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    게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향 = Effects of Scratch Programming Instruction Based on Game Making on Self Efficient Academic Performance

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    https://www.riss.kr/link?id=T11983703

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고 세부적으로 학업수행 자기효능감의 3가지 요소인 정보처리 효능감, 자기학습 효능감, 수업참여 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 한 것이다. 연구를 위하여 경기도 군포시에 소재한 전문계 고등학교 1학년 2개 반을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 스크래치 교육의 도입단계에서 실험집단은 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육을 ,비교집단은 컴퓨터실에서 이루어지는 전통적인 수업을 실시한 후에 학업수행 자기효능감 검사를 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육을 실시한 실험집단의 학업수행 자기효능감이 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지는 않았다. 그러나 하위 항목 중 수업참여 효능감에는 유의미한 차이가 나타났다. 이는 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학생들의 수업참여 효능감에는 긍정적인 효과가 있었음을 증명해 준다.
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    본 연구는 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고 세부적으로 학업수행 자기효능감의 3가지 요소인 정보처리 효능감, 자기학습 효능...

    본 연구는 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학업수행 자기효능감에 미치는 영향을 알아보고 세부적으로 학업수행 자기효능감의 3가지 요소인 정보처리 효능감, 자기학습 효능감, 수업참여 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 한 것이다. 연구를 위하여 경기도 군포시에 소재한 전문계 고등학교 1학년 2개 반을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 나누어 스크래치 교육의 도입단계에서 실험집단은 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육을 ,비교집단은 컴퓨터실에서 이루어지는 전통적인 수업을 실시한 후에 학업수행 자기효능감 검사를 실시하였다. 연구 결과에 의하면, 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육을 실시한 실험집단의 학업수행 자기효능감이 비교집단에 비해 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지는 않았다. 그러나 하위 항목 중 수업참여 효능감에는 유의미한 차이가 나타났다. 이는 게임 작성에 기반한 스크래치 프로그램 교육이 학생들의 수업참여 효능감에는 긍정적인 효과가 있었음을 증명해 준다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to examine the influence of the Scratch programming education based on game making upon self-efficient academic performance, and to examine its influence upon information-processing efficacy, self-learning efficacy, and instruction-participation efficacy, which are three self-efficient academic performances in detail. For a research, it targeted two classes in the first grade of vocational high school where is located in Gunpo city of Gyeonggi Province, and divided the subjects into the experimental group and the comparative group. The experimental group was carried out the Scratch programming education based on game making in the stage of introducing Scratch. The comparative group was carried out traditional instruction that is made at computer room. And then, the test of self-efficient academic performance was carried out. According to findings, the self-efficient academic performance in the experimental group, which was carried out the Scratch programming education based on game making, wasn't shown the statistically significant difference compared to the comparative group. However, the significant difference was indicated in the instruction-participation efficacy among sub-items. This proves that the Scratch programming education based on game making had a positive effect on students' instruction-participation efficacy.
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    The purpose of this study is to examine the influence of the Scratch programming education based on game making upon self-efficient academic performance, and to examine its influence upon information-processing efficacy, self-learning efficacy, and in...

    The purpose of this study is to examine the influence of the Scratch programming education based on game making upon self-efficient academic performance, and to examine its influence upon information-processing efficacy, self-learning efficacy, and instruction-participation efficacy, which are three self-efficient academic performances in detail. For a research, it targeted two classes in the first grade of vocational high school where is located in Gunpo city of Gyeonggi Province, and divided the subjects into the experimental group and the comparative group. The experimental group was carried out the Scratch programming education based on game making in the stage of introducing Scratch. The comparative group was carried out traditional instruction that is made at computer room. And then, the test of self-efficient academic performance was carried out. According to findings, the self-efficient academic performance in the experimental group, which was carried out the Scratch programming education based on game making, wasn't shown the statistically significant difference compared to the comparative group. However, the significant difference was indicated in the instruction-participation efficacy among sub-items. This proves that the Scratch programming education based on game making had a positive effect on students' instruction-participation efficacy.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ 서론 1
    • 1. 연구의 목적 및 필요성 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 3
    • 3. 연구의 제한점 4
    • 4. 용어의 정리 4
    • Ⅰ 서론 1
    • 1. 연구의 목적 및 필요성 1
    • 2. 연구 내용 및 방법 3
    • 3. 연구의 제한점 4
    • 4. 용어의 정리 4
    • Ⅱ 이론적 배경 9
    • 1. Keller의 학습 동기 이론(ARCS) 9
    • 2. Bandura의 자기 효능감 17
    • 3. 스크래치(Scratch) 19
    • 4. 선행연구 21
    • Ⅲ 연구의 설계 28
    • 1. 연구 대상 28
    • 2. 연구 도구 29
    • 3. 연구 설계 33
    • 4. 연구 절차 34
    • 5. 수업내용 및 방법 36
    • Ⅳ 연구 결과 및 논의 42
    • 1. 사전 검사 결과 42
    • 2. 사후 검사 결과 44
    • 3. 논의 48
    • Ⅴ 결론 및 제언 49
    • 1. 요약 및 결론 49
    • 2. 제언 51
    • 참고문헌 53
    • ABSTRACT 56
    • 부록 58
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