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      • 산업연관분석을 통한 건설·IT융합산업의 경제적 파급효과에 대한 연구

        권혜미 숙명여자대학교 정책·산업대학원 2014 국내석사

        RANK : 249663

        최근들어 경제성장에 따라 IT산업에 대한 수요가 증가하고 있으며 또한 국가 경제에서 차지하는 비중도 증가하고 있다. 국내 IT 기술 및 인프라 기반기술의 개발 수준은 주요 23개국 가운데 최고 수준으로 IT융합 성장전망은 매우 높은 수준이다. IT산업의 통신과 방송의 구분이 없어지고 기존의 전통산업과 통합된 새로운 산업들이 나타나고 있으며, 그 중 건설산업은 국내 단일산업으로 기획, 설계, 시공, 공정관리, 지능형 고객서비스 등이 포함된 기술, 소재 서비스 및 인력이 종합된 대표적인 융·복합 산업으로 전통적으로 경제적 파급효과가 매우 큰 산업이다. 국내 건설산업 또한 IT활용을 통해 업무의 효율을 얻고자 하고 있다. 높은수준의 IT기술을 보유하고 있음에도 국내 건설산업의 IT융합 관련 기술은 선진국과 비교하면 지능형 건설기술 및 건설·IT 인프라기술, 에너지절감, 친환경 관련 기술 등은 선진국대비 50%로 낮은 수준이다. EU 및 일본, 중국 등 여러 국가에서도 건설·IT융합 관련한 에너지효율, 친환경 빌딩 등에 관한 각종 규제 및 지침을 제시하고 있으며 국내외 모두 건설·IT융합 시장은 점점 더 커질 것이라 예상한다. 이에 본 연구는 해당분야의 전문가집단의 설문기법으로 델파이(Delphi) 기법을 이용하여 산업분류 및 산업연관표를 재구성하였으며 패널 대상자는 평균경력 8.6년의 전문가집단 30명을 대상으로 설문하여 건설·IT융합산업을 도출하였다. 2012년 한국은행이 발표한 2011년도 산업연관표를 이용해 추정된 건설·IT융합산업의 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과, 물가파급효과, 공급지장효과, 전·후방연쇄효과를 통해 경제적 파급효과를 분석하여 건설·IT융합산업의 산업간의 연관관계를 수량적으로 파악 하였다. 또한. 건설·IT융합산업을 산업분류하여 분석한 파급효과측정의 정확성을 제고하기 위하여 일반 건설산업을 외생화하여 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과의 관점에서 파급효과를 분석하여 비교하여 보았다. 본 연구는 건설·IT융합산업의 산업분석의 선행연구로서 앞으로의 연구 및 정책적 시사점에 도움이 되는 연구가 됨에 큰 의의를 갖으며 또한 연구적인 측면에서도 건설·IT융합산업을 외생화하여 분석하고 해석하는 방법을 택함으로써 건설·IT융합산업에 대해 논의를 집중시킬 수 있어 큰 의의를 갖는다. 추후 더 정확한 건설·IT융합산업의 산업분류가 필요하며 이는 보다 발전적인 시사점을 도출할 수 있을 것이다. 정책적인 측면에서도 각종 규제 및 지침 등이 필요하며 건설·IT융합산업은 다른 산업을 견인하는 정도가 다른 산업에 비해 크기 때문에 건설·IT융합산업을 효율성 있게 육성한다면 연관 산업에 대한 지식 및 기술의 공유․확산 등을 통해 건설·IT융합산업의 성장이 여타 산업의 성장으로 연결될 수 있을 것으로 시사한다.

      • 예술행정 교육과정의 특성 분석 : 대학원 과정을 중심으로

        정다정 숙명여자대학교 정책ㆍ산업대학원 2012 국내석사

        RANK : 249647

        The purpose of this study was done in order to provide basic and standard data with Korean universities as it analyzes curriculum of Arts Administration Education in graduate programs by the type of college, and identifies it. Firstly, this study focuses on the background and concept of Arts Administration by comparing with Arts Management because they are similar each other, and explains the necessity of Arts Administration Education in view of theory and field demand with analyzing previous studies. Additionally, studies which show the difference between undergraduate and graduate school are referred. Next, it shows which filed of study more related to general understanding of Arts Administration is, and which title of subjects most frequently used is by classifying AAAE's member schools in standard of their degree and college. Both of Arts Administration and Arts Management are used for the title of Arts Administration curriculum. MA is the most common, and MFA is there the next in view of degree. Humanity․Arts is the most common, followed by Social Science, Management․Law, and Education in view of college. Next, it shows 10 essential subjects which are the standard of AAAE graduate curriculum('Production and Distribution of Art', 'Financial Analysis / