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착시의 예술인 옵아트(Op Art)를 이용한 인터랙티브 작품 연구
노승석(Noh Seungseok),고창선(Koh Changsun),박진완(Park Jinwan) 한국디지털디자인학회 2010 디지털디자인학연구 Vol.10 No.2
우리가 일반적으로는 감지할 수 없는 즉 일상적인 시각이나 다른 형식의 예술작품에서는 볼 수 없는 특별한 심리적 과정이 눈을 통하여 뇌에 전달됨으로써 나타나는 효과를 이용한 옵아트는 그 예술적 가치를 인정받아 책 포스터 광고 포장 디스플레이 장신구 의류 건축 등 우리 생활의 많은 분야에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 한편 최근 기술의 발전과 함께 예술과 디자인 분야에 새롭고 다양한 변화가 일어나기 시작했다. 그중에서도 매체를 이용한 인터랙티브 작업이 관심을 끌기 시작했으며 이것은 기존의 장르를 넘어 뉴미디어 아트 인터랙티브 영상 등의 새로운 장르와 분야가 생겨나게 되었다. 이런 시도들은 키보드와 마우스를 이용한 기본적인 입력장치의 한계를 벗어나 센서 영상 사운드 등을 통한 다양한 입력장치의 확장 가능성과 사용자와 기계와의 실시간 상호작용의 가능성을 보여주었다. 이에 본 연구는 착시의 예술인 옵아트의 개념과 기원을 살펴보고 조형적인 특성을 분석하여 이를 인터랙티브 영상에 접목시킨'인터랙티브 옵아트(Interactive Op Art)'를 제작함으로써 옵아트의 예술적 가치와 표현방법을 연구하고 인터랙티브 영상의 활용과 발전 가능성을 제시하였다.'인터랙티브 옵아트'를 제작하는 과정을 통해서 인터랙티브 영상을 제작하는 전체 프로세스를 디자인과 프로그래밍의 두 측면에서 기술했다. 공학적인 프로세스를 다루게 되지만 예술가와 디자이너의 시각으로 결과를 만들어 내기 위한 방법을 제시하였고 예술가와 디자이너의 입장에서 모든 프로세스를 풀어나갔다. Op Art utilize an effect that when viewed causes signals to be sent from the eyes to the brain that the brain cannot process. This special quality of Op Art has been recognized and used in many fields of our lives such as books posters advertisements packaging displays accessories clothes and architecture. These days with the development of technology numerous varied changes have occurred in art and the design field. Among them interactive works using mass media gained attention. Beyond previous genres this new genre and field appear to be New Media Art or Interactive Motion Graphics. Those new attempts overcame the limits of input devices like keyboards and mice and showed the new possibilities of various kinds of input devices using sensors motion and sound along with real-time interaction between the user and a device. This study is about the process of'Interactive Op Art' which is based on a fusion of optical illusion art(Op Art) and Interactive Motion Graphics. Because of its illusionary qualities and the fact that it has not yet been used in the field of interactive works this research focused on combining Op Art and Interactive Motion Graphic works. The purpose is to study the artistic value of Op Art and to understand how to express it. Furthermore the research indicates practical use of and development possibility for Interactive Motion Graphics. While making'Interactive Op Art' I depicted the entire Interactive Motion Graphic Arts making process by focusing on both design and programing aspects. Even though an engineering process had been incorporated I attempted to keep artists and designers in mind during the process to facilitate understanding of the development process and final product.
게임엔진 기술을 활용한 3차원 엔터테인먼트 콘텐츠 제작 연구
노승석(Noh Seung-Seok),박진완(Park Jin-Wan) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1
세계적으로 게임시장은 급속도로 성장해 가고 있으며, 컴퓨터 기술의 발전과 PC의 개인보급률의 증가로 인하여 게임기술 또한 급속도로 발전하고 있다. 이에 본 논문에서는 3D 가상환경을 게임에 도입하여 캐릭터의 시점을 통해 게임이 이루어지는 방식의 1인칭 액션슈팅 게임 (FPS : First Person Shooter)의 핵심이 되는 실시간 3D 게임엔진 기술을 활용한 콘텐츠 제작 연구 및 앞으로 게임엔진의 발전 방향에 대해 연구해 보고자 한다. All through the World, the Game Market has grown up speedily and the Game technology progress rapidly for the advancement of the computer technology and the increase of the number of PC in use. For in this thesis, we will research on a real-time 3D game engine technique that is the core of FPS(First Person Shooter) which apply a 3D virtual reality and deduce a production of contents. Finally we will comment on a direction in development of the game engine.
