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        터치스크린을 기반으로 한 인터랙티브 미디어 아트에 관한 연구 -터치스크린 디스플레이를 통한 디지털이미지 제어

        김시은 ( See Eun Kim ) 한국디지털영상학회 2009 디지털영상학술지 Vol.6 No.2

        The purpose of this research is to define interactive media art and to describe an interactive artwork based on touch screen technology. From the development of IT technology multi-media art is growing up rapidly. Even though interactive media art has limitation which is relying on technology, it can be seen that interactive art has a lot of potential. To express "touch screen interactive media art" the final goal is to help artists who are trying to use technology in order to create media art and to build the infrastructure of interactive media art. In this research, a touch screen LCD is used as an input device and output device for an interactive media artwork as well as a display. And `DirectX` the system development kit is described as a programming software operating digital images and activating interactive functions.

      • KCI등재

        디지털 복원을 위한 디지털 디스플레이 전시의 형태

        김시은(See Eun Kim),최승원(Seung-Won Choi) 한국콘텐츠학회 2021 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.11

        최근 기술의 발전으로 인해 오래된 문화재나 훼손된 미술작품을 디지털 기술로 정보를 저장하고 관련된 내용을 영상이나 콘텐츠로 제작하여 디지털 디스플레이로 전시하는 형태가 증가하고 있다. 디지털 기술을 통해 재생된 정보와 콘텐츠는 고미술의 올바른 정보를 전달하고 관객들의 감상에 도움을 줄 뿐만 아니라 정확한 정보를 저장하여 작품의 복원이나 보존을 위해 활용될 수 있다. 이 연구에서는 디지털 복원의 범위를 세 가지 방향으로 정의하고 그 중에 디지털 기술을 활용하여 자연과 인류의 유산을 이해하는데 도움을 주는 보조적 역할의 디지털 콘텐츠의 제작과 전시를 디지털 복원의 범위로 규정하였다. 그리고 해당 범위의 디지털 복원을 위해 활용되고 있는 디지털 디스플레이 전시의 형태를 분석하고 비교하기 위하여 다양한 디지털 디스플레이 행태를 설치한 강릉 오죽헌/시립미술관과 뉴욕에 있는 자연사박물관을 사례로 설명하였다. 이를 통해 디지털 복원을 위한 디지털 디스플레이 전시가 정보를 효과적으로 전달하고 전시장에서 관람객들의 참여와 흥미를 유도할 수 있어 자연과 인류의 유산 보존을 위한 긍정적인 방법이 될 수 있음을 확인하였다. Recently because of development of technology the old cultural properties and damaged artworks are stored as digital information using digital technology and produced related contents as well as moving images or digital contents. The regenerated information and contents through digital technology conveys correct information of ancient art and helps audiences appreciate it, as well as it also stores accurate information and can be used for restoration and preservation of the work. In this study, the range of digital restoration was defined in three directions, and the exhibition of digital content with an ancillary role that can be useful the understanding of the heritage of nature and mankind using digital technology was defined as the range of digital restoration. In addition, the Ojukheon Museum in Kangneung and The Museum of Natural History in New York, which installed various digital displays to analyze and compare the types of digital display exhibitions used for digital restoration of the range, were described as examples. Through this, it was discovered that digital display exhibitions for digital restoration can effectively deliver information and stimulate participation and interest of visitors in the museums, which is able to be a positive way to preserve the heritage of nature and mankind.

