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      • KCI등재

        효과적인 스토리텔링을 위한 모션인포그래픽 연출 연구

        고혜영(Hyeyoung Ko) 동국대학교 영상문화콘텐츠연구원 2016 영상문화콘텐츠연구 Vol.11 No.-

        본 연구에서는 모션 인포그래픽에서 효과적인 스토리텔링을 위한 연출의 특성을 연구하였다. 연구를 위해서 모션인포그래픽의 특성과 연출 기법에 대한 사전 연구를 하였고, 사례연구를 위해 모션인포그래픽의 대표적인 사례를 수집하였다. 사례를 기반으로 스토리텔링을 위한 연출의 특성을 분석하였다. 그 결과, 다음과 같은 4가지 측면의 연출 특징을 도출하였다. 첫째, 다른 상황의 스토리를 평행하기 연결하기 위해서 이펙트를 활용한 화면 전환, 다이나믹한 카메라 움직임을 통한 공간 이동 그리고 오브젝트의 움직임을 통한 공간의 재구성 등의 방법이 활용되었다. 둘째, 스토리에 대한 몰입을 높이기 위해 기존의 영상, 애니메이션에서 많이 활용되는 카메라 기법이 활용되었다. 셋째, 통일감을 유지하면서 다양한 화면 변화를 위해서 일정한 조형요소를 기준으로 내용만 변화를 주는 방법이 활용되었다. 넷째, 복잡하거나 어려운 내용에 대한 이해를 돕기 위해서 텍스트가 선택적으로 활용되었다. 다섯째, 시청자들의 시선을 효과적으로 집중시키고 이동시키기 위해서 움직이는 매개체를 활용하였다. In this research, we studied the characteristics of the production for effective storytelling with motion infographic. We investigated the characteristics of the motion infographic and the method of visual storytelling, Then we gathered representative cases of motion infographic for case studies. We analyzed the characteristics of the visual storytelling based on the cases. As a result, we derived the following four aspects of the visual storytelling on motion infographic. First, in order to connect stories in other situations in parallel, switching screens using effects, using spatial movement and reconstruction of space through movement of dynamic objects through dynamic camera movements were used. Second, in order to enhance the immersion of the story, the techniques of cameras that are widely used in existing video and animation were utilized. Third, while maintaining a sense of unity, a method of changing only the contents based on certain shaping factors for various screen changes was utilized. Fourth, texts were selectively utilized to aid understanding of complicated or difficult contents. Fifth, we used a moving medium to concentrate and move viewers" eyes effectively.

      • KCI등재

        정책 리터러시가 신뢰와 수용성에 미치는 영향에 관한 연구 : 원자력 에너지를 중심으로

        고혜영(Hyeyoung Ko),김주경(Jukyong Kim) 경인행정학회 2020 한국정책연구 Vol.20 No.1

        본 연구는 원자력 에너지에 대한 수용성 확보 요인이 무엇인가를 정책 리터러시와 신뢰요인을 중심으로 분석한 연구이다. 본 연구의 주요 독립변수인 정책 리터러시 요인은 일반적으로 수용성 연구에서 활용하고 있는 지식수준에 대한 측정을 좀 더 확장하여, 정책에 대한 이해도를 포함한 개념으로 활용하였다. 또한 정책 리터러시를 전통적 리터러시, 기능적 리터러시, 비판적 리터러시로 구분하고, 신뢰 및 수용성에 미치는 영향을 분석하였다. 연구분석 결과, 정책 리터러시 중 전통적 리터러시와 기능적 리터러시는 신뢰와 수용성 모두에 유의미한 영향을 미치지 않았다. 반면, 비판적 리터러시의 경우 신뢰와 수용성 모두에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과의 중요한 함의점은 일반국민들의 경우 단순히 원자력에 대해 지식을 얻는 것보다 원자력에 대해 비판할 수 있는 능력이 확보될 때 원자력에 대한 신뢰와 수용성이 높아진다는 것을 알 수 있다. This study is a empirical analysis focusing on policy literacy and trust factors for nuclear energy. The independent variables in this study were policy literacy, and the components included traditional literacy, functional literacy, and critical literacy factors. Particularly, we investigate the direct effects of traditional literacy, functional literacy, and critical literacy on acceptance and the effect of trust as a mediating factor, using Structural Equation Modeling. We document evidence that the public display greater acceptance to nuclear energy when they are provided with more critical literacy. On the other hand, we found that traditional and functional literacy did not affect public acceptance. Importantly, we find that this factor also have an indirect effect on acceptance through trust. Based on the findings, we develop some policy suggestions to secure acceptance of the public nuclear energy.

