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      High-end Technology가 영화의 확장성에 미치는 영향에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T14592294

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 과학기술과 함께 영화가 발전했다는 변하지 않는 사실을 바탕으로 4차산업혁명 시대의 핵심 기술인 하이엔드 테크놀로지(High-end Technology)가 영화 매체의 확장성에 미치는 영향에 관한 연구를 통해서 향후 영화산업의 방향성을 점검하고 예측해 보려는 데에 그 의의가 있다.
      19세기 말에 신기한 볼거리로 출발을 했던 영화 매체는 이후 기술적인 발달에 힘입어서 표현력을 증대하고 확장함으로써 산업적인 가치를 인정받기에 이르렀다. 영화는 편집기법을 통하여 스토리를 만들어내고, 다양한 촬영방식과 특수효과 등을 통해서 영화만의 고유한 표현양식을 획득함으로써 단순한 볼거리를 넘어서 내러티브를 전달할 수가 있게 되었고, 관객들은 이 같은 시청각적 매체를 통해서 오락적 재미를 즐기게 되었다. 관객들이 영화의 이야기가 주는 재미에 빠지게 되면서 영화는 문화산업의 하나로 발전을 하게 되었다.
      21세기는 컴퓨터 기술의 발전과 인터넷의 활성화, 모바일 기술의 등장으로 인해서 콘텐츠의 휴대성이라는 획기적인 변화가 생겼고, 이용자들은 시간과 공간의 제약을 받지 않고, 원하는 장소에서 원하는 시간대에 보고 싶은 영화 콘텐츠들을 마음대로 이용할 수 있게 되면서 즉, 매체의 발달이 콘텐츠 이용의 확대로 이어지게 된 것이다.
      영화 역사의 발전사를 통해 알 수 있듯이 과학기술의 진화에 맞춰 영화산업의 위기를 극복하고 발전시킨 것처럼 여전히 영화는 하이엔드 테크놀로지가 접목된 기술 융합을 통해 영화만이 줄 수 있는 고유한 영화적 체험을 증대시키는 것이 관건이라는 것이다.
      오늘날 영화제작 기술의 발전에 있어서 영화 외적인 요소인 하이엔드 테크놀로지(High-end Technology)의 도움은 필수적인 것이 되고 있다. 이러한 면에서 개인기기의 모바일 기술은 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)을 응용, 융합하여 다양한 형태로의 시청각적 체험이 가능한 산업화 시대가 도래를 함으로써 가상현실의 확장성과 보다 리얼하고 스펙터클한 체험을 할 수 있게 되었다. 따라서 급속도로 발전하고 있는 하이엔드 테크놀로지를 적용한 영화 매체의 확장은 당면하게 된 시급한 과제라고 여겨진다. 사실 기존 영화관에서의 관람양식은 스크린과 관객사이에 일정한 공간을 유지함으로써 영화라는 콘텐츠를 감상하는 프레임이 제한된 방식이었다.
      영화라는 콘텐츠는 멀티미디어라는 새로운 모바일 기기 등을 통해서 시-공간의 제약을 넘어서서 언제 어디서나 이용이 가능한 시대가 되었고, 하이엔드 테크놀로지의 산물인 VR, AR, MR 등이 적극 활용되면서 그러한 경향은 더욱 가속화되고 있다. 다시 말하자면 관람자와 스크린 사이의 거리는 없어지고, 나아가 그러한 공간 역시도 영화의 배경으로 채워지는 형태 즉 프레임의 제한이 없어지는 것이다. 이러한 VR 콘텐츠가 주는 몰입과 현실감이 영화라는 영상예술과 만나서 작품의 내러티브를 무리 없이 구성할 수 있다면, 영화의 제작은 물론 상영관의 시스템, 이를 보는 관람객의 수용적 태도와 인식이라는 다각도의 측면에서 이제까지와는 전혀 다른 새로운 영화의 패러다임이 생겨날 것이다. 예컨대 360도 카메라로 찍은 영화들이 생겨나고 이를 영사하는 스크린의 환경을 바꾸고 있으며 이러한 시도들은 결국 극장시스템의 형태를 바뀌게 만들 것이다. 물론 스크린과 관객의 거리감을 유지하는 기존 형태의 극장이 완전히 사라지지는 않겠지만, 그 수는 분명 줄어들게 될 것이다. 그리고 줄어든 수만큼의 공백은 하이엔드 테크놀로지로 제작된 영화들을 관람할 수 있는 새로운 형태의 공간으로 채워지게 될 것이라고 이 논문을 통해 비추어볼 수 있다.
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      본 연구는 과학기술과 함께 영화가 발전했다는 변하지 않는 사실을 바탕으로 4차산업혁명 시대의 핵심 기술인 하이엔드 테크놀로지(High-end Technology)가 영화 매체의 확장성에 미치는 영향에 ...

