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      • SCOPUSKCI등재

        Therapeutic Efficacy and Complications of Automated Peritoneal Dialyzer in Dogs with Renal Failure

        권희정,최원진,이동국,데이비드 탄,현창백,Kwon, Heejung,Choi, Wonjin,Lee, Dong-Guk,Tan, David,Hyun, Changbaig The Korean Society of Veterinary Clinics 2015 한국임상수의학회지 Vol.7 No.2

        Peritoneal dialysis (PD) is a treatment for renal failure and acute poisoning, and uses the patient's peritoneum in the abdomen as a membrane across which fluids and dissolved substances are exchanged from the blood. In this study, we evaluated the therapeutic efficacy and complications of automated peritoneal dialyzer (APD) in dogs with renal failure. PD was performed in 10 dogs using a swan neck catheter (Neonatal, Coviden) and automatic APD. The efficacy for each dog was assessed by calculating urea reduction ratio (URR) and creatinine reduction ratio (CRR). Mean concentrations of pre-dialysis creatinine and blood urea (BUN) were $7.09{\pm}3.84$ and $145.8{\pm}48.5$, respectively. The mean number of peritoneal dialysis cycles applied was $6{\pm}1$ cycles. Peritoneal dialysis resulted in a significant decrease in BUN concentration in 7/10 dogs, while a significant decrease in creatinine concentration in 9/10 dogs. The mean of URR was higher than that of CRR ($0.39{\pm}0.16$ vs $0.38{\pm}0.13$). The mean CRR and URR per dialysis cycles were $0.064{\pm}0.023$ and $0.065{\pm}0.023$, respectively. Complications found in this study were catheter occlusion, subcutaneous dialysate leakage, septic peritonitis, hypoalbuminemia and overhydration. This study found PD using a swan neck catheter and APD machine showed acceptable efficacy for successful peritoneal dialysis in dogs. However, close monitoring is required to minimize the risk of complication. 복막투석은 혈액에서부터 오는 체액과 노폐물을 교환하는 복강내의 막인 복막을 이용한 투석방법으로, 신부전과 중독증 환자에서의 치료법이다. 본 연구에서는 신부전증 개에서 자동투석기를 이용한 복막투석의 치료효율과 합병증에 대해 평가하였다. 10마리의 개를 대상으로 Swan neck 카테터(Neonatal, Coviden)와 자동 복막투석기를 사용하여 복막투석을 실시하였고, 그 효과는 요소감소율(urea reduction ratio)로 평가하였다. 평균 크레아틴닌 감소율과 평균 요소감소율은 $7.09{\pm}3.84$과 $145.8{\pm}48.5$였다. 평균 투석횟수는 $6{\pm}1$회 였다. 투석치료후 유의성 있는 요소의 감소가 7/10 개에서 관찰되었고, 유의성 있는 크레아틴의 감소가 9/10 개에서 관찰되었다. 요소의 감소율이 크레아틴 감소율보다 더 높게 관찰되었다. 1회 투석당 요소와 크레아틴닌의 감소율은 $0.064{\pm}0.023$과 $0.065{\pm}0.023$이 였다. 본 연구에서의 복막투석에 따른 합병증은 카테터 막힘, 투석액의 피하누출, 패혈성 복막염, 저알부민혈증, 과수화 등이었다. Swan neck 카테터와 자동 복막투석기를 이용한 복막투석은 임상에서 적용 가능하였으며 본 연구를 통하여 성공적인 복막투석의 가능성을 보여주었다. 하지만 합병증을 최소화하기 위해서는 주의 깊은 모니터링이 필요할 것으로 판단된다.

      • Interactive Architecture Design for Soft Construction : Unified Activity Management Model in Virtual Game Environments

        Kwon Heejung(권희정),Kim Jinwoo(김진우) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        To accomplish satisfying interactive architecture design, designers need to gain an ability of balancing the hard construction and the soft construction together. In the traditional architecture community, the hard construction capability has been gaining profound attentions. Therefore it has accumulated thick layers of knowledge and experiences. The soft construction, in the other hand, is an emerging territory of the study, and needs to combine multi-disciplinary research efforts to achieve the complete picture of the interactive architecture design goals. This study suggests the Unified Activity Management as an alternative theoretical model for the soft construction in the interactive architecture design field.

