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    KCI등재

    스크래치 프로그래밍이 초등 영재학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과 = Effects that Scratch Programming has on Creative Problem-solving for Gifted Elementary Students

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    https://www.riss.kr/link?id=A104454599

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to look into the effects on abilities in creative problem solving by developing a class using Scratch programming and applying it to gifted elementary students who have just started programming for the first time.
    We confirmed the homogeneous group by conducting a creative problem-solving pre-test for more than 12 hours. The Scratch educational program was applied to an experimental class ,and the programming class, using Visual Basic, was applied to a comparison class. After the pre-test, we analyzed the test to check up on the educational effects on the abilities in creative problem solving.
    Here are the educational effects of the developed Scratch educational program.
    First, it's easy to use for educational programming for gifted elementary school students. In the test, the students who thought that this programming was hard could understand and use the programming easily.
    Second, the gifted students could learn the construction principle of the programming. The Korean version of Scratch Programming is available to immediately see the result by combining various blocks so that the gifted students can understand the construction principle of the programming.
    Third, students can improve abilities in creative problem solving, logical thinking, information processing, communication skills, and interaction skills. In the process of producing a creative output, the abilities of creative problem solving and information processing can be improved.
    Fourth, student-centered and self-directed learning can be done with the program. Gifted students who are tenacious with their assignments realized the way they self-study as the way the Scratch educational program led them to. While self-correcting their errors and producing creative outputs, they can learn actively.
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    The purpose of this study is to look into the effects on abilities in creative problem solving by developing a class using Scratch programming and applying it to gifted elementary students who have just started programming for the first time. We confi...

    The purpose of this study is to look into the effects on abilities in creative problem solving by developing a class using Scratch programming and applying it to gifted elementary students who have just started programming for the first time.
    We confirmed the homogeneous group by conducting a creative problem-solving pre-test for more than 12 hours. The Scratch educational program was applied to an experimental class ,and the programming class, using Visual Basic, was applied to a comparison class. After the pre-test, we analyzed the test to check up on the educational effects on the abilities in creative problem solving.
    Here are the educational effects of the developed Scratch educational program.
    First, it's easy to use for educational programming for gifted elementary school students. In the test, the students who thought that this programming was hard could understand and use the programming easily.
    Second, the gifted students could learn the construction principle of the programming. The Korean version of Scratch Programming is available to immediately see the result by combining various blocks so that the gifted students can understand the construction principle of the programming.
    Third, students can improve abilities in creative problem solving, logical thinking, information processing, communication skills, and interaction skills. In the process of producing a creative output, the abilities of creative problem solving and information processing can be improved.
    Fourth, student-centered and self-directed learning can be done with the program. Gifted students who are tenacious with their assignments realized the way they self-study as the way the Scratch educational program led them to. While self-correcting their errors and producing creative outputs, they can learn actively.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 연구는 프로그래밍을 처음 시작하는 초등 영재학생에게 스크래치라는 교육용 프로그램을 활용한 수업을 개발, 구안하여 이를 적용해 봄으로써 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는것을 목적으로 하였다.
    실험반과 비교반에 사전 창의적 문제해결력 검사를 실시하여 동질 집단임을 확인하고, 실험반은스크래치 교육 프로그램을 적용하였고, 비교반은 비주얼베이식을 활용한 프로그래밍 수업을 적용하였다. 실험실시 후 교육적 효과를 알아보기 위하여 창의적 문제해결력을 검사하고 분석하였다.
    이 연구에서 개발한 스크래치 교육 프로그램의 교육적 효과는 다음과 같다.
    첫째, 초등학교 영재학생들을 대상으로 프로그래밍 교육에 쉽게 활용할 수 있다. 프로그래밍을어렵게만 생각하던 초등 영재학생들이 이 스크래치 교육 프로그램을 통하여 쉽게 활용, 이해할 수있었다.
    둘째, 초등 영재학생들이 프로그래밍을 구조화 원리를 학습할 수 있었다. 스크래치 한글판은 다양한 블록을 결합하여 바로 결과를 알 수 있어 보다 손쉽게 프로그래밍 구조화 원리를 이해할 수있다.
    셋째, 학생들의 창의적 문제해결력, 논리적 사고력, 정보 처리능력, 의사소통 능력, 상호 작용 능력을 신장시킬 수 있다. 프로그래밍된 다양한 블록을 활용하여 창의적인 산출물을 제작하는 과정에서 창의적 문제해결력, 정보처리 능력을 기를 수 있다.
    넷째, 학생 중심의 자기 주도적 프로그램 학습이 이루어 질 수 있다. 과제 집착력이 강한 초등영재학생들은 스크래치 교육 프로그램에서 안내하는 대로 학습을 진행하다 보면 스스로 학습하는방법을 깨달아가게 된다. 스스로 오류를 수정하고 창의적인 산출물을 제작하는 과정에서 자신이주체가 되어 능동적으로 학습할 수 있게 된다.
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    이 연구는 프로그래밍을 처음 시작하는 초등 영재학생에게 스크래치라는 교육용 프로그램을 활용한 수업을 개발, 구안하여 이를 적용해 봄으로써 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아...

