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      • 비행슈팅게임 속 인공감정 적용과 비교

        박준형(Jun-Hyoung Park),함준석(Jun-Seok Ham),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2008 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.1

        최근 게임 산업은 상호 작용 성을 높이는 방향으로 하드웨어와 소프트웨어적으로 접근하고 있다. 그 중 게임 속 캐릭터에 적용되는 인공지능은 소프트웨어적인 접근으로서 게임의 분위기와 특징에 커다란 영향을 미친다. 하지만 기존의 인공지능이 캐릭터의 시시각각 변하는 감정에 따라 변하지 않고, 간략한 메커니즘에 의해 행동이 제어되고, 움직였기 때문에 실제 캐릭터들이 가지는 감정 상태를 제대로 표현하지 못했다. 따라서 본 논문에서는 맥시스사의 'The Sims'의 캐릭터인 sim들이 감정을 표현하지 못하는 한계점을 분석하고, 이를 극복할 수 있는 인공감정을 만들어 시뮬레이션 게임보다 제작하기 간단하고, 비슷하게 환경을 조작할 수 있는 비행 슈팅게임에 적용한다.

      • 인터랙티브 캐릭터를 위한 인공감정

        박준형(Jun-Hyoung Park),함준석(Jun-Seok Ham),정찬순(Jun-Hyoung Park),여지혜(Jun-Seok Ham),고일주(Chan-Soon Jeong) 한국컴퓨터정보학회 2009 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        캐릭터가 발전하는 이유 중 사람의 감정을 충족시키려는 욕구는 움직이지 않은 캐릭터에게 반영되어 인터랙티브 캐릭터로 발전되었고 현재 인터랙티브 캐릭터는 사람들의 많은 관심을 받고 있다. 그 중 최근에는 기존의 인터랙티브 캐릭터인 타마고치와 포스트 팻의 장점을 가져온 휴대용 게임기기인 NDSL의 게임 '닌텐독스'가 등장했다. '닌텐독스'는 터치스크린, 마이크와 같은 체감형 인터페이스를 사용하고 있다. 또한 사람들에게 친근한 강아지라는 캐릭터를 사용하여 사람들이 캐릭터를 애완동물과 비슷하게 느끼고 감정을 교류하게끔 유도하고 있다. 하지만 인터랙티브 캐릭터들이 감정을 표현하기에는 기존의 인공지능으로는 해결할 수 없기 때문에 인공감정을 사용하여 인터랙티브 캐릭터의 감정을 표현하도록 제안한다.

      • 인공감정을 적용한 게임 난이도 조절에 관한 연구

        박준형(Jun-Hyoung Park),현혜정(Hye-Jung Hyun),여지혜(Ji-Hye Yeo),고일주(Il-Ju Ko) 한국컴퓨터정보학회 2011 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.19 No.1

        최근 게임 산업에서는 게임을 인공지능적인 측면으로 접근하는 방식 중 하나로 인공감정을 주목하고 있다. 인공감정은 감정자극과 감정, 그리고 감정의 표현 방식이라는 총 3가지 기본요소로 이루어져 있다. 본 연구에서는 인공감정을 사람들에게 꾸준하게 인지도가 상승하고 있는 캐주얼 게임에 적용시켜 보았다. 캐주얼 게임은 다른 게임들에 비해 게임 속에서 감정을 느낄 수 있는 환경요소가 한정적이고, 표현할 수 있는 감정이 적어 인공감정에 대한 플레이어의 반응을 실험하기에 적합한 게임 장르이다. 본 연구에서는 쉽게 제작 가능한 버튼 클릭 방식의 캐주얼 게임을 만들었다. 그리고 게임에 플레이어의 행동을 통해 감정적 영향을 받는 인공감정이 적용된 게임 에이전트를 제작했다.

      • KCI등재

        감정규칙을 사용한 게임 캐릭터 분석

        박준형(Park, Jun-Hyoung),고일주(Ko, Il-Ju) 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.2

        감정은 사용자의 상호작용을 도와주는 게임요소 중 하나이다. 그동안 게임에서 캐릭터들의 성격이나 감정을 표현하는 방식은 그래픽과 특정행동에 대한 반응 정도로 고려되었다. 하지만 최근 감정연구에 대한 관심이 높아지면서 게임에서도 감정을 다양하게 활용하기 위한 구조화가 필요해졌다. 자율성 에이전트 분야에서는 감정의 활용가능성 연구를 통해 12가지 감정규칙을 정의했다. 본 논문에서는 감정규칙을 게임에 사용되는 용어로 정의하고 확장시켜 게임 감정규칙을 만들었다. 그리고 게임 감정규칙을 사용해 실제 게임 속 캐릭터의 감정을 분석했다. 그 결과 비슷한 장르의 게임에도 각자 다른 게임 감정규칙이 사용되는 것을 볼 수 있었다. Emotion is one of the elements of the game that will help the user interaction. The way to express the emotions and personality of the character was taken into account severity of reaction to action or a specific graphics in the game so far. However recently structured for the interest in the study of emotion increases and to utilize a variety of feelings in the game is needed. In the field of autonomous agents, studies of the possibility of the use of emotion, defined 12 different emotion rules. In this paper, we dilate by defining the terms used in the game rules of emotion made the rules of the emotion of the game. And, we analyzed emotions in actual game character used Game Emotions Rule. As a result, it was possible to see the rules of the game feeling separate from that being used for game genre similar.

