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      • 곡면 화면 모바일 기기의 외형변수와 손 근육 사용량 간 관계 연구

        권상현(Sanghyun Kwon),반상우(Sangwoo Bahn),윤명환(Myung Hwan Yun) (사)한국CDE학회 2014 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2014 No.8

        With the advent of smart phones, the use of mobile phone has been diversified, which made the screen of smart phone larger than the past. The large screen mobile device can cause a certain level of discomfort when griping the device. Recently, curved display smartphones have just been released to the market for better user experience. However, no research has been done on the curved display handheld device in terms of comfort grip and muscle activity. This study aims to figure out the relationship between the form factors of the curved display mobile device and the muscle activity. Four muscles-APB, APL, FDI, ED-were selected for observing the muscle activity when using a mobile device. Eight mock-ups were developed for experiment, and five users were participated in the experiment for measuring muscle activity of three typical tasks (dragging, tapping, texting). According to the results, the curvature rate and depth affect the muscle activity significantly, and there was an optimal curvature rate between 100R and 200R. These results could be used in designing more comfort curved mobile devices.

      • 차량 내 음향 장치의 음압수준 변화에 따른 사용자의 주관적인 지각 차이에 대한 연구

        권상현(Sanghyun Kwon),반상우(Sangwoo Bahn),김제용(Jeyong Kim),강신규(Shinkyu Kang),윤명환(Myung Hwan Yun) 대한인간공학회 2010 대한인간공학회 학술대회논문집 Vol.2010 No.10

        When people hear sounds through sound system, perceptive loudness of each sound pressure level varies with each level. This difference causes some confusion in adjusting volume level and designing the volume level of sound systems. According to previous studies, it is known that perceptive sensitivity of variation in sound pressure level depends on the sound pressure level and frequency of sound source. However, quantitative analysis on user’s perceptive sensitivity of sound level which they actually perceive from the change of sound pressure level has not been studied yet. This study aims to understand the perceptive sensitivity of variation in sound pressure level for some specific frequency bands. To this end, 118 sound samples (frequencies: 500 ㎐, 1 ㎑, 2 ㎑, sound pressure levels: from 40㏈ SPL to 100㏈ SPL) were evaluated by 27 participants (male: 17, female: 10) in the condition of driving automobile. Based on the results of subjective ratings of unit change of sound pressure level and 2㏈ SPL, the characteristics of perceptive sensitivity of variation in sound pressure level were identified. Also, through curve fitting analysis of the subjective rating results, perceptive sensitivity curves of each frequency were estimated. According to the results, when frequency is high, the perceptive sensitivity tends to be more sensitive than the case of low frequency and the sensitivity curve was estimated to have cubic relation. These results could be used to adjust the volume level of sound system in automobile to meet customer’s perceptive characteristics and needs.

      • KCI등재

        대학 아이스하키 팀을 위한 의사소통 훈련 프로그램 개발 및 적용

        권상현 ( Sanghyun Kwon ),최재섭 ( Jaesub Choi ),육동원 ( Dongwon Yook ) 한국스포츠정책과학원(구 한국스포츠개발원) 2016 체육과학연구 Vol.27 No.4