      본 연구는 과학기술과 함께 영화가 발전했다는 변하지 않는 사실을 바탕으로 4차산업혁명 시대의 핵심 기술인 하이엔드 테크놀로지(High-end Technology)가 영화 매체의 확장성에 미치는 영향에 관한 연구를 통해서 향후 영화산업의 방향성을 점검하고 예측해 보려는 데에 그 의의가 있다.
      19세기 말에 신기한 볼거리로 출발을 했던 영화 매체는 이후 기술적인 발달에 힘입어서 표현력을 증대하고 확장함으로써 산업적인 가치를 인정받기에 이르렀다. 영화는 편집기법을 통하여 스토리를 만들어내고, 다양한 촬영방식과 특수효과 등을 통해서 영화만의 고유한 표현양식을 획득함으로써 단순한 볼거리를 넘어서 내러티브를 전달할 수가 있게 되었고, 관객들은 이 같은 시청각적 매체를 통해서 오락적 재미를 즐기게 되었다. 관객들이 영화의 이야기가 주는 재미에 빠지게 되면서 영화는 문화산업의 하나로 발전을 하게 되었다.
      21세기는 컴퓨터 기술의 발전과 인터넷의 활성화, 모바일 기술의 등장으로 인해서 콘텐츠의 휴대성이라는 획기적인 변화가 생겼고, 이용자들은 시간과 공간의 제약을 받지 않고, 원하는 장소에서 원하는 시간대에 보고 싶은 영화 콘텐츠들을 마음대로 이용할 수 있게 되면서 즉, 매체의 발달이 콘텐츠 이용의 확대로 이어지게 된 것이다.
      영화 역사의 발전사를 통해 알 수 있듯이 과학기술의 진화에 맞춰 영화산업의 위기를 극복하고 발전시킨 것처럼 여전히 영화는 하이엔드 테크놀로지가 접목된 기술 융합을 통해 영화만이 줄 수 있는 고유한 영화적 체험을 증대시키는 것이 관건이라는 것이다.
      오늘날 영화제작 기술의 발전에 있어서 영화 외적인 요소인 하이엔드 테크놀로지(High-end Technology)의 도움은 필수적인 것이 되고 있다. 이러한 면에서 개인기기의 모바일 기술은 VR(Virtual Reality), AR(Augmented Reality), MR(Mixed Reality)을 응용, 융합하여 다양한 형태로의 시청각적 체험이 가능한 산업화 시대가 도래를 함으로써 가상현실의 확장성과 보다 리얼하고 스펙터클한 체험을 할 수 있게 되었다. 따라서 급속도로 발전하고 있는 하이엔드 테크놀로지를 적용한 영화 매체의 확장은 당면하게 된 시급한 과제라고 여겨진다. 사실 기존 영화관에서의 관람양식은 스크린과 관객사이에 일정한 공간을 유지함으로써 영화라는 콘텐츠를 감상하는 프레임이 제한된 방식이었다.
      영화라는 콘텐츠는 멀티미디어라는 새로운 모바일 기기 등을 통해서 시-공간의 제약을 넘어서서 언제 어디서나 이용이 가능한 시대가 되었고, 하이엔드 테크놀로지의 산물인 VR, AR, MR 등이 적극 활용되면서 그러한 경향은 더욱 가속화되고 있다. 다시 말하자면 관람자와 스크린 사이의 거리는 없어지고, 나아가 그러한 공간 역시도 영화의 배경으로 채워지는 형태 즉 프레임의 제한이 없어지는 것이다. 이러한 VR 콘텐츠가 주는 몰입과 현실감이 영화라는 영상예술과 만나서 작품의 내러티브를 무리 없이 구성할 수 있다면, 영화의 제작은 물론 상영관의 시스템, 이를 보는 관람객의 수용적 태도와 인식이라는 다각도의 측면에서 이제까지와는 전혀 다른 새로운 영화의 패러다임이 생겨날 것이다. 예컨대 360도 카메라로 찍은 영화들이 생겨나고 이를 영사하는 스크린의 환경을 바꾸고 있으며 이러한 시도들은 결국 극장시스템의 형태를 바뀌게 만들 것이다. 물론 스크린과 관객의 거리감을 유지하는 기존 형태의 극장이 완전히 사라지지는 않겠지만, 그 수는 분명 줄어들게 될 것이다. 그리고 줄어든 수만큼의 공백은 하이엔드 테크놀로지로 제작된 영화들을 관람할 수 있는 새로운 형태의 공간으로 채워지게 될 것이라고 이 논문을 통해 비추어볼 수 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Based on the unchanging fact that movies have developed along with science and technology, this study examines the effects of High-end Technology, the core technology of the 4th Industrial Revolution era, on the scalability of movie media, This is important in order to check and predict the direction of.
      In the late 19th century, the film industry, which started as a mysterious spectacle, came to be recognized for its industrial value by expanding and expanding its expressive power through technological development. Through the editing technique, the film is able to produce a story, and through various shooting methods and special effects, it can acquire the unique expression style of the movie, so that the narrative can be conveyed beyond the mere sight, I enjoyed the fun of entertainment. As the audience fell into the fun of the story of the movie, the film became one of the cultural industries.