    이 연구는 프로그래밍을 처음 시작하는 초등 영재학생에게 스크래치라는 교육용 프로그램을 활용한 수업을 개발, 구안하여 이를 적용해 봄으로써 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보는것을 목적으로 하였다.
    실험반과 비교반에 사전 창의적 문제해결력 검사를 실시하여 동질 집단임을 확인하고, 실험반은스크래치 교육 프로그램을 적용하였고, 비교반은 비주얼베이식을 활용한 프로그래밍 수업을 적용하였다. 실험실시 후 교육적 효과를 알아보기 위하여 창의적 문제해결력을 검사하고 분석하였다.
    이 연구에서 개발한 스크래치 교육 프로그램의 교육적 효과는 다음과 같다.
    첫째, 초등학교 영재학생들을 대상으로 프로그래밍 교육에 쉽게 활용할 수 있다. 프로그래밍을어렵게만 생각하던 초등 영재학생들이 이 스크래치 교육 프로그램을 통하여 쉽게 활용, 이해할 수있었다.
    둘째, 초등 영재학생들이 프로그래밍을 구조화 원리를 학습할 수 있었다. 스크래치 한글판은 다양한 블록을 결합하여 바로 결과를 알 수 있어 보다 손쉽게 프로그래밍 구조화 원리를 이해할 수있다.
    셋째, 학생들의 창의적 문제해결력, 논리적 사고력, 정보 처리능력, 의사소통 능력, 상호 작용 능력을 신장시킬 수 있다. 프로그래밍된 다양한 블록을 활용하여 창의적인 산출물을 제작하는 과정에서 창의적 문제해결력, 정보처리 능력을 기를 수 있다.
    넷째, 학생 중심의 자기 주도적 프로그램 학습이 이루어 질 수 있다. 과제 집착력이 강한 초등영재학생들은 스크래치 교육 프로그램에서 안내하는 대로 학습을 진행하다 보면 스스로 학습하는방법을 깨달아가게 된다. 스스로 오류를 수정하고 창의적인 산출물을 제작하는 과정에서 자신이주체가 되어 능동적으로 학습할 수 있게 된다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 백성순, "프로그래밍 언어 학습에서 메타인지전략 교수-학습 모형에 의한 수업의 효과 검증" 한국교원대학교 대학원 2006

    2 전우천, "초등정보영재 교육과정의 현황 및 개선방안 연구" 한국영재학회 20 (20): 347-368, 2010

    3 교육인적자원부, "초·중등학교 정보통신기술 교육 운영지침"

    4 황지현, "창의적 문제해결력 신장을 위한 가상현실 학습공간의 설계" 한국교원대학교 대학원 2010

    5 이철현, "지식정보사회에서 실학사상에 기반한 실과 정보교육의 방향" 한국실과교육연구학회 11 (11): 73-94, 2005

    6 채지희, "정보영재의 프로그래밍 개념 학습을 위한 스크래치 활용 교육 수업 설계" 충남대학교 교육대학원 2010

    7 이한희, "전문계 고등학교 프로그래밍 기초개념 학습을 위한 Scratch의 활용 효과" 한국교원대학교 대학원 2009

    8 서성남, "자기주도적 학습을 위한 스크래치 학습사이트 개발" 경인교육대학교 교육대학원 2011

    9 박소희, "영재아동과 일반아동의 자아상태와 스트레스 및 스트레스 대처행동과의 관계 : 초등 영재아동과 일반아동을 중심으로" 고려대학교 교육대학원 2010

    10 교육과학기술부, "영재교육진흥법"

    11 박용철, "스크래치 프로그래밍의 교육적 활용이 초등학생의 자기 주도적 학습 능력에 미치는 효과" 경인교육대학교 교육대학원 2010

    12 안경미, "스크래치 프로그래밍 교육이 초등학생의 학습 몰입과 프로그래밍 능력에 미치는 효과" 경인교육대학교 교육대학원 2010

    13 이철현, "교육과정 개정에 따른 실과 교과서 정보 영역 구성 방향" 한국실과교육연구학회 13 (13): 125-146, 2007

    14 김성순, "게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향" 한국교원대학교 교육대학원 2010

    15 조석희, "간편 창의적문제해결력 검사 개발연구(Ⅱ)" 한국교육개발원 2002

    16 정현희, "가드너의 다중지능이론을 적용한 음악수업지도안 연구" 동아대학교 교육대학원 2009

    17 이철현, "Ubiquitous 시대 정보 생활 변화에 따른 실과 정보교육의 방향" 한국실과교육연구학회 12 (12): 117-138, 2006

    18 정은영, "Squeak Etoys 기반 정보 교육이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향" 한국교원대학교 대학원 2008

    19 "MIT learn scratch"

    20 이태욱, "ICT 교육론" 형설출판사 2001

    21 교육과학기술부, "2009 교육정보화 백서" 2009

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    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
    2016-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
    2015-12-01 등재 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
    2005-05-15 학술지등록 한글명 : 한국실과교육학회지
    외국어명 : Journal of Korean Practical Arts Education
    KCI등재
    2004-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2003-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2002-01-01 등재 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
    2001-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.03 1.03 1.07
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.05 0.97 1.367 0.39
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