      • KCI등재

        숏(shot)을 활용한 웹툰의 연출 기법

        김시은(See-Eun Kim) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7

        웹툰의 발전은 스마트디바이스의 발전과 함께 가속화 되었다. 거리와 지하철 등에서 스마트폰으로 웹툰과 같은 디지털콘텐츠를 즐기는 것은 신세대들만의 전유물이 아닌 넓은 세대에 걸쳐 많은 사람들의 일상이 되었다. 스마트디바이스의 등장과 더불어 웹툰시장은 급격히 성장하였으며 다양한 주제와 장르의 웹툰들이 쏟아져 나오고 있다. 웹툰시장의 성장은 작가들에게는 좋은 기회가 되고 있으나 반면에 경쟁이 심해지고 낮은 완성도로는 독자들을 만족시키기 어려워졌다. 독자들을 만족시킬 수 있는 웹툰을 만들기 위해 재미있는 스토리와 함께 그것을 효과적으로 보여줄 수 있는 연출이 작가들에게 중요한 숙제로 여겨지고 있다. 이 연구에서는 애니메이션의 요소 중 숏(shot)을 활용한 연출방법이 웹툰의 효과적인 연출을 위해 활용이 가능하다는 것을 입증하고자 하였다. 이를 설명하기 위해 웹툰의 특징 및 애니메이션과의 연관성에 관해 정리하고 구체적인 설명을 위해서 성공적인 스토리텔링과 연출로 대중적인 인기를 끌고 있는 웹툰, 류기운/문정후의 ‘고수(2015)’를 주요 사례로 들었으며 인물구도 숏 연출과 시간 숏 연출로 구분하여 설명하였다. The development of webtoon accelerated with development of smart devices. It became a daily life to enjoy digital contents such as webtoon using smartphones on the streets and subways, not just for the novelty of the new generation. With the advent of smart devices, the webtoon market has grown rapidly and webtoons of various themes and genres are pouring out. The growth of webtoon market is a good opportunity for artists, but competition is getting worse and it is difficult to satisfy readers with low quality. In order to create webtoon that can satisfy the readers, the artists are considered as important homework that can show the interesting story and show it effectively. In this study, I tried to prove that the method of directing using shot among the elements of animation can be utilized for directing webtoon effectively. In order to explain this, I have tried to explain the characteristics of webtoon and its relation with animation, and I chose the most important example of webtoon, Ko Soo(Ryu Ki woon, Moon jeong hu, 2015), which has been popularized with successful storytelling and directing, and described character shot and time transition shot.

      • KCI등재

        하이퍼텍스트를 응용한 인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출

        김시은(Kim, See Eun),최승원(Choi, Seung Won) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        컴퓨터와 인터넷의 발전은 멀티미디어에도 큰 영향을 미쳤다. 컴퓨터와 인터넷의 발전 및 스마트하드웨어의 등장으로 영상미디어는 기존의 한방향성에서 머물지 않고 쌍방향성을 가진 인터랙티브 콘텐츠로 발전하였으며 이는 작품의 연출 및 제작방법에도 영향을 미쳤다. 또한 인터랙티브미디어 영상의 경우에 쌍방향성이 효과적으로 사용된 작품을 제작하기 위해서 다양한 연출방법이 시도되고 있다. 이 연구에서는 인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출을 위하여 하이퍼텍스트 구조를 응용한 연출방법을 제시하였으며, 이러한 연출방법이 인터랙티브미디어 영상의 연출에 효과적인지 그 효용성에 관해 사례를 들어 설명하였다. 우선 하이퍼텍스트 구조의 특징을 간단히 정리하였으며 이를 인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출에 접목시켰다. 구체적인 설명을 위해서 인터랙티브미디어 영상, 작품명 ‘두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당, 2006)’의 작품을 사례로 들었으며 물체를 이용한 연출과 배경을 이용한 연출로 구분하여 설명하였다. The development of computer and internet has affected to the multi-media overall. The emergence of smart devices followed by the development of computer and internet has led moving images to an interactive contents from a one way show, which ultimately affected directing and production. Furthermore, several directing methods have been tried to applying to produce an effective interactive work in the interactive moving images. This study will demonstrate new directing modules to make an effective interaction for interactive moving images using hypertext and describe effectiveness of those modules for directing of interactive moving images using some cases. First of all, the attribute of hypertext were defined, and then the hypertext structure was applied to directing of interactive moving images. To express of concrete directing modules, examples of art works are used ? works of “Two Rooms”(Mixing Lab in a Museum; Interactive media art & Experimental mixing, Seoul Art Center, 2006), and the directing modules classification was made through objects and background.