      • 음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구 : 다자간 의사소통 환경을 공동창작 개념틀로 사용할 때의 편이성

        권희정(Heejung Kwon) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        메타버스 공간 혹은 다자간 온라인 게임형 커뮤니케이션을 이용한 공동창작의 특성이나 장점에 대한 연구와 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 제안된 공간에서 창작이라는 공통의 목적을 달성하기 위하여 서로의 아이디어와 기술, 그리고 예술적 창작물에 대한 의사교환을 시도하여, 각자의 창작 활동이 더욱 풍부하게 발전할 수 있도록 협업하는 참여적 디자인 실험을 진행하였다. 실험에 참가한 참가자들은 세컨드라이프에서 자신의 예술활동 혹은 음악활동을 목적으로 활발하게 활동하는 25 명의 그룹참여자들을 대상으로 진행되었다. 이들은 세컨드라이프 상에 구축된 갤러리 메타포를 중심으로 사진작가, 화가, 사운드 아티스트, 아키텍트, 콜렉터 등의 역할을 수행하였고, 연구 기간 동안 5 명의 예술가가 직접 자신의 전시회를 제안된 공간에서 진행하도록 하였다. The interests and studies on co-creation activity in metaverse space, or MMO communication applications, increase sharply. The study performed the experiments on the participatory virtual space design that has dedicated to the common goal of creativity, and provides the environments to enhance ideas, technologies, and artistic artifacts sharing and communication. The participants were recruited from a community of artists and musicians. They have been actively participated the design process as photographers, painters, media artists, sound artists, and collectors. During the period, we have preceded 5 consecutive experiments, which were led by 5 independent artists, tested the value of co-creation spaces.

      • KCI등재

        경계면 요소를 사용한 강ㆍ콘크리트 혼합 거더의 비선형 거동 해석

        권희정(Kwon Hee-Jung),김문겸(Kim Moon Kyum),조경환(Cho Kyung Hwan),원종화(Won Jong Hwa) 대한토목학회 2009 대한토목학회논문집 A Vol.29 No.4A

        혼합구조체의 강-콘크리트 경계면은 하중이 증가함에 따라 합성작용 저하, 미세균열, 슬립 및 분리 등으로 비선형 거동을 나타내어 부분합성에 적합한 해석기법이 필요하다. 스터드의 상세해석을 통하여 이를 실현할 수 있으나 이는 해석 결과의 실효성에 비해 시간과 비용이 많이 투입되기 때문에 본 연구에서는 접합부의 경계비선형과 강-콘크리트의 재료비선형을 고려하여 더욱 정확한 강ㆍ콘크리트 혼합구조 해석기법을 제안하였다. 접합부의 경계면의 비선형성은 인터페이스 요소를 이용하여 모델링한다. 이를 위해 먼저 경계면의 비선형 거동 물성치를 산정하여야 한다. 경계면의 물성은 push-out test 등을 통하여 얻을 수 있는데 이는 기존에 연구되었던 실험결과를 이용하였다. 강과 콘크리트의 재료비선형을 고려하기 위해 콘크리트의 압축부는 Drucker-Prager 모델을 이용하고, 강재는 von-Mises 모델과 2개의 직선으로 이상화한 응력-변형률 관계를 적용하였다. 해석의 검증을 위해 프리스트레스트 콘크리트-강 혼합구조를 갖는 혼합거더의 정적 휨 거동에 관해 해석하여 기존의 실험결과와 비교하였다. 제안된 혼합구조 해석 기법을 이용하여 경계면의 비선형 모델을 변화시켜가면서 해석을 수행하여 강 -콘크리트 혼합구조체의 거동을 분석하였다. 이후 경계면의 선형 해석방법과 완전부착을 가정하는 해석방법의 결과와 비교ㆍ분석하여 제안한 비선형 해석기법의 타당성을 검증하였다. In this study, an analysis technique of hybrid girder considering nonlinearity of steel-concrete contact surface is presented. Steel-concrete hybrid girder shows partial-interaction behavior due to the deformation of shear connectors, slip and detachment at the interface, and cracks under the applied loads. Therefore, the partial-interaction approach becomes more reasonable. Contact surface is modeled by interface element and analyzed nonlinearly because of cost of time and effort to detailed model and analysis. Steel and Concrete are modeled considering non-linearity of materials. Material property of contact surface is obtained from push-out test and input to interface element. For the constitutive models, Drucker-Prager and smeared cracking model are used for concrete in compression and tension, respectively, and a von-Mises model is used for steel. This analysis technique is verified by comparing it with test results. Using verified analysis technique, various analyses are performed with different parameters such as nonlinear material property of interface element and prestress. The results are compared with linear analysis result and analysis result with the assumption of full-interaction.

