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      • 광역관광개발에서 관광개발 자원의존 특성이 지방정부간 협력에 미치는 영향 : 지방정부간 신뢰의 조절효과를 중심으로

        하동원 한양대학교 대학원 2014 국내박사

        RANK : 247631

        본 연구는 광역관광개발에서 지방정부의 관광개발 자원의 부족과 지방정부간 협력의 중요성에 대한 인식에서 출발한다. 본 연구는 자원의존이론 관점에서 지방정부의 자원의존 특성과 지방정부 간 관광개발 협력의 영향관계를 규명하고자 한다. 또한 기존연구의 결과에서 일관적이지 않은 자원의존 특성과 협력과의 관계를 명확히 규명하기 위해 거래비용이론 관점에서 지방정부간 협력에 영향을 미치는 것으로 나타난 지방정부간 신뢰가 자원의존 특성과 관광개발 협력의 관계에서 어떤 역할을 하는지 검증하고자 한다. 본 연구에서는 자원의존이론, 거래비용이론 및 관광개발 분야의 선행연구 분석을 바탕으로 광역관광개발에서 지방정부의 자원의존 특성, 관광개발 협력 및 지방정부간 신뢰와의 관계를 검증하기 위한 연구문제를 다음과 같이 설정하였다. [연구문제 1]은 ‘광역관광개발에서 지방정부의 자원의존 특성은 어떤 요인으로 구성되어 있는가?’이며 [연구문제 2]는 ‘자원의존이론 관점에서 자원의존특성과 관광개발 협력은 어떤 영향관계를 갖는가?’이다. 마지막으로 [연구문제 3]은 ‘지방정부간 신뢰는 자원의존특성과 관광개발 협력의 관계에서 조절역할을 하는가?’이다. 이러한 연구문제의 검증을 위해 지리산권 광역관광개발에 포함된 3개 도, 7개 시·군의 관광개발사업 담당 공무원을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 조사결과의 분석을 위해 빈도분석, 차이분석, 다중회귀분석, 조절회귀분석 등의 통계가 사용되었다. 먼저, [연구문제 1]의 검증 결과, 자원의존 특성은 자원의 보유성, 자원의 중요성, 자원의 재량성, 자원의 대체성, 자원의 연계성의 5요인 17개 항목으로 구성됨을 밝혀 광역관광개발에서 지방정부의 자원의존 특성의 다차원적 속성을 밝혔다. 둘째, [연구문제 2]의 검증 결과, 광역관광개발에서 지방정부의 자원의존 특성은 관광개발 협력에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 자원의존 특성으로 도출된 5가지의 요인 중 자원의 보유성과 자원의 중요성은 관광개발 협력과 부(-)의 영향관계로 나타났으며, 자원의 대체성과 자원의 연계성은 관광개발 협력과 정(+)의 영향관계로 나타났다. 