      • KCI등재

        인터랙티브미디어 영상의 쌍방향성 연출구조에 관한 연구

        김효용(Hyo-Yong Kim),김시은(See-Eun Kim) 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.3

        2011년 현재, 선진국을 포함하여 많은 중진국 이상의 나라에서는 인터넷과 정보통신기술이 발달하고 쌍방향성을 지원하는 통신매체와 디지털기기가 점차 대중화되고 있다. 쌍방향성 매체와 기술의 발달은 디지털콘텐츠의 성장뿐만이 아니라 인터랙티브미디어(쌍방향성 매체)를 이용한 다양한 예술분야의 발전에 큰 공헌을 하였다. 본 연구는 인터랙티브미디어를 이용한 인터랙티브미디어 영상의 연출에 관해 기술하고 작품의 주제 및 제작 의도를 효과적으로 표현할 수 있는 인터랙션(쌍방향성) 연출모형을 세 개로 분리하여 제시하였다. 제시된 인터랙션 연출구조의 이해를 돕기 위해 인터랙티브미디어 영상, 작품명 ‘두개의 방(미술관 속 혼합실험실, 부제: Interactive media art & Experimental mixing, 예술의 전당)’의 작품과 RPG(Role-playing game)스타일 게임 등을 사례로 일부 사용하였다. 이를 통해 아직은 충분치 못한 인터랙티브미디어아트 분야의 지적 자료를 보강하고, 인터랙티브미디어를 활용한 인터랙티브미디어 영상 제작을 시도하는 예술가들의 작품 활동을 돕고자 한다. The year 2011 witnessed interactive communication media and digital instrument experience a substantial growth in popularity within developed nations as well as developing nations in part due to the ongoing development of internet and information technology. The development of interactive media and technology have contributed to the increased progress of not only digital contents but also to the development of diverse interactive arts. This study will demonstrate how the direction of interactive media moving images through interactive media by utilizing the use of interactive art directing modules which will aid by expressing the theme and the directing concept of the art. To aid in the understanding of interaction directing module, two examples of art works are used as samples cases - “Room Two”(Mixing Lab in a museum; Interactive media art & Experimental mixing, Seoul Art Center, 2006) and a RPG(Role-playing game) style Game. Through these cases, this study intends to enhance the yet insufficient reference for interactive media art and assist artists attempting interactive media moving images through interactive media.

      • KCI등재

        장편 3D 애니메이션 쿵푸팬더에 나타난 캐릭터 연기의 타이밍 표현특성 연구

        최승원(Choi, Seung Won),김시은(Kim, See Eun) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        드림웍스가 제작한 3D 장편 애니메이션 “쿵푸팬더”는 국내에서 개봉당시 약 467만 명의 관중을 동원하며 당시 역대 흥행성적 1위를 차지했을 만큼 대중들에게 큰 사랑을 받았다. 극장 판 애니메이션의 흥행 성적이 매우 저조한 한국에서 이 같은 흥행성적은 괄목할만한 일이 아닐 수 없다. 극장 판 애니메이션의 부흥을 위해서라도 다양한 측면에서 “쿵푸팬더”에 대한 연구의 필요성이 있다. 본 연구에서는 당시 감탄을 자아내게 했던 캐릭터의 연기에 주목하였다. 그동안 국내 극장용 애니메이션이 흥행에 성공하기 위한 가장 큰 요인으로 스토리에 대한 문제인식은 꾸준히 있어왔으나 캐릭터의 연기 즉, 동작 표현에 대한 문제의식은 상대적으로 간과되어왔다. 애니메이션에서 창조되는 모든 움직임을 관장하는 타이밍의 관점에서 “쿵푸팬더”의 캐릭터 연기를 분석한 결과 애니메이팅에서 중간 프레임(in-between)을 과감히 생략하고 키 포즈(key pose)가 충분히 노출될 수 있도록 타이밍을 조절함으로써 간결하며 절도 있는 쿵푸의 액션동작을 표현하였으며 극도로 느린 타이밍인 고속촬영 장면을 캐릭터의 슬랩스틱 연기와 결합시켜 코미디를 극대화하였음을 확인할 수 있었다. “쿵푸팬더”에서 주인공 “포” 를 비롯한 각 캐릭터의 간결하면서 개성 넘치는 연기의 특징은 타이밍의 조절로 완성되었다고 볼 수 있다. 비교적 단순한 서사구조임에도 괄목할 만한 흥행성적을 이루어 낼 수 있었던 것은 정교한 타이밍으로 연출된 매력적인 캐릭터의 연기가 뒷받침되었기 때문이다. Feature 3D Animation “Kung Fu Panda” made by “DreamWorks” earned the audience’s huge love when results showed four million six hundred seventy thousand people had watched it when it premiered in Korea during the year 2008 and it ranked the top in box office records during a few years. This box-office record in Korea is highly significant because a box-office record of feature length animation is generally very poor. In various aspects, a study about “Kung Fu Panda” is needed for the sake of revival of feature length animation. This study is focused on the character’s acting which is very impressive. Meanwhile, There has been a recognized importance that the story is the biggest factor for box-office success of feature length animation but the importance of the character’s acting has been relatively overlooked. As a result of analysis for the character’s acting on “Kung Fu Panda” in terms of timing which controls everything about movements for animation, it was confirmed that concise and moderate Kung Fu action is created by drastically omitting in-between while animating and by controlling the timing to show enough key poses and high-speed recording is combined with slapstick comedy to maximize the mood of comedy. Characteristics of clear and stylish acting of main character, “Poe” and other characters in “Kung Fu Panda” are completed by controlling timing. It is because supports for the attractive character’s acting which is directed by elaborate timing to accomplish remarkable box office record even if “Kung Fu Panda” has simple narrative structure.