        본 연구의 목적은 대학 아이스하키 팀을 위한 의사소통 훈련 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 데 있다. 본 연구는 국내 대학 아이스하키 팀 선수들과 지도자를 대상으로 진행되었다. 대학 아이스하키 팀 의사소통 훈련 프로그램은 개방형 질문지, 참여관찰, 심층면담을 통해 자료를 수집하여 요구분석을 실시하고 전문가 회의를 통해 개발되었다. 개발된 프로그램의 효과는 검사지, 경험보고서, 심층면담을 통하여 검증되었다. 본 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학 아이스하키 팀 의사소통 구성요인은 여덟 개 요인(공감, 존중, 신뢰, 양방향 언어소통, 분명한 의사전달, 훈련프로그램 소통, 관계 확립, 결속력)으로 나타났으며, 프로그램은 여덟 개 요인을 바탕으로 총 3단계 12회기로 구성되었다. 둘째, 의사소통 훈련 프로그램은 대학 아이스하키 팀 선수들의 의사소통 만족도, 코치-선수 상호작용, 집단응집력, 운동성과를 통계적으로 유의하게 향상시키는 것으로 나타났다. 그뿐만 아니라 구성원들의 공감능력, 사회응집력, 과제응집력을 강화시키고 의사소통 기법을 긍정적으로 변화시키는 것으로 나타났다. 본 연구에서 개발된 의사소통 훈련 프로그램은 향후 스포츠 현장의 의사소통 훈련 프로그램 관련 연구의 기초자료를 제공하고 현장에서 활용되어 스포츠 팀의 효율성 및 수행력에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각된다. This study was designed to develop a communication training program for college ice hockey teams and examine the effects of this program. College ice hockey players and coaches participated in this study. The various types of data were collected and analyzed to assess the needs of the program and to develop the program with expert meetings. To analyze the effects of the developed program, questionnaires, experience reports, and in-depth interviews were conducted as measures. The results of this study are as follows. First, ice hockey team communication consisted of eight factors (i.e., sympathy, respect, trust, two-way verbal communication, firm expression of opinion, training program communication, developing rapport, and cohesion). Thus, the program developed based on eight factors and consisted of three stages of total 12 sessions which was 90 min to 100 min long. Second, this program increased communication satisfaction, coach-athlete interaction, group cohesion and exercise effectiveness, and these quantitative results were statistically significant. Moreover, qualitative analysis revealed that this program enhanced sympathy, social cohesion, and task cohesion among participants as well as positively changed their communication skills better than before. The communication training program which was developed through this study could provide basic information of a communication training program in the sports domain and positively influence overall sports team effectiveness and performance.

      • 안드로이드 런처 사용 행태 조사 및 주요 고려 요소 분석에 관한 연구

        지수찬(Soo-chan Jee),권상현(Sanghyun Kwon),김동우(Dongwoo Kim),유지연(Jiyeon Yoo),김도원(Dowon Kim),이유신(Yushin Lee),윤명환(Myung Hwan Yun) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        스마트폰이 활성화 되면서 기업에서는 서비스의 진입 경로가 되는 런처의 역할에 주목하고 있다. 이는 런처를 통해 자사의 서비스를 사용하도록 유도할 수 있고, 이를 통해 수익을 창출할 수 있기 때문이다. 따라서 사용자들이 주로 선호하는 런처의 UI 디자인과 사용자들의 사용 행태를 파악하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 사용자들이 현재 스마트폰의 홈화면을 어떤 형태로 사용하고 있는지 분석하고, 런처를 선택할 때 고려하는 요소들이 무엇인지 알아보고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 구글 플레이 스토어에 출시된 주요 런처들의 주요 구성 요소와 기능들을 시장조사를 통해 파악하였다. 런처 구성 요소는 크게 화면 잠금 화면과 홈 스크린으로 구분되었고, 홈 스크린은 배경화면, 앱 배치로 구분되는 것을 알 수 있었다. 런처 기능 요소는 관리 용이성, 디자인 및 다양한 테마, 추가 편의 기능, 다양한 화면 전환 효과, 기본 구동 속도로 파악되었다. 49명의 피실험자를 대상으로 스마트폰 홈 화면 스크린샷을 수집하고 구성 요소에 따른 사용 행태와 주요 고려 기능 요소에 대한 설문 조사를 수행하였다. 응답자 중 79.8%의 사람들이 제조사에서 제공한 기본 런처를 사용하고 있었고, 앱의 특성에 따라 앱을 화면상에 배치하는 위치가 달랐으며, 배경화면을 인물사진으로 사용하는 사용자들은 인물을 가리지 않도록 앱을 배치하는 성향이 있었다. 또한 런처를 선택 시 버벅임없는 속도(49.3%), 화면구성 및 앱, 위젯, 그룹의 관리 용이성(30.5%)를 가장 중요하게 고려하는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 사용자들의 사용 행태와 주요 고려하는 기능 요소를 토대로 런처 디자인을 효과적이고 효율적으로 디자인하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다. The launcher provides opportunity for user who are not satisfied with their own embedded UI to customize it. Businesses have been paying attention to launcher because it could be entry of service as smartphone led mobile phone market. This is because launcher could induce user to use the firm’s service for increment of profit. Therefore, it is important to understand user preferred UI design and users’ using behaviour. The purpose of this research is to investigate the factors taken into account choosing android launcher and to understand android user behavior. This study conducted a market research to understand the main components and functional elements of the launcher. Main components of the launcher were figured out as lock screen and home screen. Main functional elements were ease-of-manage, design and various theme, additional convenient function, various scene change effect, basic operating performance. A user survey of 49 subjects was conducted and screenshots of their home screens were collected. 79.8% of subjects didn’t install customized launcher. Users considered performance of launcher at first(49.3%), layout is second order of priority to select launcher(30.5%), and followed by design. This research figured out the main components and functional elements of the launcher and their importance respectively. The results of this study are expected to help designing launcher effectively and efficiently.