이러한 결과를 자원의존이론 관점에서 해석하면, 자원의 보유성 및 자원의 연계성과 관광개발 협력의 관계는 자원의존이론에서의 협력관계와 일치한다. 즉, 자원이 부족할수록, 자원 간 연계가 강할수록 협력을 한다는 것을 알 수 있다. 하지만 자원의 중요성과 자원의 대체성은 자원의존이론과 상반되는 결과가 나타났다. 즉, 사업을 함께 진행하는 상대 지자체의 자원이 중요하고 다른 자원으로 대체할 수 없을 정도로 희소할수록 관광개발을 진행하는 지자체는 상대 지자체와 협력을 하지 않으려고 한다는 것을 알 수 있다. 마지막으로 [연구문제 3]의 검증 결과, 지방정부간 신뢰는 광역관광개발에서 지방정부의 관광개발 자원의존 특성과 관광개발 협력의 관계에 조절효과를 미치는 것으로 나타났다. 구체적으로 신뢰의 역량성은 자원의 보유성, 자원의 중요성, 자원의 대체성, 자원의 연계성과 관광개발 협력 간의 부의 영향관계를 강화하는 조절효과를 나타냈다. 또한 신뢰의 역량성은 자원의 대체성 및 자원의 연계성과 관광개발 협력 간의 관계를 약화시키는 조절효과를 나타냈다. 신의성의 경우에는, 자원의 재량성과의 상호작용이 관광개발 협력과 부(-)의 관계로 유의하게 나타났는데, 자원의 재량성이 관광개발 협력에 미치는 주효과는 없는 것으로 나타났기 때문에 신뢰의 신의성과 자원의 재량성의 상호작용은 또 다른 독립변수의 개념임을 확인할 수 있었다. 또한, 신뢰의 신의성은 자원의 연계성과의 관광개발 협력 간의 정(+)의 관계를 강화하는 조절효과를 나타냈다. 이러한 결과를 자원의존이론 관점에서 해석하면, 지방정부간 신뢰의 역량성과 신의성이 자원의존 특성과 관광개발 협력의 관계를 다르게 조절하는 역할을 하는 것으로 나타났다. 즉, 신뢰의 역량성은 자원의 보유성 및 자원의 대체성과, 신뢰의 신의성은 자원의 연계성과 관광개발 협력의 관계를 자원의존이론과 동일한 방향으로 조절하는 역할을 하였다. 한편, 신뢰의 역량성은 자원의 중요성 및 자원의 연계성과, 신뢰의 신의성은 자원의 재량성과 관광개발 협력의 관계를 자원의존이론과 상반되는 방향으로 조절하는 역할을 하였다. 본 연구의 이론적 시사점을 제시하면 다음과 같다. 첫째, 자원의존 특성의 다차원적인 속성을 이론적으로 체계적으로 도출하였으며, 새로운 변수의 추가로 자원의존이론을 확장하였다. 둘째, 자원의존이론에서 자원의존 특성과 협력의 관계를 실증적으로 분석하였다. 셋째, 경영학 및 행정학 분야에서 주로 이루어지던 자원의존이론을 관광학 분야에서 적용 가능하도록 하였다. 실무적 시사점은 다음과 같다. 첫째, 광역관광개발 계획시 지방정부간 관광개발 협력의 현상을 이해하고 활성화시킬 수 있는 방안을 제공한다. 둘째, 지방정부간 신뢰의 조절효과는 광역관광개발 운영시 지방정부간 관계의 모니터링이 중요함을 시사한다.

