http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
우리나라 사립 대학도서관 사서의 개인간 갈등에 영향을 미치는 요인 연구
윤영,이무진,Youn Young,Lee Mu-Jin 한국문헌정보학회 1999 한국문헌정보학회지 Vol.33 No.2
This paper aims to contribute to the management of university libraries by analyzing basic facts about the conflicts in terms of recent theories on personal conflicts. In this hypothetical model, mutual relationship between conflict level and each independent variable was analyzed to test various hypotheses. A step by step regression analysis was made to find out the most influential factor on conflict levels. To attain the research objectives, 18 libraries $(66.67\%)$ in 27 private universities in Seoul were selected as informants. Questionares were distributed to 336 librarians out of total 342 and 280 answer sheets were collected back. Disregarding insignificant 7 answers sheets, total 273 ($81.25\%$ of distribution ) were taken as data for this research. 이 연구의 목적은 갈등 이론을 바탕으로 한 실증적 연구를 통하여 대학도서관 사서의 개인간 갈등의 요인을 파악하여 대학도서관 경영활동에 도움을 주고자 하는 것이다. 우선 갈등요인과 갈등수준 정도를 파악하고 이들간의 상관관계를 분석한다. 이를 통해 설정된 가설을 검증한다. 또한 갈등요인들 중 갈등수준에 실질적으로 영향을 미치는 요인을 밝히기 위해 단계적 회귀분석을 실시한다. 이 연구의 목적을 달성하기 위한 데이터를 수집하기 위해서 서울 시내 소재 27개 사립 대학도서관 중 $66.67\%$ 에 해당하는 18개 대학도서관을 조사 대상으로 하였다. 18개관의 조사 대상 총 사서 342명 중 336명에게 배부하였으며, 그 중 280부가 회수되었다. 회수된 설문지 중에서 응답 내용이 성실하지 않은 7부를 제외한 273부(회수율 $81.25\%$)를 분석 대상으로 하였다.
윤영인 디지털스토리텔링학회 2010 디지털스토리텔링연구 Vol.5 No.-
얼마 전까지만 해도 온라인 게임, 인터넷 게임이라 함은 다사용자 온라인게임과 같이 불특정 다수와 함께 게임 활동을 하며 게임 내에서 형성한 특정 모임 구성원들과의 소통은 게임 내에서만 가능했었다. 그러나 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service, SNS) 내에서 게임 활동이 가능해지자 사람들은 게임으로 소통하기 시작했다. 전 세계가 온라인화되고 인터넷을 통해 모든 정보를 교환할 수 있는 사회가 도래함에 따라 소셜 네트워크의 개념은 새로운 패러다임을 맞이하고 있는 것이다. 소셜 미디어는 기존의 인터넷에서 생산되는 과다한 정보의 병목 현상을 해소하게 되었으며 이러한 소셜 미디어 서비스는 등장한 지 채 3년도 안 돼 인터넷 역사상 처음으로 포르노를 제치고 사람들이 웹에서 가장 즐겨하는 활동으로 떠올랐다.1) 이러한 소셜 네트워크 서비스가 게임 내에서 발생할 수 있는 각종 개인화된 스토리들을 네트워크 서비스 사용자들 간에 공유할 수 있도록 채널을 다양하게 열어 놓은 것이다. 예를 들어 자신이 진행하는 게임에서 일어난 다양한 사건들을 소셜 네트워크 서비스에 새로운 소식으로 연동하여 포스팅함으로써 게임 진행 소식을 알리고 그 소식을 접한 소셜 네트워크 서비스 내의 지인들이 참여하도록 독려하거나, 게임을 이미 함께 진행하고 있는 구성원 간에 서로 도움을 줄 수 있게 되는 것이다. 이를 통해 게임의 진행은 더욱 원활해지고 이러한 활동을 많이 할수록 게임에서 얻는 이득이 커지게 된다.