      • KCI등재

        사회문제해결을 위한 ‘3 Approaches of Prosocial Game Design’ 제안; 한국사회 고독사 문제 해결을 위한 ‘Dear the Forgotten’ 게임 개발사례를 중심으로

        고혜영(Hyeyoung Ko),김희수(Huisu Kim),류효정(Hyo-Jeong Ryoo),박윤서(Yoon-Seo Park),방지은(Ji-Eun Bang),정유림(Yulim Jeong) 한국멀티미디어학회 2024 멀티미디어학회논문지 Vol.27 No.2

        In this study, we propose 3-Approaches for Prosocial Game Design to effectively design prosocial games. Additionally, to address the emerging social issue of lonely deaths in our society, we developed a prosocial game called Dear the Forgotten, applying the design method proposed in this study. Through experiments with players, we verified that the applied design method had the intended effect within the game. The results of the verification showed that players were able to deeply empathize with the social problem of loneliness, leading to changes in prosocial behavior.

      • 스마트폰 애플리케이션 시장의 성장 한계요인 연구

        박희운(Park, Heewoon),고혜영(Ko, Hyeyoung) 한국디자인지식학회 2012 디자인지식저널 Vol.22 No.-

        본 연구는 최근 급속한 성장으로 주목받고 있는 스마트폰 애플리케이션 시장에 대한 실질적인 전망을 예측하고, 한계요인을 찾기 위한 목적으로 진행하였다. 스마트폰 애플리케이션 이용패턴에 대한 설문조사 결과, 스마트폰 이용시간이 경과하면서 급격하게 다운로드와 소비가 감소하는 행태를 보였다. 또한 대부분의 이용은 무료 애플리케이션에 편중되어 있고, 커뮤니케이션과 엔터테인먼트의 일부 카테고리에 한정된 이용패턴을 보였다. 이를 바탕으로 기존에 긍정적으로 전망되던 애플리케이션의 양적 성장은 초기사용자의 충동적인 무료 다운로드가 대부분을 차지할 것으로 보았고, 앱 마켓의 수익구조의 문제를 바탕으로 시장의 성장은 한계가 있을 것으로 전망하였다. 또한 계정중심의 앱 마켓 특징으로 인해 국내 스마트폰 보급이 포화상태에 이르고 난 1년 후에는 급격한 시장 위축을 예측하였다. 본 연구 결과는 기존의 긍정적인 애플리케이션 전망에 대해 새로운 시각으로 접근할 수 있는 기회를 제시한다. 뿐만 아니라 애플리케이션 시장의 발전 방향에 대한 실질적인 대안 마련을 위한 기초 자료가 될 수 있을 것이다. In this paper, the purpose of the study was to forecast the smartphone apps" market and figure out the limitation factors of the forecast, which is recently in the spotlight with it"s rapid growth. To achieve this, we surveyed use pattern of smartphone apps. The survey showed that downloading and using behavior on apps decreased rapidly over time. In addition, most utilize was limited to the free apps, and categories of communication and entertainment. For these reasons, we found that the most part of the existing positive forecast of apps" market, which has been grown quantitatively, was free downloaded rates by the smartphone early users. And the growth of apps" market will be limited by the factor of structural problem of profits. Also the characteristic of user account-centric in apps" market will cause the sudden contraction of the markets, after a year of the smartphones" full supply. The result of the study suggest the new perspectives on apps" market. Moreover, it will be a base study to come up with a practical alternatives for development of apps" market.

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