      In the 21st century, the development of computer technology, the activation of the Internet, and the emergence of mobile technology have made dramatic changes in the portability of content, and users are able to enjoy movie contents that they want to view at any time, As the content became available at will, the development of the medium led to the expansion of the use of the contents.
      As evidenced by the history of film history, as we overcame and developed the crisis of the film industry in line with the evolution of science and technology, the film still has a unique cinematic experience that only movies can give through technology convergence with high-end technology. It is the key to increase.
      Today, with the development of filmmaking technology, the help of High-end Technology, a non-cinematic element, is becoming essential. In this regard, the mobile technology of personal devices has become an industrial age in which various types of visual and audio experiences can be experienced by applying and fusing Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) I was able to experience a more realistic and spectacular experience.Therefore, expansion of movie media using high-end technology that is rapidly developing is considered urgent task to be faced. In fact, the viewing style in existing movie theaters was limited in the way that the frames to watch movies were limited by maintaining a certain space between the screen and the audience.
      The content of movies has become an age that can be used anytime and anywhere beyond the limitation of time-space through new mobile devices such as multimedia. VR, AR and MR, which are products of high-end technology, are actively utilized, is. In other words, the distance between the spectator and the screen disappears, and furthermore, the space is filled with the background of the movie. If the immersion and the sense of reality given by these VR contents meet with the film art, and the narrative of the work can be constructed without any difficulty, the system of the movie theater as well as the system of the auditor, A new film paradigm will be born. For example, movies taken with a 360 degree camera are being created and changing the environment of the screen that projects it, and these attempts will eventually change the shape of the theater system. Of course, the existing form of theater, which maintains a sense of distance from the screen and audience, will not disappear completely, but the number will surely diminish. And the reduced number of spaces will be filled with a new type of space for viewing movies made with high-end technology.
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      Based on the unchanging fact that movies have developed along with science and technology, this study examines the effects of High-end Technology, the core technology of the 4th Industrial Revolution era, on the scalability of movie media, This is imp...