      • 고속 움직임 추정을 위한 시공간적 상관관계 기반의 효율적인 부분 왜곡 탐색 알고리즘

        하동원 울산대학교 2010 국내석사

        RANK : 247631

        H.264/AVC와 같은 영상압축표준에서 움직임 추정 및 보상은 비디오 코딩 과정에서 가장 많은 연산량을 차지하는 중요한 처리과정이다. 영상 코덱에서 일반적으로 사용되는 전역 탐색 기법(Full Search)은 가장 좋은 화질을 보여주긴 하지만 매우 많은 계산량이 필요하다는 단점이 있다. 따라서 좋은 화질을 유지하면서도 계산량을 낮추기 위한 많은 고속 알고리즘들이 제안되었다. 그 중 NPDS(Normaized Partial Distortion Search)는 개선된 블록 정합 오류 연산을 이용하여 계산량을 낮추면서도 전역 탐색 기법에 거의 근접한 화질을 얻어 낼 수 있었다. 본 논문에서는 움직임 예측 벡터를 이용하여 초기에 최소 정합에러를 결정하고, 새로운 탐색 순서를 적용한 알고리즘을 제안한다. 실험결과에 따르면 제안하는 알고리즘은 기존의 전역탐색 알고리즘에 비해 비교적 화질열화가 없고 계산량이 평균적으로 약 95% 감소하는 것을 확인할 수 있었다.