      • 스마트폰 기반 다중 순번대기관리 어플리케이션의 구현

        박성호(Sung-Ho Park),여지혜(Ji-Hye Yeo),김미선(Mi-Sun Kim),방그린(Green Bang),박준형(Jun-Hyoung Park),고일주(Il-Ju Ko) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        스마트폰의 보급증가로 인해, 각종 모바일 어플리케이션들이 등장하고 있다. 은행이나 영화관에서 전용 대기번호 발급기를 이용해서 순번을 제공하던 "순번대기시스템" 도 모바일 어플리케이션으로 등장하였다. 하지만 기존의 시스템은 보통 하나의 순번만 부여하거나, 여러 개의 순번을 받을 수는 있어도 순번들 사이의 스케쥴링에 대한 고려는 아직 미흡한 상황이다. 본 논문에서는 스마트폰에서 GPS를 이용한 사용자의 위치 정보를 활용하여 다중 순번을 받을 시에 효과적인 대기 스케쥴링 방법을 제안하고, 이를 어플리케이션으로 구현한다. 제안된 방식을 사용하면 기존보다 전체적인 대기시간의 감소 효과가 있다. Due to the increasing of smartphones, has been the emergence of various mobile applications. The queueing system used dispenser in banks and cinemas, as for mobile applications has appeared. But The existing system, usually one ticket grants or while it's possible to receive multi-queueing tickets, between tickets scheduling has not been taken into account. In this papers, using the smartphone's GPS location information to the user by taking advantage of when receiving a multiple-turn waiting number, Propose an effective scheduling method, is realization in application. Using the proposed method than the existing overall effect is a reduction in waiting time.

      • 비행슈팅게임에서 게이머의 긴장이완 상태를 인식하기 위한 SOM의 적용

        정찬순(Chan-Soon Jeong),함준석(Jun-Seok Ham),박준형(Chan-Soon Jeong),여지혜(Jun-Seok Ham),고일주(Jun-Hyoung Park) 한국컴퓨터정보학회 2009 한국컴퓨터정보학회 학술발표논문집 Vol.16 No.2

        본 논문은 SOM을 이용하여 비행슈팅게임을 하는 게이머의 긴장과 이완상태를 학습한다. 학습된 SOM을 이용해 게이머의 새로운 심박데이터가 입력되었을 때 긴장과 이완 상태에서 플레이하는 게이머의 인식을 제안한다. 게이머들은 비행슈팅게임을 플레이하면서 게임 환경들의 패턴들에 익숙해진다. 게이머들은 반복하면서 지루해지면서 자연스럽게 긴장감도 떨어지게 된다. 만약 긴장이완 정도를 알 수 있다면 게이머의 상태에 맞게 게임환경을 조절하여 긴장감을 유지할 수 있을 것이다. 본 연구에서는 비행슈팅게임을 하는 게이머의 심박신호를 이용하여 게이머의 긴장이완상태를 신경망 SOM으로 분류한다. SOM은 주어진 입력패턴에 정확한 답을 정해주지 않고 자기 스스로 학습하여 해답을 찾는 신경망중의 하나이다. 따라서 게이머의 심박신호는 SOM 학습을 통해 게이머의 긴장과 이완상태들을 군집화 할 수 있다. 비행슈팅게임을 20회 반복 플레이하여 SOM으로 게이머의 심박신호를 입력해 본 결과 긴장이완상태를 인식 할 수 있었다.

      • KCI등재

        마커 인식을 이용한 싱글카메라 기반의 실시간 3D 입체영상

        현혜정(Hye-Jung Hyun),박준형(Jun-Hyoung Park),고일주(Il-Ju Ko) 한국콘텐츠학회 2011 한국콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

        21세기 기술 혁신으로 3D 디스플레이 기술 및 3D 영상 기술은 새로운 트랜드로 주목 받고 있다. 그러나 3D 입체 영상을 직접 제작하기 위해서는 고가의 제작비용과 전문적인 기술이 필요하다. 3D 디스플레이 장치가 일반화 되면서 사용자 고가의 비용 부담 없이 3D 입체 영상을 구현할 필요성이 증대되고 있다. 본 논문은 싱글 카메라를 이용한 마커 인식 기술을 사용하여 3D 입체 영상을 용이하게 구현 할 방법을 제시하였다. 또한 영상의 해상도를 동적으로 조절가능하게 하였다. 본 논문은 3D 입체 영상 구현 분야에 일반 사용자의 적극적인 참여를 유도하여 3D 입체 영상을 이용한 UCC(User Created Contents) 분야의 활성화에 기여할 것이다. However, in order to create a stereoscopic 3D image, independently, it is required to spend expensive manufacturing costs and to have special techniques. As 3D display devices have been generalized, there is an increasing need for implementing a stereoscopic 3D image without a burden of expensive costs. This paper proposes some methods to implement stereoscopic 3D images easily by utilizing a marker tracking technology using a single camera. In addition, the study made it possible for the resolution of an image to be adjustable dynamically. This paper will be committed to the promotion of the field of UCC (User Created Contents) using stereoscopic 3D images by attracting the active participation of general users in the field of the implementation of stereoscopic 3D images.

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