      • KCI등재

        행동유인력을 기반으로 하는 앱게임 UX에 관한 연구

        김효용 ( Hyo Yong Kim ),채정이 ( Jung Yi Chae ),김시은 ( See Eun Kim ) 한국기초조형학회 2011 기초조형학연구 Vol.12 No.5

        스마트 미디어 시대가 도래 하면서 아이폰과 타블렛 PC와 같은 스마트기기가 대중화 되었다. 이와 같은 흐름과 함께 앱게임은 눈부신 성장을 거두면서 유희적 앱의 대표적인 장르로 대두되고 있다. 앱게임의 특징은 스마트 기기의 디바이스적인 기능을 최대로 살려 사용자로 하여금 몰입과 재미를 지속 시킬 수 있도록 유도하고 있으며, 이를 위해 앱게임은 UX는 기존의 PC 게임의 UX와 달리 독자적인 UX를 구축하여 행동유인력을 제공하고 있다. 행동유인력(어포던스)의 개념은 어떤 물체를 처음 보았을 때, 그 물체가 어떤 기능을 수행 할 수 있고 그 기능에 대해 어떠한 행위와 조작이 가능한 지를 파악 하는 지각을 말하는데, 어포던스는 J.J 깁슨(James J. Gison)에 의해 세상에 알려졌다. 그 이후 노먼(Donald Norman)이 디자인에 접목 시켜 연구 분야를 개척하게 되었다. 또한 게임에서는 어포던스의 종류에서 살펴본 특성을 이용해 사용자가 게임 플레이 방법을 쉽게 인지하도록 유도하고 있으며 이는 게임 플레이를 지속시키는 중요한 요소로 간주되고 있다. 본 연구에서는 앱게임의 UX와 어포던스의 따라서 본 연구에서는 어포던스를 기반으로 하는 UX연구의 첫 단계로서 앱게임의 UX와 어포던스를 크게 3종류로 분류, 각각의 게임 UX와 어포던스이 역할에 대해 분석, 장르적 특징과 콘셉트를 고려하여 그 차이점을 논하고, 결론에서는 한계점과 가능성을 제시하였다. In this days, Smart devices are very popular entertainment tool such as IPhone and Tablet PC. Since the advent of Smart devices, App Games has grown rapidly. Thus App Games could be major issues in entertainment applications. Affordance is a quality of an object, or an environment, that allows an individual to perform an action. The original definition described all action possibilities that are physically possible. This was then refined to describe action possibilities of which an actor is aware. Also it could be quite important factor to arise user`s action in games. This is because Affordance is concern with user`s interest and immerse and App Games provides optimized user experience(UX) with Affordance on touch pad devices. In this study, we categorized 3 kinds of UX with the Affordance as a first step, and analyzed characteristics and concepts of each App games. Last, we propose to limitation and possibility in the part of conclusion.

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