박명훈(Myoung-Hoon Park),노승석(Seung-Seok Noh),박진완(Jin-Wan Park) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2
1인칭 슈팅 게임인 FPS 게임은 시각적 사실성이 뛰어난 고급 그래픽이 특징으로 컴퓨터 성능의 향상과 게임 제작 기술의 발전으로 꾸준히 성장해 가고 있다. 하지만 대부분의 FPS 게임은 동일 캐릭터에 무기만 바꾸는 방식의 단조로운 자유도를 제공하며 이로 인해 사용자의 입장에서는 장기간 게임진행시 흥미를 잃기 쉽다. 이러한 단조로운 게임방법을 변화시키고자 1999년 밸브(Valve) 社의 ‘팀 포트리스 클래식’ 게임을 발표하였다. 이 게임은 FPS 게임 사상 최초로 병과 시스템을 도입하여 다양하고 개성 있는 캐릭터 구성으로 큰 주목을 받았다. 이를 MBTI 심리 검사 도구로 분석해 FPS 게임을 개발할 때 다양한 병과 캐릭터가 플레이어에게 얼마나 더 게임에 대한 몰입과 흥미를 주는지 분석하였고, 그 결과를 제시하였다. The FPS, featured with high quality graphic of superior visual reality, is steadily growing because of the improvement of computer performance and technological advancement of game production. But most of the FPS games provide monotonous freedom with which players can only change the weapons in one character and this will make users lose their interests when playing games for long hours. Valve has introduced ‘Team Fortress Classic’ in 1999, in order to change the monotonous game methods. This game has attracted great attention because of the composition of various and unique characters through the introduction of military specialty system: that is the first trial in the history of FPS game. I, by analyzing this using MBTI, intend to analyze how much of immersion and interest the characters of various military specialties can provide to players when FPS games are developed.
온라인 게임 사이트의 웹2.0 도입 사례 분석을 통한 향후 발전 요소 전망에 대한 연구
박홍(Park hong),노승석(Noh seung-seok),박진완(Park jin-wan) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1
본 논문은 국가연구개발활동과 관련된 투입ㆍ산출요소인 연구개발비, 사업ㆍ과제정보, 참여인력, 장비ㆍ기자재, 성과에 대한 종합적인 현황파악과 이를 바탕으로 OECD나 선진국들과의 비교함으로써 국제적인 수준 및 경쟁력을 비교ㆍ분석할 수 있는 시스템에 관한 설계이다.지난 2004년부터 1999년 닷컴 버블의 붕괴 이후에 새롭게 성장한 구글과 아마존의 괄목할만한 성장에 힘입어, 인터넷 벤처들을 중심으로 웹 기술과 인터넷 산업 전반에 대해 새롭게 고찰하기 위한 시도들이 '웹 2.0'이라는 이름으로 진행되기 시작하였다. 이러한 인터넷 업계 최대의 화두인 웹 2.0이 게임업계에도 변화를 몰고 올 전망이다. 리딩기업인 엔씨소프트와 넥슨이 자사 사이트에 웹2.0을 도입하면서 업계의 이목이 집중되고 있다. 웹2.0은 유저 중심의 새로운 패러다임을 구축하게 될 것으로 보여 실현 여부에 따라 게임업계에도 적지 않은 변화를 안겨줄 전망이다. 일방적인 게임 내용 전달이 목적인 사이트가 아닌 사용자 개개인이 원하는 정보들만을 체계적으로 보여주는 웹2.0은 전반적인 게임 사이트들에 영향을 미치게 될 중요한 사항이다. 따라서 본 논문에서는 이렇게 게임 사이트의 변화에 중요한 영향을 주는 웹2.0의 도입 사례의 핵심 기술과 기존 온라인 게임 사이트를 분석?비교 함으로써 동향을 파악하여 앞으로 온라인 게임 사이트에 적용될 웹2.0의 발전요소들을 전망해 본다. The web 2.0 which is the Internet industry maximum subject will change a game industry. Web 2.0 user putting first new paradigm it seems with the fact that it is under constructing and it follows it does not write in realization and it is a prospect to cuddle the change which in the game industry. The unilateral game contents delivery objective user each person where the site is not wants shows only information where systematically the web 2.0 which will give an effect to general game sites and it is a fact which is important is rising with the fact. From the present paper consequently like this it analyzes and compares the core technique and an existing online game site of introduction instance of the web 2.0 which gives the effect which is important in change of game site with trend about under grasping it tries to view the developmental elements of the web 2.0 which will be applied in the next online game site.