      • 광역관광개발에서 네트워크 특성에 대한 지역의 태도와 네트워크 구조의 관계 : 남해안관광벨트를 중심으로

        하동원 한양대학교 대학원 2010 국내석사

        RANK : 247631

        최근 관광개발에서는 지역의 중요성이 커지고 광역적 차원에서 네트워크가 인식되고 있으나 아직 관광개발네트워크의 개념이 모호하고 네트워크 특성에 대한 지역의 태도와 네트워크 구조의 관계를 밝힌 연구는 부족한 편이었다. 하지만 지금까지의 관광분야에서 네트워크 관련연구는 대부분 네트워크의 결과에 따른 구조분석 또는 성과분석을 다루었다. 따라서 본 연구는 관광개발네트워크의 개념을 정립하고, 광역관광개발에서 네트워크 구조를 분석하고 네트워크 특성에 대한 지역의 태도와 네트워크 구조의 관계를 밝히고자 하였다. 광역관광개발의 지역을 대상으로 한 실증적 연구를 통하여 광역관광개발의 활성화 및 지역 간 네트워크의 이론적 체계를 구축하고자 하였다. 이론고찰을 통해 광역관광개발과 네트워크의 개념을 살펴보고 네트워크 특성에 대한 태도와 구조의 관계를 알아보았다. 네트워크는 상호 연결된 결절(node)의 집합으로 관계적 형태이며 관광개발네트워크는 관광개발 과정 및 운영에 참여하는 여러 행위자의 이해관계 및 문제 해결을 위한 자발적 상호관계의 복합조직체계라고 정의할 수 있다. 관광개발네트워크는 지역이 네트워크 내에서 어떤 위치에 있는가의 구조적 측면, 네트워크를 통해 어떤 혜택을 얻을 수 있는가의 효과적 측면, 네트워크 과정에서 어떤 기준으로 접촉하는가의 관계적 측면으로 나뉠 수 있다. 선행연구 결과를 종합할 때 지역의 네트워크 효과특성과 관계특성에 대한 태도와 네트워크 구조는 관련이 있다고 볼 수 있다. 이론고찰을 바탕으로 네트워크 특성을 효과특성과 관계특성으로 분류하고 네트워크 구조를 중심성과 구조적 공백으로 나눈 뒤 네트워크 특성에 대한 지역의 태도에 따라 네트워크 구조에 차이가 있을 것이라는 가설을 설정하였다. 연구가설의 검증을 위해 국내 광역관광개발을 가장 먼저 진행하고 성과가 도출되고 있는 남해안관광벨트 23개 시‧군의 관광개발사업 담당 공무원을 대상으로 조사를 실시하였다. 연구가설의 검증을 위해 네트워크 구조를 사회네트워크 프로그램인 UCINET6을 사용하여 분석하였고 이를 바탕으로 SPSS/Win Ver 15.0을 사용하여 빈도분석, 차이검증(t-test)을 실시하였다. 연구결과 남해안관광벨트에서 지역은 네트워크의 효과와 관계적 특성에 대해 비교적 긍정적인 태도를 가지고 있으며 관광개발네트워크는 타분야보다 초기단계임을 알 수 있었다. 그리고 네트워크 특성에 대한 태도에 따라 지역은 네트워크 구조에 부분적으로 차이가 있음을 확인하였다. 효과특성에 대한 태도는 내향연결중심성과 총연결중심성에 부(-)의 차이를 나타냈으며 관계특성에 대한 태도는 근접중심성과 구조적 공백에 정(+)의 차이를 나타냈다. 즉, 효과특성은 국지적(local) 네트워크와, 관계특성은 전체(global) 네트워크와 관계가 있었다. 가설검증 결과가 부분적으로 지지되었는데 이러한 결과는 정부 및 도에서 정책적 지원을 받아 공무원의 의사결정으로 진행되는 남해안관광벨트사업의 특수한 여건이 반영된 것이다. 본 연구는 사회네트워크 분석을 사용하여 네트워크 이론을 관광개발 분야에 적용해보았다는데 의의가 있으며 관광개발네트워크의 구조와 특성을 이해하는데 도움을 줄 수 있다. 그러나 관광개발네트워크의 특성을 분석하기 위한 방법론적 검토와 영향변인과의 명확한 관계파악은 향후 지속적으로 보완되어야 할 과제이다. 본 연구와 같이 광역적 차원에서 네트워크 측면을 고려한 관광개발의 특성 분석은 정부 및 지방자치단체가 관광개발 정책을 수립하고 추진하는데 활용될 수 있을 것이다.

