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고병오,양승의,김택천 한국지식정보기술학회 2017 한국지식정보기술학회 논문지 Vol.12 No.6
As the fourth industrial revolution, a new industrial structure, has become an issue, the concept of artificial intelligence like Alpha go, the virtual currency created based on block chaining with strong functions in terms of security and decentralization, and Internet of Things (IoT) is getting more and more interesting. On the other hand, in the elementary, middle and high school education field, programming education is being activated based on physical computing using Arduino. Therefore, in this study, IoT prototype system is implemented using Arduino board and Smart Gateway, which is an IoT platform based on OpenWRT. In other words, it is possible to control the external electronic devices such as the LED and the motor in various forms by receiving the value from the end point which is limited intelligence such as various sensors such as temperature and humidity sensor, optical sensor, camera, and RFID tag to implement an IoT prototype that can interact with objects. The IoT prototype system based on Arduino board and OpenWRT can be used as educational contents. Also, Because creative thinking can be easily implemented by connecting with hardware, it can contribute to development of fusion education. On the other hand, the program source and the circuit diagram can be utilized as education contents in the physical computing education course using the board such as Arduino or the IoT related education course.
STEAM 교육을 위한 로봇 시뮬레이션 프로그래밍에 관한 연구
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 2015 敎育論叢 Vol.52 No.1
21 세기에 접어들면서 더욱 더 가속화되고 있는 과학과 기술의 발전 및 사회적 변화는 인재 양성을 위한 교육 환경에서도 많은 변화를 추구하고 있다. 이러한 변화의 결과를 반영하기 위해 학교 현장에서 주어진 문제에 대한 해결방법을 찾고자 할 때 다양한 방법 및 분야의 지식을 이 용해 창의적으로 접근하는 융합적 사고를 하도록 지도하는 `STEAM” 교육을 강화하고 있는 추 세이다. 또한, 미래에 고부가가치 산업으로서 필요성이 인식되고, 로봇에 프로그래밍을 접목시키 면서 컴퓨터 과학의 개념과 원리를 이해하고, 논리적 사고력과 창의적으로 문제를 해결할 수 있 는 방향으로 많은 연구가 활발하게 진행되고 있으나 정형화되지 않았고, 아직 미비한 실정이다. 따라서, 과학기술에 대한 흥미도와 이해도를 향상시키고, 과학, 수학, 공학, 기술, 그리고 예술까 지 아우르는 창의적이고, 융합적인 사고와 문제 해결 능력 등을 배양할 수 있도록 하기 위해 본 연구에서는 첫째, 본 연구에서는 로봇 프로그래밍 이해, MSRDS(MicroSoft Robotics Developer Studio), 그리고 SPL(Simulation Programming Language)에 대한 개념을 살펴보고, 둘째, 융합교육 을 위해 필요한 2축 모터 플랫폼 구조인 로봇을 제어하는 기본적인 프로그래밍을 작성하였다. 셋째, STEAM 교육을 위해 로봇이 어느 한 지점에서 출발하여 빨간색으로 선을 그으면서 목적 지에 도달하는 과정을 시뮬레이션으로 구현하였다.
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 2012 敎育論叢 Vol.49 No.1
온라인상에서 SNS(Social Networking Service) 활용이 일반화되고, 클라우드 컴퓨팅(cloud computing)과 같은 다양한 기술이 발전하여 다양한 분야에 응용함에도 불구하고 초등학교 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학과 원리에 대한 내용이 부족한 실정이다. 이를 해결하기 위해 정보 사회의 생활, 정보 기기의 이해, 정보 처리의 이해, 정보 가공과 공유, 그리고 종합 활동 등 다섯 가 지 영역으로 개정한 ‘초?중등학교 정보통신기술교육 운영지침’에서 컴퓨터 과학 원리와 개념을 강조했음에도 불구하고 초등학 교 현장에서는 응용 소프트웨어 활용 측면에서 지속적으로 컴퓨터 교육이 이루어지고 있다. 따라서, 본 연구에서는 컴퓨터 과학의 원리와 개념을 반영한 알고리즘(순서도)을 활용해 논리적으로 사고하고, 창의적인 방 법으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 신장 시킬 수 있는 방안을 연구한다.
