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        가상현실기반 고구려 고분벽화의 오감체험형 콘텐츠 개발

        박소연(Park Soyon) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.4

        영상콘텐츠 산업의 발전과 더불어 문화콘텐츠산업이 각광을 받으며 세계화라는 거대한 물결 속에서 각각의 나라의 '전통문화'를 새로운 문화코드로 재해석하고 자국의 문화를 돌아보고 문화의 정체성을 확립하기 위해 문화 원형 기술 개발의 필요성이 대두 되고 있다. 최근 들어 국내에서도 문화콘텐츠 산업이 필요로 하는 다양한 문화원형 복원 기술이 연구되고 있으며 가상현실 공간에서 시공간을 넘나들며 오감 특히 눈과 귀를 통한 문화유산을 체험이 가능 해졌다. 여기에 시각과 청각뿐만 아니라 인간의 인지체계에 중요한 요소의 하나인 촉감의 상호 작용까지 체험할 수 있는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 2004년 유네스코 지정 세계문화유산에 등록되어 세계적으로 인정받고 있는 고구려 고분벽화를 디지털화(化) 하여 가상공간에서 오감체험이 가능한 콘텐츠로 제작하였다. 고구려 고분벽화의 오감체험형 콘텐츠는 고대 고구려의 문화적 배경과 생활 방식을 현대인에게 알릴 수 있으며 문화원형의 발굴 및 가공을 통해 문화재복원의 학문적 의미를 되찾고 현대적 의미로 재구성하여 실제 적용이 가능한 다양한 문화콘텐츠로서의 활용 방안을 제시하고자 한다. With the growth of image media industry and digital culture contents business there is a need for developing techniques in retrospect to one's country culture and foster the cultural identity. Having the technology of digital restoration of cultural heritage advanced it is possible to explore cultural heritage in virtual environment with vivid graphic images and rich stereo sound. For more realistic virtual environment touching the virtual objects is important event that should be considered when building a virtual world of cultural heritage. In this paper we designed digital Goguryo which is a virtual reality reconstruction of the Goguryo mural tumulus called Anak No. 3. It was designed to help visitors in the cultural background and life style of the ancient Goguryo. The focus of digital Goguryo was to give users an interactive entertaining experience through five senses of human and to fell engaged in the activity of finding the life aspects of the Goguryo culture and enjoy the spectacle of historical events. This research shows the meaning of digital restoration built with the virtual reality technology by presenting a variety of its applications.

      • KCI등재

        햅틱 디바이스를 활용한 문화유산 가상현실 콘텐츠 개발 - 금산사 콘텐츠 중심으로 -

        박소연 ( Soyon Park ) 한국디자인트렌드학회 2010 한국디자인포럼 Vol.26 No.-

        디지털 기술과 정보미디어의 지속적 발전과 연구로 훼손된 문화유산의 원형을 복원하는 기술도 꾸준히 개발되어 왔으며 가상현실 공간 안에서 오감 특히, 눈과 귀를 통한 다양한 문화유산의 체험이 가능해졌다. 최근 들어 시각, 청각에 의존했던 가상현실 체험에서 더 나아가 촉감까지 체험 할 수 있는 촉감 관련 연구도 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 햅틱 디바이스라는 촉감 관련 기술을 문화유산 체험에 적용하여 이를 이용할 수 있는 촉감 인터페이스를 개발 하였다. 본 연구를 위해 전라북도 김제시에 소재한 금산사를 대상으로 정하고, 일반인이 사찰을 방문하여 체험할 수 없는 사물 (법고, 범종, 목어, 운판)에 대한 촉감 데이터를 추출하여 디지털 복원에 적용하고 체험 할 수 있는 햅틱 인터페이스를 개발하였다. 이와 더불어 금산사 사찰 내부와 외부의 정경을 체험할 수 있는 가상현실 환경을 구축하였다. Having the technology of digital restoration of cultural heritage advanced, it is possible to explore cultural heritage in virtual environment with vivid graphic images and rich stereo sound. For more realistic virtual environment, touching the virtual objects is important event that should be considered when building a virtual world of cultural heritage. This paper investigates the use of a haptic feedback device to interact with virtual Korean traditional instruments, called Sa-mool, in Buddhist temple and provide the user with tactile cues during playing the instruments and touching the objects. In the research, the data of degree of smoothness, friction, and hardness from Korean traditional building material-stone, wood, and leather have been collected and normalized as Korean cultural heritage haptic interface. Those data are presented as an application of playing 4 percussion Korean Buddhist temple instruments, Sa-mool(temple drum, Buddhist temple bell, wooden fish, cloud shaped gong), and users can play the instruments, which are usually not open to public, with haptic device while walking through the virtual Keum-san-sa, old Korean Buddhist temple in Gimje-city, Jeonbuk, Korea.

      • 고구려 고분의 가상현실을 통한 복원의 사례 분석 연구

        문형태 ( Hyungtae Moon ),조용주 ( Yongjoo Cho ),박경신 ( Kyoung Shin Park ),박소연 ( Soyon Park ) 한국정보처리학회 2005 한국정보처리학회 학술대회논문집 Vol.12 No.2

        디지털 고구려는 안악 3 호분이라고 불리우는 고구려 고분을 가상현실을 이용해서 재현한 것이다. 이 가상환경은 고대 고구려의 문화적 배경과 생활 방식을 현대의 사람들에게 알려주기 위해 제작되었다. 본 논문에서는 멀리 떨어져 있었던 다방면의 전문가들이 모여서 함께 복원 작업을 한 것과 그 작업 과정에서 발생했던 문제점들과 배웠던 점들을 사례 연구를 통해 고찰하고 분석한다.

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