      • 사용자 시점에 준거한 디지털콘텐츠 인식의 틀 연구 : "CC matrix" 제안과 활용사례

        하동원 국민대학교 2008 국내박사

        RANK : 247631

        모든 디지털요소들이 통합convergence되고 이종결합hybrid되는 시점에서 디지털콘텐츠 산업분류체계를 비롯한 이전의 방식으로는 현재의 디지털콘텐츠를 통찰력 있게 보기 힘들다. 이는 디지털콘텐츠 일반에 대한 인식의 틀이 부실한 이유에서 비롯되었다. 이러한 맥락에서 볼 때 디지털콘텐츠영역에서도 보다 뚜렷한 인식의 틀이 필요하다. 이 연구는 디지털콘텐츠와 그것을 경험하는 참여형사용자prosumer(아래부터 ‘사용자’로 줄여 적음)의 관계를 ‘시점(視點)’으로 풀이하여 복잡 다양한 콘텐츠 세계를 총체적으로 바라볼 수 있는 새로운 틀을 만들고 이를 활용한 사례를 보인다. 디지털콘텐츠디자인연구를 ‘어떻게 볼 것인가?(인식)’와 ‘어떻게 할 것인가?(행위)’의 영역으로 나누어볼 때 이 연구는 ‘어떻게 볼 것인가?’에 대한 연구로서 그 결과는 평론, 역사, 미학, 분석과 같은 인식론적 연구의 바탕으로 쓰일 수 있을 뿐 아니라 디지털콘텐츠디자인 행위를 위한 기획 실무에까지 다양하게 활용될 수 있다. 인간의 모든 의식적 행위는 보는 것으로부터 시작하여 느끼고 생각한 후 행동으로 이어진다. 넓은 의미의 텍스트에서, 시점(視點)은 인식의 틀이다. 문학과 미술, 영화와 관련된 콘텐츠 하부영역에서는 시점연구가 체계적으로 이루어져왔다. 하지만 이전 연구들에서 대부분의 시점 주체는 작가나 콘텐츠 내부의 인물들이었다. 이는 작품분석에 효과적이라 이전 콘텐츠 분야에서의 시점 연구는 대부분이 작품분석을 포함하고 있다. 하지만 콘텐츠 창작단계에서는 콘텐츠 사용자를 먼저 생각해야하고 그들이 어떤 자세로 콘텐츠를 대할 것인가에 대한 생각이 반드시 필요하다. 따라서 만드는 이의 시점이나 콘텐츠 내부 인물의 시점 뿐 아니라 받아들이는 이의 시점 또한 매우 중요하다. 연구자는 콘텐츠와 그것의 사용자에 대한 관계를 두 가지 기준으로 구분하였다. 하나는 콘텐츠와 사용자 자아인 페르소나 사이에 성립되는 ‘맥락 인지적 시점Contextual View’이고 나머지 하나는 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점Camera View’이다. 맥락 인지적 시점은 다시 세 가지 경우로 구분하였다. ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’이 그것이다. 먼저 ‘인물시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠 내용을 주체적으로 변화시킬 수 있는 인물 역할을 하는 경우이다. MMORPG와 가상현실 콘텐츠가 대표적 ‘인물시점’이다. 두 번째로 ‘상대시점’은 사용자 페르소나가 콘텐츠의 상대역을 하는 경우이다. 상대역은 대화상대일 수도 있고, 경쟁 상대일 수도 있다. 온라인 교육 콘텐츠에서, 콘텐츠는 선생님 역할을 하고, 사용자는 학생 역할을 할 때 ‘상대시점’이 된다. 또 다른 경우는 콘텐츠가 사용자와 대결구도를 이룰 때이다. 이때 사용자는 자신이 콘텐츠와의 관계에서 ‘상대역’이라는 생각을 하게 된다. ‘상대시점’에서 사용자는 제한적으로 콘텐츠 내용이나 흐름에 관여할 수 있다. 마지막으로 ‘관객시점’은 사용자 페르소나가 관객의 역할을 하는 경우이다. 방송이 이런 경우이다. 사용자는 콘텐츠를 거의 일방적으로 받아들일 수밖에 없다. 이렇게 ‘맥락 인지적 시점’은 ‘인물시점’, ‘상대시점’, ‘관객시점’으로 나누었다. 다음으로, 콘텐츠를 비추는 눈인 ‘시각적 시점’ 역시 세 가지 경우가 있다. 첫째는 사용자 또는 그의 페르소나가 ‘나의 눈으로 본다’고 느낄 때 이를 ‘일인칭 시점’이라고 하였다. 대표적인 예로는 가상현실과 일인칭 시점 게임이다. 둘째는 사용자가 거울을 통해 자신을 보는 시점이다. 이 경우 나를 마주한 너의 눈으로 나의 모습을 보기 때문에 이를 ‘이인칭 시점’이라고 하였다. 게임의 캐릭터 설정단계에서 이 시점이 나타난다. 셋째는 제 삼자의 눈으로 표현된 콘텐츠이다. 신이 하늘에서 내려다보거나 하는 따위가 대표적이며 사용자 자신을 대표하는 어떤 것이 콘텐츠 화면에 보인다. 이 경우를 ‘삼인칭 시점’이라고 하였다. 이렇게 콘텐츠를 대하는 사용자 자아인 페르소나의 입장에 따라 ‘맥락 인지적 시점’축을 정의하였고, 콘텐츠를 누구의 눈으로 보는지에 따라 ‘시각적 시점’축을 정의하였다. 그리고 이를 씨실과 날실로 짠 틀의 이름을 ‘씨씨 매트릭스CC matrix’라고 이름 붙였다. 먼저 나오는 ‘C’는 카메라 시점camera view에서 따왔으며 나중에 나온 ‘C’는 맥락 인지적 시점contextual view에서 머리글자를 따왔다. 이 두 가지를 기준으로 콘텐츠 시점을 정리한 첫째 이유는 ‘시점(視點)’이란 말에 대한 여러 분야 전문가들의 뜻풀이와 문학, 영화, 미술, 게임과 같은 콘텐츠 하부영역에서 시점에 대한 이전 연구들의 조사에서 비롯되었다. 둘째 이유는 콘텐츠가 예술과 과학의 결합이기 때문이다. 예술은 가치판단의 문제이며 과학은 사실판단의 문제라고 볼 때 콘텐츠는 예술과 과학이 어우러진 어떤 것이기 때문이다. 연구자는 이상과 같이 ‘CC matrix’를 제안하였으며 연구의 뒷부분에서 이 제안이 어떻게 활용될 수 있는가에 대한 예를 보였다. 가장 진보한 디지털콘텐츠 분야이면서 동시에 가장 대중적인 장르인 MMORPG 하나를 선정하고 여기에 나타난 시점을 ‘CC matrix’를 이용하여 분석하였다. 그 결과, 캐릭터 수준별 시점 분포에 드러난 일정한 유형을 발견할 수 있었다. 또 다른 활용으로는 디지털콘텐츠 역사에 있어서 ‘CC matrix’로 본 시점의 흐름을 정리하였다. 이 연구가 이전 연구들과 다른 점은, 기존 콘텐츠 연구가 콘텐츠 내부의 문제를 주로 다루었던 것에 비해 이 연구는 콘텐츠와 그것의 사용자와의 관계에서 다양한 양상을 발견하고 생각을 발전시킨 것이다. 물론 인터랙션 디자인을 포함한 많은 디자인분야에서 인간과 콘텐츠의 관계에 대해 다루는 것이 사실이지만 대체로 사용성 평가나 인간공학과 같은 각론적 관계를 다루고 있다. 그에 비해 이 연구는 인간과 콘텐츠가 관계할 수 있는 가능한 관계를 보다 거시적으로 접근하고 있다. 연구자는 이 연구의 결과가 작게는 콘텐츠 분야 내부에서 새로운 콘텐츠를 기획함에 있어 콘텐츠와 사용자와의 관계를 결정하고 그에 따른 콘텐츠 특징을 파악하여 보다 효과적인 콘텐츠 기획을 할 수 있는 생각의 터를 마련할 수 있을 것이며 크게는 콘텐츠가 다른 분야와 융합될 때 생기는 충격에서 견뎌내고 더 강해질 수 있는 인식의 틀을 마련할 수 있을 것으로 기대한다. 