      Based on the unchanging fact that movies have developed along with science and technology, this study examines the effects of High-end Technology, the core technology of the 4th Industrial Revolution era, on the scalability of movie media, This is important in order to check and predict the direction of.
      In the late 19th century, the film industry, which started as a mysterious spectacle, came to be recognized for its industrial value by expanding and expanding its expressive power through technological development. Through the editing technique, the film is able to produce a story, and through various shooting methods and special effects, it can acquire the unique expression style of the movie, so that the narrative can be conveyed beyond the mere sight, I enjoyed the fun of entertainment. As the audience fell into the fun of the story of the movie, the film became one of the cultural industries.
      In the 21st century, the development of computer technology, the activation of the Internet, and the emergence of mobile technology have made dramatic changes in the portability of content, and users are able to enjoy movie contents that they want to view at any time, As the content became available at will, the development of the medium led to the expansion of the use of the contents.
      As evidenced by the history of film history, as we overcame and developed the crisis of the film industry in line with the evolution of science and technology, the film still has a unique cinematic experience that only movies can give through technology convergence with high-end technology. It is the key to increase.
      Today, with the development of filmmaking technology, the help of High-end Technology, a non-cinematic element, is becoming essential. In this regard, the mobile technology of personal devices has become an industrial age in which various types of visual and audio experiences can be experienced by applying and fusing Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR) and Mixed Reality (MR) I was able to experience a more realistic and spectacular experience.Therefore, expansion of movie media using high-end technology that is rapidly developing is considered urgent task to be faced. In fact, the viewing style in existing movie theaters was limited in the way that the frames to watch movies were limited by maintaining a certain space between the screen and the audience.
      The content of movies has become an age that can be used anytime and anywhere beyond the limitation of time-space through new mobile devices such as multimedia. VR, AR and MR, which are products of high-end technology, are actively utilized, is. In other words, the distance between the spectator and the screen disappears, and furthermore, the space is filled with the background of the movie. If the immersion and the sense of reality given by these VR contents meet with the film art, and the narrative of the work can be constructed without any difficulty, the system of the movie theater as well as the system of the auditor, A new film paradigm will be born. For example, movies taken with a 360 degree camera are being created and changing the environment of the screen that projects it, and these attempts will eventually change the shape of the theater system. Of course, the existing form of theater, which maintains a sense of distance from the screen and audience, will not disappear completely, but the number will surely diminish. And the reduced number of spaces will be filled with a new type of space for viewing movies made with high-end technology.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구의 목적과 의의 1
      • 제 2 절 연구문제 및 연구방법 6
      • 1. 연구문제 6
      • 2. 연구방법 9
      • 제 1 장 서 론 1
      • 제 1 절 연구의 목적과 의의 1
      • 제 2 절 연구문제 및 연구방법 6
      • 1. 연구문제 6
      • 2. 연구방법 9
      • 3. 선행연구 13
      • 제 2 장 매체 발달과 확산된 영화 콘텐츠 21
      • 제 1 절 영화의 기술사적 변화와 미디어 22
      • 제 2 절 신개념 미디어 기술의 출현 35
      • 1. 이론적 개념 35
      • 2. 발전과 현황 37
      • 제 3 절 VR. AR, MR 기술과 융합된 콘텐츠 65
      • 1. 미디어 엔터테인먼트와의 결합 75
      • 2. 다양한 산업으로의 확장 78
      • 제 3 장 영화 산업적 확장과 새로운 장르의 등장 83
      • 제 1 절 영화제작 메커니즘의 변화 86
      • 1. 내러티브의 구성 변화(기획) 88
      • 2. 카메라의 시점과 숏(촬영) 90
      • 3. 스티칭과 후반작업(편집) 94
      • 제 2 절 영화 상영관과 공간 개념의 확장 100
      • 1. 카메라 위치와 정서적 반응의 상관관계 103
      • 2. 스크린과 관객사이의 거리감 소멸 105
      • 제 3 절 영화를 수용하는 관객의 인지와 지각 변화 106
      • 1. 인지주의 모델의 적용 113
      • 2. 임재감과 동일시 121
      • 제 4 장 하이엔드 테크놀로지의 영화적 도입과 사례 126
      • 제 1 절 픽션 영화에서의 도전과 실험 126
      • 1. 현실과 허구가 혼재된 <아바타> 126
      • 2. 인간과 가상현실 OS의 감성적 교류 <her> 130
      • 3. 현실로 다가오는 재난영화 <자이언트> 132
      • 제 2 절 논픽션 영화에서 또 다른 차원의 진실성 추구 133
      • 1. 인터렉티브 다큐멘터리 <석탄 끝으로의 여행> 134
      • 2. 어드벤쳐 게임속으로: <프리종 벨리> 135
      • 제 3 절 하이엔드 테크놀로지 영화의 가능성 137
      • 1. 3D 영화가 VR 영화로서의 재탄생 137
      • 2. VFX의 코어기술 집중과 부분적 시도 138
      • 제 5 장 결 론 142
      • 참고문헌 145
      • Abstract 157
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      참고문헌 (Reference)