      • 사용자 행태 관찰에 기반한 복합 서비스 공간 품질 평가 척도 개발

        반상우(Sangwoo Bahn),권상현(Sanghyun Kwon),송주봉(Joobong Song),황동욱(Dongwook Hwang),윤명환(Myung Hwan Yun) (사)한국CDE학회 2012 한국 CAD/CAM 학회 학술발표회 논문집 Vol.2012 No.2

        In a service environment, the spatial layout is an important factor that has a great impact on customers’ behavioral characteristics including wayfinding and purchasing. Previous studies have shown a gap between marketing, focusing solely on profitability and satisfaction, and architecture, looking only into efficiency of pedestrian flow. To balance such disparity, this study suggests an integrated approach for assessing behavioral patterns in complex service environments. With the objective that complex service environments should aim to increase its profitability and efficiency while guaranteeing customer satisfaction, quantitative metrics was developed for evaluation. The metrics was defined to use data from behavior observation including path tracking, population counting, and gaze analysis, while previous studies have relied on abstract survey methods that were prone to sampling errors and loss of data. For validation of the metrics in a real world setting, a case study was conducted at 4 train stations in Korea. In the case study, experiments were conducted to gather the required data in all 4 train stations, while their physical layouts were also analyzed. With the results from the case study, comparative evaluation of the 4 train stations in terms of behavioral efficiency was possible, together with a discussion on the effect of their physical settings.

      • 스마트 TV 기능에 대한 제스처 적합성 분석에 관한 연구

        이재홍(Jaehong Lee),권상현(Sanghyun Kwon),유일선(Ilsun Rhiu),양재혁(Jaehyuk Yang),류태범(Taebeum Ryu),윤명환(Myung Hwan Yun) 한국HCI학회 2013 한국HCI학회 학술대회 Vol.2013 No.1

        본 연구는 스마트 TV 를 조작할 때 어떤 종류의 기능이 제스처 표현에 적합한지를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 ‘제스처-적합성 점수’와 ‘기능 변수’를 정의하고, 이들 간의 관계를 파악하기 위해사용자 실험을 수행하였다. 본 실험을 위해 스마트 TV 기능 87 개와 3 개의 기능 변수 (‘빈도’ ‘단계’ ‘종류’를 선별하였고, 각 기능 변수들의 수준을 각각 3 종류로 분류하였다. 실험 결과, 제스처 적합성 점수는 각 기능 변수들의 수준에 따라 유의한 차이를 보였다. 각 기능 변수들의 최적 수준은 컨조인트 분석을 통해 도출하였다. 컨조인트 분석 결과, 빈도 수준이 높고, 단계가 낮고, 탐색/이동 종류의 기능이 제스처 인터페이스에 적합하다는 것을 파악하였다. 본 연구 결과는 제스처 인터페이스를 설계할 때 제스처 표현에 적합한 기능 변수들을 추출하는 데 기본 자료로써 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study is to analyze the types of commands are appropriate to gesticulate when controlling a smart TV. The experiment was conducted to understand the relationship between ‘gesture-appropriate score’ and ‘command variables’ For the experiment, eighty seven commands of smart TV were collected and three command variables (‘frequency’ ‘depth’ ‘type’ were selected. Also, levels of each command variable were classified. Gesture-appropriate scores were significantly different between the levels of each command variable. The optimal levels of each command variable were suggested by conducting conjoint analysis. From the results, we found that high frequency level, low depth level, navigation/move type commands were preferred as a gesture interface. With the results of this study, the designers of gesture interface are able to consider the important command variables for designing gesture interface.