그리하여 이 연구 결과를 바탕으로 한 콘텐츠 기획 방법론, 콘텐츠 분석 방법론, 융합과 재매개화와 관련한 새로운 논의들이 이어져 콘텐츠디자인 분야가 더욱 발전되기를 희망한다. In the current situation in which all kinds of digital elements are being converged and hybridized, it is difficult to take a penetrative view of today’s digital contents through the former methods including the classification system for digital contents industry. This is due to the lack of general understanding of digital contents. In this context, a frame for enhanced understanding of digital contents is essential. This study introduces the relations between digital contents and the prosumer (‘user’ in below) under the basis of the ‘viewpoint’ and also introduces a new frame for taking a general view of the complex and various worlds of contents and cases that have applied it. The digital contents design research is divided into ‘how to see it? (recognition)’ and ‘how to do it?(action)’ This study is about ‘how to see it’ and the results may not only be used as a basis for epistemology studies including criticism, history, aesthetics and analyzing but can also be used in various ways including planning businesses for digital contents designing. All kinds of conscious activities of the human being start from seeing and then feeling and thinking and continues to acting. In a broad sense of text, the ‘viewpoint’ is the frame of understanding. The point of view has been systematically studied in the lower field of contents, such as literature, art and movies. However, in former studies, the main subjects of the viewpoint were usually authors and individuals inside the contents. This is because it is effective for analyzing the works and most of the former studies of view executed in the field of contents included contents analyzes. However, in the stage of creating digital contents, the user must be set as the first consideration and how they will face the contents must also be put in mind. Therefore, the view of users is also important for creators along with the view of individuals inside the contents. The researcher divided the relation between contents and its users into two standards. The first is the ‘Contextual View’ existing between the contents and the persona, the ego, of the user and the second is the ‘Camera View,’ the eye examining the contents. The ‘Contextual View’ is divided again into three situations. The ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint’ are them. First, the ‘character viewpoint’ is when the persona of the user can change the details of the contents subjectively. MMORPG and virtual reality contents are two typical examples of the ‘Character View.’ The second, the ‘opponent viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an opponent of the contents. The opponent can be a talking companion and can also be a competitor. In online education contents, in which the contents act as a teacher and the user is a student, the ‘opponent viewpoint’ is formed. Another situation is when the contents and user competes with each other. In this situation, the user thinks of himself as an ‘opponent’ of the contents. In the ‘opponent viewpoint,’ the user can only take limited participation in the details and flow of the contents. The last, the ‘spectator viewpoint,’ is when the user’s persona acts as an audience. Broadcasts are good examples. The user receives the contents in a one-sided way. Now, the ‘Contextual View’ has been divided into the ‘character viewpoint,’ the ‘opponent viewpoint’ and the ‘spectator viewpoint.’ Next, there are also three situations in the ‘Camera View,’ the eye examining the contents.’ The first is when the user or his persona feels that he is ‘seeing with his own eyes.’ This is called the ‘first person viewpoint.’ Representative examples are virtual reality and first person games. The second is a viewpoint in which the user looks at himself through a mirror. In this situation, the user looks at himself through the view of the person looking at him and therefore it is called the ‘second person viewpoint.’ The third is contents presented under the view of a third person. A typical example is god overlooking the world and something representing the user is displayed on the screen. This is called the ‘third person viewpoint.’ In this way, the ‘Contextual View’ has been defined in accordance with the position of the user’s ego, the persona and the ‘Camera View’ has been defined in accordance with who’s eyes are viewing the contents. The name of this frame, formed with warps and threads, is the ‘CC matrix.’ The first ‘C’ is for the Camera View and the latter ‘C’ is for the initial of the Contextual View. The first reason for the organization of contents views under these standards is from the definition of the word ‘point of view’ given by experts of various fields and close examinations of former studies on the point of view conducted in the lower fields of contents, such as literature, movies, art and games. The second reason is that the contents are a combination of art and science. Art is a matter of value judgment and science is a matter of fact judgment and under these views, contents are a mixture of art and science. The researcher introduced the ‘CC matrix’ and actual examples in which this proposal can be put to practical use. A MMORPG, the most advanced field of digital contents and also the most popular genre, was selected and the views appearing in the game were analyzed with the ‘CC matrix.’ In the result, a regular pattern was discovered in the range of view regarding the character’s level. Another application was an arrangement of the flow of views in the history of digital contents using the ‘CC matrix.’ The difference of this study compared to former studies is that compared with other studies that have mainly discussed the problems inside the contents, this study discovered various aspects between the contents and their users and developed the concept. Of course it is true that many fields of design, including the interaction design, handles relations between human beings and contents but most of them are about particular relations, such as valuation of usability or ergonomics. Compared to these former studies, this current study approached the possible relations between human beings and contents with a more broad view. In a minor view, the researcher expects the results of this study to arrange a foundation of thinking allowing a more effective planning for new contents through the decision of the relation between contents and users and the understanding of the contents’ features and in a broad view, expects the formation of a frame of understanding that will reduce the impact caused when contents are combined with other fields. In addition, the researcher hopes that new discussions about the method of planning contents, the method of analyzing contents, fusion and remediation based on the results of this to arise to the surface and lead to a more developed field of digital contents.