      1. VR과 영화, 문원립(Moon, Won Leep), 동국대학교 영상미디어센터, 『씨네포럼』(22) 351~375, , 2015

      2. 『이마주』, 자크, 오몽, 동문선, , 2006

      3. 『수용자론』, 이강수, 한울아카데미, 한울 아카데미, , 2001

      4. 『영화미학』, Jacques Aumont, 동문선, 동문선, , 2003

      5. 『다큐멘터리』, 차민철, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2014

      6. 『멀티미디어』, 이재현, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2013

      7. 『예술의 사회학』, 하우저, 아놀드, 한길사, 최성만 이병진 역, 한길사, , 1983

      8. 『영화 기술 역사』, 정 헌, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2013

      9. 『크리스티앙 메츠』, 이수진, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2016

      10. 커,『영상매체학개론』, 이준일, 김역식, 금동호, 뮤니케이션북스, , 2000

      1. VR과 영화, 문원립(Moon, Won Leep), 동국대학교 영상미디어센터, 『씨네포럼』(22) 351~375, , 2015

      2. 『이마주』, 자크, 오몽, 동문선, , 2006

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      4. 『영화미학』, Jacques Aumont, 동문선, 동문선, , 2003

      5. 『다큐멘터리』, 차민철, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2014

      6. 『멀티미디어』, 이재현, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2013

      7. 『예술의 사회학』, 하우저, 아놀드, 한길사, 최성만 이병진 역, 한길사, , 1983

      8. 『영화 기술 역사』, 정 헌, 커뮤니케이션북스, 커뮤니케이션북스, , 2013

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      10. 커,『영상매체학개론』, 이준일, 김역식, 금동호, 뮤니케이션북스, , 2000

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      15. 『가상현실 애플리케이션』, 강승묵, 글누림, 전주대학교 문화산업 총서 10, 글누림, , 2009

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      17. 『멀티미디어와 디지털세계』, 이재현, 커뮤니케이션 북스, , 2004

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      28. 「내러티브 몰입을 위한 시각적 동일시」, 김영아, 부산대학교 박사학위, , 2012

      29. 「프레젠스 측정척도 개발에 관한 연구」, 이옥기, 한국언론정보학보, 통권 제 48호, , 2009

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      40. 「인터렉티브 다큐멘터리-미학적 분석과 그 의미」, 이재준, 박미선, 『영화연 구』, (53), 63~87, , 2012

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      70. 「4D영화의 물리적 효과와 관람객의 프레젠스(Presence)에 미치는 영 향에 관한 연구」, 이민경, 홍익대학교 대학원, , 2012

      71. 「3D 인터랙티브 애니메이션 제작 공정 연구 The Production Pipeline of 3D Interactive Animation」, 유미, 애니메이션 11(4) 2015.09, 113-129, 17p 한국애니메이션학회., , 2015

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      74. 「포커스그룹 인터뷰를 통한 가상현실 헤드셋의 공간 디자인 분야 적 용가능성에 관한 연구」, 문준식, 인제대학교 디자인연구소, 『Journal of Integrated Design Research』, 13(1), , 2014

      75. 「포스트모더니즘적 영상표현에 관한 연구–실사영화와 애니메이션의 상호작용을 중심으로-」, 김윤희, 석사학위논문, 세종대학교, , 2006

      76. 「디지털 영화 , 영화와 애니메이션의 사이공간에 관한 연구- 영화“아바타”분석을 중심으로」, 김형두, 전평국, 한국영화학회, 영화연구(54), , 2012

      77. 「영화 <아바타>의 영상표현방식과 공간연출을 통해서 본 3D입체영 화의 현실감 구축에 관한 연구」, 이원태, 서강대학교 언론대학원, 서강대학교 언론대학원 석사학위논 문, , 2011

      78. 「가상현실영화의 개념과 제작 기술 분석 The Concept of Virtual Reality Movie and the Analysis of Production Technology」, 유미, 애니 메이션 11(5), , 2015

      79. 영화 〈아바타〉와 상영공간의 뉴미디어화 : 영화 〈아바 타〉에 나타나는 공간의 미디어화를 중심으로, 박성희, 한국지역언론학회, 언론과학연구, 12(1), 39∼67, , 2012

      80. 「유사경험이 VR 게임의 실재감에 미치는 영향 : 몰입의 매개효과를 중심으로 = The Effects of Prior Similar Experience on Presence of a VR Game : Focusing on the Mediating Effects of Flow」, 김호식, 서강대학교 언론대학원, 서 강대학교 언론대학원 디지털미디어, , 2016

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