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‘미술교육에서 불편한 진실과 마주하기’를 통한 자기 성찰적 고찰
박명옥(Park Myeong Ok) 학습자중심교과교육학회 2018 학습자중심교과교육연구 Vol.18 No.22
본 연구는 연구자의 경험적 토대에 근거하여 미술교육에서 마주하는 세 가지의 불편한 진실을 제기하고 그에 대한 견해를 밝힘으로써 성찰의 계기를 마련하는데 목적이 있다. 불편한 진실은 첫째, 발상법을 통해 창의적 사고력이 신장되는가, 둘째, 표현 위주(중심)의 교육은 지양되어야하는가, 셋째, 교과서와 지도서는 언제까지 변화되어야하는가이다. 이에 대한 견해로서, 첫째, 창의성은 학생 개인별 새로움에 대한 도전과 기다림, 지속된 숙달의 과정에서 바라볼 필요가 있다. 둘째, 표현은 미적체험과 감상 모두를 포괄하는 총체적 의미를 가질 때 그 지평을 넓힐 수 있다. 셋째, 교과서와 지도서는 열린 교재로서 교사의 활용성에 크게 의존한다. 이와 같은 견해에 따른 결론으로, 첫째, 우리는 익숙해져 있는 모습과 생각, 태도에서 벗어나 새로운 관점으로 미술교육을 바라볼 필요가 있다. 둘째, 학생들에게 필요한 것은 그들만의 시간만큼 기다려주는 일이다. 셋째, 미술교육의 변화는 교사의 노력으로부터 비롯된다. 다양한 경험적 고찰을 통해 교육현장을 들여다보고 좋은 변화를 모색해볼 수 있는 연구가 늘어나길 기대해본다. Based on the empirical foundation of the researcher, the purpose of the study is to raise the three uncomfortable truths facing art education and to provide an opportunity for reflection by clarifying the opinion on them. The uncomfortable truths are as follows. First, do creative thinking skills grow through imagination methods? Second, should expression-based education be avoided? Third, how long should textbooks and tutorials be changed? In view of this, first, creativity is a challenge for newness of each student, and it is necessary to look at the process of waiting and continuing mastery. Second, expression can broaden its horizons when it has a overall meaning that encompasses both aesthetic experience and appreciation. Third, textbooks and tutorials are largely dependent on the availability of teachers as open textbooks. As a result of this view, first, we need to look at art education from a new point of view, away from the familiar way of thinking and attitude. Second, we need to wait for each student’s time. Third, the changes in art education originate from teachers efforts. I hope to see more research that can look into the educational field and look for good change through various empirical considerations.
박명철(Myeong-Chul Park),정현철(Hyon-Chel Jung),박영남(Young-Nam Park) 한국컴퓨터정보학회 2013 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.21 No.2
본 논문에서는 모바일 앱을 이용한 스노보드 경기의 채점 시스템 개발을 소개한다. 이 시스템은 오프라인 형식으로 진행하는 기존 채점시스템의 문제점을 극복하기 위하여 심판용 모바일 앱과 전광판 출력을 위한 관리 시스템으로 구성된다. 심판들의 채점상황은 모바일 앱을 통하여 실시간으로 원격 데이터베이스에 적재되고 관리시스템에서 자동 합산 및 점수화되어 전광판으로 해당 점수가 출력되게 된다. 이를 통하여 신속하고 정확한 채점 관리를 수행할 수 있으며 모바일 환경이 지원되는 대부분의 스노보드 경기장에서 활용될 수 있다. 본 연구결과는 국내 다양한 스노보드 경기에 적용하여 동계 스포츠분야의 열악한 정보화 환경을 개선할 수 있음을 보였다.