      • KCI등재
      • KCI등재

        젠더 관점에서 본 커피 소비의 에스노그라피

        권희정(Kwon, Hee-jung) 서울대학교 비교문화연구소 2017 비교문화연구 Vol.23 No.1

        커피 소비를 둘러싸고 여성은 전형적으로 카페의 ‘여급’이나 다방 ‘종업원’으로 언설화되거나, 대형 프랜차이즈 커피 전문점이 대거 등장하는 1990년대 이후엔 주 고객층으로서 부상하며 적극적인 커피 소비자로서의 이미지를 획득하였다. 본 연구는 이러한 도식에 문제의식을 가지고 젠더 관점에서 커피 소비의 에스노그라피를 쓰고자 함을 목적으로 한다. 시기적으로는 인스턴트커피의 등장으로 커피 대중화가 시작된 1970년대부터 대형 프랜차이즈 커피전문점이 대거 들어오는 1990년대까지 약 20여 년간이다. 이 기간 동안 여성과 커피 소비를 둘러싼 기억과 기록들을 수집하여 분석한 결과 여성들은 커피를 파는 ‘여급’과 ‘다방 아가씨’에서 1990년대 이후 갑자기 주요 소비자층으로 등장한 것은 아니다. 여성은 공/사 영역에서 언제나 커피를 타는 노동자였을 뿐 아니라 주체적으로 커피를 소비한 계층이었다. 즉, 여성의 커피 소비를 둘러싼 행위성은 민주화와 여성의 사회진출 증가라고 하는 시대적 맥락에도 불구하고 여전히 공/사 영역에서 작동하던 성별 권력관계에 균열을 가져오며 1990년대에 진입한다. This study aims to explore gender dynamics surrounding coffee consumption in 1970s and 1980s. It was a period when Korea was propelling economic development and democratization. In terms of gender equality, it was regarded as a transition period for women, from the era of being oppressed to that of being liberated. This concept leads to understanding women as passive workers selling coffee in dabang (coffee house) or providing services for male customers as café girls in certain period of time, and then as independent consumers after that. I would like to argue that the concept as above simplifies realities in consuming coffee and blinds gender dynamics. Based on the collected articles from newspapers, magazines and interviews of that time, I would like to show how women, as social agents, appreciated the space of coffee shop as workers and also as customers. Besides, how they acted strategically facing to or evading from the discourse of gender stereotype of that time.

      • 사회적 게임 환경에서의 창조적 과업과 집합 창조성 : 협업 게임 과업의 놀이성 성과에 대한 연구

        권희정(Heejung Kwon),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        The three facets of user experience in open computing environments are collaboration, interactive narratives, and collective creativity. Especially the collaborative environments accompanied by the narrative structures let users immersed into the task, therefore, increase users' performance on computer, as it produces more realistic, and ambient perceptions that have been enhanced by multimedia and real time technology development. Our study tested two steps of research ideas, and interests. First it investigated the characteristics of new collaboration structures, and narrative forms in Massive Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG, in short) environments empowered by open computing systems. Second, an empirical research method testified how users lifted the collective creativity experience in the result. 개방형 컴퓨터 사용환경에 있어서 사용자 경험의 세 가지 국면은 협업, 상호작용의 네러티브 그리고 집합적 창조성이다. 특히 멀티미디어와 실시간 기술의 향상에 따라서 컴퓨터 경험은 더욱 더 사실적이고, 현장감 있는 감각을 가능하게 하고 있고, 네러티브를 동반하는 협업의 환경은 사용자들이 컴퓨터를 통한 과업수행에 더욱 몰입할 수 있도록 하였다. 본 연구는 개방형 컴퓨터 환경을 이용한 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 환경에서 사용자가 경험하는 새로운 협업과 내러티브의 특성, 그리고 결과적으로 두 가지의 국면의 통한 집합적 창조성의 경험을 어떻게 수행하는가에 대해 경험적 연구방법을 통해 검증하였다.

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