 이루어졌으며 분석은 질적연구 방법의 개방코딩, 축코딩, 선택코딩으로 처리되었다. 연구 문제는 1) AI에 대한 일반적인 인식, 2) AI 면접에 대한 인식, 3) AI와 사람 면접관 가운데 선택의 문제로 구성되었으며 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 학생들의 AI에 대한 일반적 인식은 기술적, 부정적, 긍정적으로 분류되었으며 그 내용은 대체로 ‘감정이 없으며, 분석이 빠르고, 정확하며, 객관적이고, 인간에게 편리한 로봇, 기계 혹은 프로그램’으로 요약되었다. 둘째, AI면접에 대해서는 다수 학생들이 부정적이었으며, 그 이유로는 AI가 사용하는 데이터에 대한 불신 그리고 감정, 인성 등의 정의적 평가에 기계를 활용하는 것에 대한 감정적 거부감 등이 언급되었다. 긍정적인 측면으로는 긴장감과 부담감이 없는 것, 공정한 평가 등이 언급되었다. 셋째, 16명의 학생 중 4명의 학생이 AI 면접을, 나머지 학생들은 사람 면접관을 선택하였다. 결론적으로, 연구에 참여한 고등학생들은 ‘면접’은 ‘사람’이 하는 평가라는 인식을 가지고 있었으며, 대체적으로 이 인식이 AI 면접이 줄 수 있는 잠재적 편의성과 공정성에 대한 인식에 비해 더 크게 작용하는 것으로 나타났다. 새로운 기술의 수용에는 그 기술이 제공하는 유용성과 용이성에 대한 검증뿐만 아니라 사용자의 준비도와 인식이 고려될 필요가 있다. 본 연구는 현재 시도되었거나 시행이 거론되고 있는 대입 AI 면접에 대한 고등학생들의 인식을 파악함으로써 이 기술의 최종 사용자인 학생들이 갖는 다양한 관점을 제공한다는 점에서 그 의의가 있다. This study identified the perceptions of high school students regarding the introduction of artificial intelligence (AI) interviews as a part of the university admission evaluation process. Data collection was conducted through a series of unstructured in-depth interviews with 16 second graders of general high schools in Gyeonggi-do. The research questions consisted of 1) general perceptions of AI, 2) perceptions of AI interviews, and 3) selection between AI and a human interviewer. The analysis of the interview data was summarized as follows: First, the students viewed AI as a robot, machine, or a program that has no emotion, was fast, accurate, objective, and able to provide humans with convenience. Second, most of the students were negative about AI interviews, and the reasons included distrust about data used in the AI algorithm and emotional reactions about using machines for effective evaluations such as individual differences and characteristics. On the positive side, the lack of tension and burden, and fair evaluation were mentioned. Third, out of 16 students, 4 students selected AI interviews as a preferred choice. In conclusion, the high school students" perceptions of an "interview" as a "people" business outweighed the potential benefits of participating in an AI interview. The significance of this study was to provide the field of education with the diverse voices of students before considering the application of AI interviews in high-risk evaluations such as university admission examinations.

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        OER 플랫폼 분석을 위한 지표 개발 및 분석의 실제

        신나민 ( Namin Shin ),전명운 ( Myungwoon Jeon ),김수연 ( Sooyeon Kim ) 한국교육정보미디어학회(구 한국교육정보방송학회) 2016 교육정보미디어연구 Vol.22 No.3

        OER(Open Educational Resources: 공개교육자원)의 등장은 교육에 있어 변화와 혁신을 촉진하기 위한 교육 자원과 실천의 공유 문화를 조성하고 있다. OER 플랫폼은 이러한 이념을 실현 가능하게 하는 하나의 서비스 기술이다. 본 연구는 OER 운동의 실천에 실질적으로 기여할 수 있는 플랫폼의 설계, 개발 및 운영에 대한 구체적인 시사를 얻기 위하여 1) 현재 운영되고 있는 OER 플랫폼 현황을 분석 하기 위한 지표를 개발하고 2) 이 개발된 지표에 비추어 국내외 대표적인 OER 플랫폼 21개를 분석하 였다. 연구 결과로써 ‘기술’(디자인, SNS, 모바일 앱, 다국어지원, 검색방법, 대시보드), ‘내용’(저작권, 메 타데이터, 질 관리, 콘텐츠 유형), ‘운영’(사용자 참여, 소통, 운영팀, 법인형태, 사용자대상, 자료수집의 지속가능성, 개방서, 이용가이드, 이수증)의 세 영역 과 23개 하위 문항으로 구성된 분석 지표들이 개 발되었다. 이 지표들에 근거하여 국내 5개, 국외 16개의 OER 플랫폼을 분석한 결과 (1) 자료 공개 수 준, (2) 모비일 및 SNS 미디어를 활용한 커뮤니티 학습 지원 및 인터페이스 디자인, (3) OER 질 관리에 대한 두 가지 서로 다른 입장, (4) OER 사용자와 운영 주체 간의 소통 및 자료수집에의 사용자 참여 등이 OER 플랫폼의 활용가능성과 지속가능성을 높이는 데 있어 중요한 고려사항임을 제안한다. This study had two purposes: (1) to develop a set of analysis indicators through which users can review OER (Open Educational Resources) platforms and (2) to review selected OER platforms to get insights into contemporary practices of OER in Korea and overseas as well. For the purpose, we took both the deductive (from previous studies) and inductive (from the actual analysis of selected 21 OER platforms) approaches to develop the analysis framework. As a result, we could come up with a set of analysis indicators consisting of three areas including 23 questioning items: technical (design, SNS, mobile App, subtitles, search method, dashboard), content (copyright, meta-data, quality control, types of content), and management (user participation, communication, management board, types of institution, target audience, sustainability of data collection, openness, guideline, and certificate). We, then, reviewed the selected 5 Korean and 16 overseas OER platforms by means of the developed analysis indicators to result in the following observations across the platforms: (1) the level of openness of OER platforms, (2) incorporating mobile and SNS media to facilitate learning in and out of learning community, (3) the coexistence of two differing quality control approaches for OER, and (4) the increasing importance of communication between OER providers and users with the possibility of user participation in collecting OER. These results were discussed as important considerations for the design, development and operation of OER platforms which function with high availability and sustainability as well.

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