      • 휴대전화 슬라이드 조작감의 주관적 감성 모형에 관한 연구

        반상우(Sangwoo Bahn),권오채(Oche Kwon),송주봉(Joo Bong Song),권상현(Sanghyun Kwon),윤명환(Myung Hwan Yun) 한국HCI학회 2010 한국HCI학회 학술대회 Vol.2010 No.1

        휴대전화를 열고 닫는 동작을 하면서 촉각 및 체감각을 통해 인지되는 감각은 휴대전화에 대한 감성적 반응에 많은 영향을 미치지만, 제품의 사용작업 중에 발생하는 조작감에 대한 연구는 많이 이루어지고 있지 않으며, 제품 디자인 프로세스는 대부분 기능성 확보나 외형적 심미성을 충족하는 데 중점을 두고 있다. 본 연구에서는 슬라이드형 휴대전화를 대상으로 슬라이드를 열고 닫는 동작에서 사람들이 느끼는 조작감에 대한 감성을 구체적인 감성 요소 변수를 이용하여 평가하고 통계적인 방법론을 활용하여 모델링 하였다. 이를 위하여 총 25 종의 휴대전화를 대상으로 40 명(남:20, 여:20)의 피실험자에 대하여 평가 실험을 실시하였으며, 평가 실험 결과는 분산 분석, 컨조인트 분석, 다차원 척도법 등을 사용하여 통계적으로 분석하였다. 분석 결과 마찰력, 구동부 속도, 두께가 슬라이드 조작 감성에 주로 영향을 미치는 주요 변수로 파악되었으며, 조작 감성을 향상시키기 위한 설계 변수의 조합이 도출되었다. 본 연구를 통하여 슬라이드형 제품의 조작감을 정의하고, 이에 영향을 미치는 각 요소와 조작감성을 향상시킬 수 있는 방안을 파악할 수 있었다. We have a feel for sliding control of mobile phone's upper cover through kinesthetic and tactile senses, and this feeling has an effect of affective evaluation for the mobile phone. But there are very few studies about control feels of products or mobile phones and design process mainly focuses on ensuring functional needs or aesthetic aspects of physical appearance. The purpose of this study is defining the control feel of slide type mobile phone using affective variable and engineering variables. A total of 25 various slide type mobile phone and 40 participants (male: 20, female: 20) were employed to evaluate the mobile phone samples using the questionnaire based on affective variables. Utilizing some multivariate statistical analysis such as ANOVA, Conjoint Analysis, Multi-Dimensional Scaling experiment result was analyzed. The result shows that how the control feel is explained by detailed affective variables and what changes have an effect on increasing user's satisfaction of control feel of mobile phone.

      • 고령자의 PPR 시스템 사용성 향상을 위한 사용자 경험 디자인 연구

        이근희(Geunhee Lee),김지희(Jihee Kim),권상현(Sanghyun Kwon) 한국HCI학회 2024 한국HCI학회 학술대회 Vol.2024 No.1

        본 연구는 고령자를 위한 창구전자문서(Paperless Process Reengineering, PPR) 시스템의 사용성을 개선하는 것을 목표로 한다. 금융권에서 디지털 소외가 심각한 문제로 대두되고 있는 가운데, 고령자가 PPR 시스템을 보다 효과적으로 활용할 수 있도록 입력 방식을 개선하는 것은 매우 중요하다. 현행 PPR 시스템의 문제점은 전자서식이 디지털 환경에 적합하게 구성되어 있지 않아 고령층이 정보를 확인하고 입력하는데 어려움을 겪는다는 점이다. 특히 터치스크린 사용의 어려움, 자필 입력시 미끄러짐, 화면 내용 인식 부족 등의 문제점들도 존재하고 있다. 사용성 문제를 해결하기 위한 디자인 개선안이 반영된 프로토타입을 활용한 실험결과, 고령자들은 짧은 단어 입력 시 자필입력을 선호했고, 숫자 입력 시 세 줄 배열보다 두 줄 배열을 선호했으며, 금액 입력 시에는 기존 경험에 의거 자필입력을 선호했지만, 키보드 입력을 통해 더 높은 정확도를 기대할 수 있다는 인식도 관찰되었다. 본 연구 결과는 고령자의 디지털 금융소외 문제가 대두되는 시점에서 오프라인 창구에 방문하는 고령자 경험을 개선하는데 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

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