융합 교육을 위한 C 프로그래밍 콘텐츠 개발에 관한 연구
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 2016 敎育論叢 Vol.53 No.1
21세기에 들어와서 과학과 정보 기술의 발달은 더욱 가속화되고 있으며, 세계 주요 선진국들은 미래 사회에 필요한 인재 양성을 위해 학교 교육의 변화를 추구하고 있고, 최근에 교육은 현재를 대비하는 교육이 아니라, 이들이 졸업 후 사회에 나가서 활동할 미래를 예측하게 하고 이것을 대비 하게 해주는 교육에 관심이 증가되고 있는 추세이다. 이러한 정보 기술과 교육 패러다임의 변화에 적응하여야함에도 불구하고 초등학교 학생들 대부분은 인터넷을 통하여 과제를 해결하고 필요한 자 료를 선택, 활용할 수 있으며 워드 프로세서, 스프레드시트, 프레젠테이션 등의 소프트웨어 조작 능 력에 초점을 맞추어지고 있는 실정이다. 이러한 문제점과 변화하는 교육에 대비해야하고, 창의력, 문제해결력, 그리고 논리적 사고력을 향상시켜 고등 사고 능력을 함양할 수 있는 프로그래밍 교육 의 도입이 절실하게 필요하다. 이에 본 연구에서는 스팀(STEAM) 개념을 기반으로 프로그래밍 자체에 관한 교육뿐만 아니라 다른 교과와 융합할 수 있으며, 실생활에 적용시키는 활동을 통해 알고리즘 사고를 경험하고, 이 과정에 서 창의성, 문제 해결력을 향상 시킬 수 있는 프로그래밍 콘텐츠를 개발하였다.
과거 교정시설부지에 대한 토양 입경별 중금속 오염특성 평가
고병오,오승진,이재영 한국도시환경학회 2019 한국도시환경학회지 Vol.19 No.1
It is one of major factors that is to evaluate the characteristics of the heavy metals present in the soil for determining treatment options. In this study, the contamination level of heavy metals contaminated in the former prison site was figured by aqua regia and sequential extraction method based on particle size. Heavy metal contents were measured by dividing the soil in six areas by particle size. (They were evaluated) by regional 1 in the worrisome level of soil contamination of Soil Environmental Conservation Act. The arsenic and zinc contents exceeded the standard value in NB-03, 04, 06 and NB-03, respectively. As a result of sequential extraction, most of heavy metal bonded form were step three (Fe / Mn-oxides form) and stage five (residual form). They are low mobility in the natural environment or strongly bonded with soil particles. In accordance with the smaller particle size of the soil, heavy metal content is the higher. Heavy were metals cou;d be adsorbed more because of the larger specific surface area of the fine soil. Therefore, in this study, it was confirmed that heavy metal contamination of soil is affected by soil particle size. 토양에 존재하는 중금속의 특성을 정확하게 평가하는 것은 처리 방안을 결정하는데 주요한 인자 중에 하나다. 본 연구에서는 과거의 교정시설 부지에서 발생하는 중금속의 오염도를 토양 입자 크기 분포에 따라 전함량법과 중금속의 추출특성을 알기위해 연속추출법으로 분석하였다. 6개 구역의 토양을 입경별로 나누어 중금속 함량을 측정하였으며, 이는 토양환경보전법의 토양오염우려기준 중 1지역 기준을 적용하여 평가하였다. 비소의 경우 NB-03, 04, 06에서 아연의 경우NB-03에서 기준치를 초과하였다. 연속추출 결과 비교적 대부분이 자연계 내에서 이동가능성이 낮은 3단계 철 및 망간 환원성 형태와 중금속 토양 입자가 강하게 결합되어 이동성이 낮은 5단계인 잔류성 형태로 존재하였다. 그리고 토양 입경의 크기가 작을수록 중금속 함량이 높게 나타났는데, 이는 미세토양일수록 비표면적이 크기 때문에 중금속 이온이 많이흡착되어 있는 것으로 판단된다. 따라서 본 연구를 통해 토양의 중금속 오염은 토양 입자 크기에 영향을 받는다는 것을확인하였다.