      • A Multiscale Progressive Fatigue Damage Model considering the Interfacial Debonding Effect

        하동원 서울대학교 대학원 2023 국내석사

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        본 학위논문에서는 적층형 복합재료의 피로수명을 예측하기 위한 점진적 피로 손상모델을 제시하였다. 복합재료를 실제 구조물, 특히 장시간의 운용기간을 가지는 구조물에 적용하기 위해서는 재료의 피로 거동에 대해 연구가 충분히 이해되어야 한다. 복합재료의 경우 일반적인 단일재료와 달리 피로하중의 방향, 크기, 재료의 적층 구조 등에 따라 다른 피로 특성을 가진다. 따라서 구조물의 설계 단계에서 복합재료의 피로수명을 예측하는 방법의 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 먼저 라미나 단계에서의 파손 기준이 재료 물성 저하 식을 사용하여 점진적 피로 손상 모델을 구현하였다. 파손 기준의 경우 섬유의 경우 최대 응력 기준, 기지의 경우 Puck’s failure criteria를 사용하였고 각각 섬유 방향, 파손 여부에 따라 다른 물성 저하식을 적용하였다. 제안된 모델은 상용 유한요소해석 프로그램인 ABAQUS의 user subroutine인 UMAT으로 구현된 실제 시편 형상의 유한요소 모델의 피로수명을 예측하는데 사용되었다. 해석을 위한 실험 재료로 탄소 섬유 강화 플라스틱인 AS4/3501-6을 선정하여 단일 방향 라미네이트 및 준등방성 (quasi-isotropic) 라미네이트, 그리고 응력 집중 현상을 가지는 핀 고정 (pin-loaded) 시편의 피로 시험 데이터를 검증을 위하여 사용하였다. 이 모델은 다양한 적층 구조 및 현상을 가지는 라미네이트의 피로수명 및 피로 손상의 진전을 성공적으로 예측하였다. 위에서 제시된 모델은 복합재료의 피로 손상을 라미나 단계에서 모델링하였다는 한계점이 있어 이를 극복하기 위하여 각각의 구성재료에서 피로 손상 변수를 도입한 멀티스케일 점진적 피로 손상 모델을 새롭게 구현하였다. 이 모델에서는 점진적인 경계면 손상을 고려하기 위해 서로 다른 4개의 경계면 상태를 정의한 미소구조 모델을 도입하였다. 각각의 상태에 대한 부피분율은 피로 하중의 사이클 수가 증가함에 따라 온전한 상태의 계면에서 완전 박리 상태의 계면으로의 전환이 일어난다. 손상된 경계면의 에쉘비 텐서(Eshelby’s tensor)를 계산하기 위해 선형 스프링 모델이 사용되었으며 균질화 방법을 통해 복합재료의 유효 물성을 얻었다. 또한 복합재료의 피로거동을 묘사하기 위해 교번 응력에 대한 섬유, 기지, 그리고 섬유-기지 간의 계면 각각에 대한 손상 변수들이 정의되었고 이를 chaotic firefly 알고리즘을 통해 손상 변수를 특성화 하였다. 제안된 모델도 마찬가지로 ABAQUS의 UMAT subroutine으로 구현되어 AS4/3501-6 복합재료의 단일방향 라미네이트 및 핀 고정 시편들의 피로 수명 및 피로 손상 예측을 수행하였고 성공적으로 검증되었다. 개발된 모델은 복합재료를 사용한 구조물의 피로해석에 적용될 수 있을 것으로 기대된다. In this thesis, the progressive fatigue damage models for the fatigue life prediction of CFRP laminates were presented. First, the lamina-level progressive fatigue damage model based on Puck’s failure criteria was proposed. First, the maximum stress criterion was applied in the fiber direction for fiber failure (FF), and Puck's failure criteria were employed in the matrix direction in which the fracture plane is defined to determine the inter-fiber fracture (IFF). Next, material degradation rules consisting of strength and stiffness degradation were derived, and different degradation rules according to the presence of failure and failure mode were utilized for each material. The proposed model was implemented into the UMAT subroutine of ABAQUS for the finite element (FE) analysis with tension-tension cyclic loading. Finally, the progressive fatigue damage model was evaluated with flat-bar specimens with various lay-ups ([0]8, [90]8, [30]16, [02/902]¬¬s, [0/902]¬¬s, [0/904]¬¬s) and compared with the experimental data of static and fatigue tests. The fatigue life prediction was also conducted on the pin-loaded quasi-isotropic (QI) laminates. The simulation results showed a good agreement with the experimental data and the ability to capture the damage progress of composite laminates during their lifetime. With the effort to reflect the fatigue damage evolution at constituent-level, a multiscale progressive fatigue damage was also proposed. This model focused on the progressive interfacial debonding effect, which considers four different inclusions during the fatigue simulation. The multi-level damage model was employed, and effective material properties were calculated through the homogenization process. Fatigue damage variables and damage tensors were defined for each constituent, and the damage slope model was applied to demonstrate the fatigue damage behavior. The fatigue damage parameters were obtained using the residual stiffness data of unidirectional laminates with the chaotic firefly algorithm, a genetic algorithm-based optimization method. The model was implemented into the UMAT subroutine of ABAQUS, then evaluated with flat-bar and pin-loaded specimens of AS4/3501-6 composite. Fatigue life predictions were conducted for flat-bar and pin-loaded specimens. The numerical results corresponded well with the experimental data and showed the ability to capture the failure propagation during the fatigue simulation.

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