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      • 정책이슈 - 쌀 조기 관세화 득(得)인가? 실(失)인가?

        김관배,Kim, Gwan-Bae 한국농업경영인중앙연합회 2009 한농연 Vol.81 No.-

        요즘 쌀 관세화문제에 대한 언론의 이목이 집중되고 있다. 그럴 수밖에 없는 것이 농가에서 '쌀'이 차지하는 소득 비중과 상징성을 감안해 볼 때 우리나라 농업을 대변하는 주곡작물로서 미치는 영향력이 매우 크기 때문이다. 우리나라는 1994년 우루과이라운드 타결 이후 쌀에 대해서만큼은 관세화를 수용하지 않고 향후 10년간 관세화를 유예하기로 했다. 당시만 해도 우루과이라운드체제하에서 관세인하폭에 대한 예측을 할 수 없었기 때문에 궁극적으로 무관세를 지향하는 WTO체제에서 쌀 만큼은 지켜야 한다는 의견이 지배적이었기 때문이다.

      • KCI등재

        전자신문과 종이신문의 디자인 비교측정을 통한 소비자 선호도 분석에 관한 연구

        김관배(Kim Kwanbae),장중식(Jang Jungsik),정도성(Chung Dosung) 한국디지털디자인학회 2011 디지털디자인학연구 Vol.11 No.3

        Recently we tend to feel that the digitalization of various information is becoming more and more accelerated. This is no wonder because of the new media of the internet environment. Currently thanks to social network services a wide range of digital services are being developed and we are living comfortably in this service. However the problems caused by thoughtlessly digitalizing information appear in various places at present. Though upgrade is being done to overcome this since contents are being developed hastily without considering the consumers' demands or usability of users we are trying to understand information in confusion of the foreground and background information. Therefore this study compared various evaluated parts from design of electronic newspapers and paper newspapers through surveys and experiments and the findings could be summarized into three categories as follows. First information should be arranged and applied according to the purposes and various types of such as important information information that should be shown after being organized quickly and information that should be shown for a long time being recognized quickly etc. Second it is a matter related to the position where information is placed according to the type of information. The area where most eyes are focused on the upper left corner therefore information with the appropriate purpose should be expressed in the area where the headline is located. Third pictures of digital information and pictures of analog types leave challenges in that design should be implemented according to a variety of types of subscribers and information pattern. Thus it is expected that if the weight of future information centered on design is made with styles of design and patterns suitable for various types of information is kept in mind providing design style suitable for patterns of consumers in a more appropriate type of information will be useful. The reality is that development is being done by thoughtlessly recognizing importance of digitalization in various areas and increasing the value and classification system of information is not arranged prior to delivering the value. 최근에 다양한 정보가 디지털화하는데 더욱더 가속화되고 있다. 이는 인터넷 환경의 새로운 매체들 때문이다. 현재 소셜 네트워크 서비스로 다양한 디지털 서비스들이 개발되고 우리는 편안하게 생활하고 있다. 그러나 무분별하게 디지털화함에 문제점이 다양한 곳에서 나타난다. 물론 업그레이드를 하지만 소비자의 요구나 사용성을 중요하게 생각하고 컨텐츠를 개발하지만 급하게 개발되어 주정보와 부정보의 혼돈 속에서 정보를 이해하려하고 있다. 이에 전자신문과 종이신문디자인의 여러부분을 설문·실험을 통해서 비교·평가하였으며 그 결과 첫째 주요정보와 신속·정리정보 정보유형과 목적에 부합되게 정보를 정리해서 적용해야한다. 둘째 정보유형에 따른 위치사항으로 가장 많은 시선이 모이는 지역은 좌측 상단의 지역으로 헤드라인에 위치한 지역으로 적합한 목적의 정보를 표현해야 한다. 셋째 디지털과 아날로그 유형의 그림으로 이는 정보의 패턴과 그 유형에 따라서 다양한 구독자의 유형에 맞춰서 디자인을 이행해야하는 과제를 남기게 한다. 이에 다양한 정보의 유형에 맞는 패턴과 디자인의 스타일을 염두에 두고 향후 정보의 가중치를 중심으로 하는 설계가 이루어진다면 보다 적합한 정보의 유형으로 소비자의 패턴에 맞게 디자인스타일을 제공하는 것이 유용하리라 기대한다.

      • KCI등재
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      • KCI등재

        MMORPG의 인터페이스에 대한 사용자의 인지 차이 비교 분석

        김관배(Kim Kwanbae) 한국디지털디자인학회 2008 디지털디자인학연구 Vol.8 No.1

        오늘날 우리나라는 정보화 선진국답게 정보통신의 발달로 전국적인 네트워크를 통하여 각종 정보통신 서비스산업이 급속히 발전하고 있다. 이러한 서비스산업 중 두드러진 것이 온라인 게임이다. 컴퓨터와 인터넷에 익숙한 청소년층과 중장년층에게 있어서 컴퓨터를 이용한 각종 온라인 게임은 단순한 오락의 의미를 넘어 하나의 문화이자 생활의 요소라 할 수 있다. 최근에 온라인 게임은 사용자의 다양한 기호에 따라 그 장르가 다양해졌으며 사용자의 요구를 만족시키기 위해서 게임의 콘텐츠 그래픽 성능 등 게임의 여러 요소들이 사용자에게 감성적으로 다가가는 방향으로 개발되어 질적인 면에 있어서도 크게 향상되고 있다. 현재 사용자들로부터 많은 인기를 누리고 있는 많은 MMORPG들의 경우 그 콘텐츠는 다소 차이가 있으나 게임의 인터페이스 구성요소는 크게 차이나지 않는다. 그러나 그 인터페이스는 구성요소의 디자인이나 레이아웃에서 차이를 보이고 있다. 본 연구는 서로 다른 인터페이스를 지니고 있는 여러 MMORPG들의 인터페이스들을 대상으로 사용자들이 어 떠한 인지 차이를 보이는가를 비교 분석함으로써 인터페이스 디자인의 인지도와 게임 인터페이스의 사용성을 향상시킬 디자인 방향을 모색하고자 하였다. 연구방법으로는 설문조사와 함께 아이트래킹실험 심층면접을 실시하였다. Today Korea goes under a rapid development in the telecommunication service industry with a help of the network in the national basis. The conspicuous factor within this wave is the online game craze. For the wide range of people from teenagers to mid aged people familiar with computers and internet the various online games extend from a simple recreation to an important factor of their life and culture. Recent online games come in various genres and higher quality aimed to satisfy the users' taste in the games' contents graphic and performance. In the case of MMORPG a popular genre of these online games have some differences in the contents while its interface composition are mostly alike; but its visualization - its design and layout - shows a fair distinction. This study targets these MMORPGs with various interfaces to see what cognitive differences the tested users show. Through the comparison& analysis of the retrieved data this study shed light on the direction of future interface design with easier cognition and better usability. Survey Research eye tracking experiment method and focused group interview has been used for this research.

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