초·중등학교 정보통신기술 교육 운영지침에 따른 교과서(컴퓨터와 생활) 내용 분석 및 개선 방안에 대한 연구
고병오 公州敎育大學 敎育硏究所 2011 公州敎大論叢 Vol.47 No.1
인터넷 발달, 학습의 변화, 그리고 정보환경의 변화에 따른 사회적 요구를 충족시키기 위해 기존의 정보통신기술 소양교육과 정보통신기술 활용 교육에 알고리즘과 프로그래밍을 포함한 컴퓨터 과학 내용과 정보통신윤리 내용을 강화하여 ICT 교육 운용 지침을 개정하였다. 본 논문은 초·중등 ICT 교육 운영 지침 개정에 따른 정보사회의 생활, 정보기기의 이해, 정보처리의 이해, 정보의 가공과 공유, 그리고 종합 활동에 대해 학습 몹표, 학습 내용, 그리고 평가 측면에 대해 분석하고 개선 방안을 제시하였다. The Internet technical advancement, the learning environment changes, the information environment changes, and social changes brought many changes even from education environments. To meet the many changes, computer science content, including algorithms and programming, and information and communication ethics were enhanced. ICT training and operational guidelines were revised. In this paper, according to revised guidelines for Elementary?Middle School ICT Education Operation Direction, learning target, learning content, and evaluation aspects analyze and propose improvements about life of Information social, understanding of information devices, understanding of information processing, information processing and sharing, and general activities.
고병오,김형주 공주교육대학교 초등교육연구원 2014 敎育論叢 Vol.51 No.1
교원 임용에 대해 관심도가 높고, 교육 과정 프로그램에 대해서는 많은 연구가 되어있으나 예비 교사들의 학교 적응 문제에 있어서는 관심이 다소 미비한 실정이다. 이에 대한 결과로 예비교사의 학교 부적응 사례가 증가하고 있으며 이로 인하여 중 도 포기, 자살 사건 등이 발생하고 있는 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 예비교사들이 건전한 대학 생활을 통해 새로운 생활양식을 구축하고, 다양한 심리적, 사회적, 그리고 개 인적 문제를 능동적으로 대처해나갈 수 있는 능력을 향상시키기 위해 예비교사의 상담 내용 분석 및 기본적인 실태 조사를 파 악한 후 학교의 부적응을 줄이기 위한 방안을 모색한다.
피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템 개발에 관한 연구
고병오 한국정보교육학회 2017 정보교육학회논문지 Vol.21 No.3
인간의 삶을 획기적으로 변환시키면서 부가가치를 창출하고 있는 인공지능, 로봇 기술, 사물인터넷, 그리고 생 명과학 등이 이슈화되면서 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 부각되고 있다. 이러한 4차 산업에 적응하도록 융 합적사고와 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 교육이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 STEAM과 컴퓨팅 사고력의 구성요소인 분해, 패턴 인식, 추상화, 그리고 알고리즘 설계 등을 반영하여 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템을 개발한다. 개발한 시스템을 체험하고, 이를 교육에 활용함으로서 프로그래밍 교육에 대한 관심과 흥미를 고취시키고, 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 수업을 개선한다. The artificial intelligence, robot technology, Internet of things, and life sciences that create added value while dramatically transforming human life have been highlighted in the fourth industrial revolution, the next industrial revolution. In order to adapt to the 4th industry, it is necessary to educate students to develop fusion thinking and computing thinking ability. Therefore, in this study, we developed a digital Yut Playing system based on physical computing, reflecting STEAM and decomposition, pattern recognition, abstraction, and algorithm design, which are components of computing thinking. By experiencing the developed system and applying it to education, it raised interest and interest in programming education and improved programming lesson for fusion thinking and computing thinking ability.
고병오 공주교육대학교 초등교육연구원 2016 敎育論叢 Vol.53 No.4
최근까지 정보 교육이 응용 소프트웨어의 조작 능력에 초점을 맞추어지고 있어 이를 극복하기 위 해 2015년 개정된 교육과정에 소프트웨어 교육이 반영되었다. 또한, 주어진 문제의 해결방법을 찾 고자할 때 컴퓨팅 사고력을 지닌 창의?융합 인재를 양성하기 위해 `STEAM” 교육을 강화하고 있는 추세이다. 따라서, 본 논문에서는 컴퓨터 원리와 개념뿐만 아니라 과학, 수학, 공학, 기술, 그리고 예술까지 아우르는 창의적이고, 융합적인 사고와 문제 해결 능력 등을 배양할 수 있도록 하기 위해 첫째, 아두이노를 활용하는 피지컬 컴퓨팅 교육의 이론적 개념을 살펴본다. 둘째, 피지 컬 컴퓨팅 교육을 위해 기본적으로 필요한 알고리즘의 교육과정을 개발한다. 셋째, STEAM 교육을 위해 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 교육과정을 개발한다. 넷째, 각 교육과정을 적용할 피지 컬 컴퓨팅 문제 중심 교수?학습 모형을 개발하고, 제안한 교수 학습 모형에 적용할 교육용 콘텐 츠를 개발한다.