SBS ‘순간포착, 세상에 이런 일이’ TV 프로그램 분석을 통한 미술과 사회, 미술교육에 대한 고찰
박명옥(Park, Myeong Ok) 한국미술교육학회 2018 美術敎育論叢 Vol.32 No.2
본 연구는 미술의 사회적 역할에 대한 관점을 다양한 측면에서 살펴볼 필요가 있다는 인식에서 출발하여 TV방송 ‘순간포착, 세상에 이런 일이 ’라는 리얼 다큐 프로그램의 분석을 통해 미술, 사회, 미술교육의 관계를 살펴보고자 하였다. 프로 그램의 텍스트와 정보를 분석한 결과, 미술과 사회의 관계에 대해서는 첫째, ‘건전한 사회의 지속과 성장의 잠재된 동력 ’, 둘째, ‘소통과 나눔의 동네문화공간 형성 ’이라는두 가지 의미를 찾아내었으며, 미술교육과 관련해서는 ‘찾고 맛보고 즐기는 미술 교육 ’으로 그 방향성을 잡아볼 수 있었다. 그리고 이에 따른 결론으로, 첫째, 미술은 개인 삶의 변화와 발전을 이끄는 원동력이 될 뿐 만 아니라 사회적 안정과 성장에 도움을 주며, 둘째, 미술은 소통의 문화공간을 형성해 ‘우리’라는 가치를 만들어 간다고 볼 수 있다. 마지막으로, 스스로 찾아가는 과정 속에서 깨닫는 미술(활동) 경험은 미술을 삶에 꾸준히 연결시킬 수 있다는 점에서 미술 교육적으로 시사하는 바가 크다고 할 수 있겠다. This study started from the perception that there is a need to look at various aspects of the social role of art. Therefore, we tried to examine the relation of art, society, and art education through the analysis of the TV broadcast real documentary program ‘SBS Wowhow’. As a result of analyzing the text and information of the program, I have found two meanings of the relationship between art and society: first, ‘the potential power for sustainability and growth of society’, and second, ‘forming a neighborhood culture space for communication and sharing’. In relation to art education, I could catch the direction of ‘art education looking, experiencing, and enjoying’. In conclusion, first, art not only becomes the driving force of change and development of personal life, but also helps social stability and growth. Second, it can be said that art forms the cultural space of communication and creates the value of ‘us’. Finally, the art experience, which is realized in the process of finding oneself, can be said to be significant in art education in terms of constantly connecting art to life.
OpenMP 병렬프로그램을 이용한 그물의 수중형상 시뮬레이션 구현
박명철(Myeong-Chul Park),박석규(Seok-Gyu Park) 한국컴퓨터정보학회 2008 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.13 No.2
수중에서 그물의 형상변화는 다양한 벡터에 의해 영향을 받게 된다. 그러나 그물의 각 입자마다 모든 벡터의 영향을 계산하는 것은 정확성과 사실성은 증대하지만, 방대한 계산량으로 처리 시간이 많이 소요된다. 기존의 시뮬레이션 방법들은 물리적 사실성을 희생하고 시각적인 사실성을 유지하는 범위에서 수중 가상현실을 시뮬레이션으로 구현하였다. 본 논문에서는 입자들의 병렬처리를 통하여 물리적, 시각적 사실성을 모두 만족하는 시뮬레이션을 제안한다. 병렬처리를 위해서는 OpenMP를 이용하였고, 사실적 그래픽 표현은 OpenGL을 사용하여 구현하였다. 본 논문에서 구현한 시뮬레이션은 게임 및 해양수산 분야에서 모델분석이나 전문가 시스템구축을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. The net shape effects by the various vectors in underwater. Each particle of the net calculating the effect of all vectors augments an accuracy and reality. But. the time complexity becomes larger because of huge calculation. The previous techniques reduced a physics reality. And embodied the underwater virtual reality which augments visual reality with simulation. In this paper, parallel processing the particles, it embodied the simulation which is satisfied a physical reality and time reality. The parallel processing used the OpenMP. and the reality graphic expression used the OpenGL. The simulation which this paper proposes will be the possibility becoming the fundamental data for a model analysis or a specialist system from game and marine field.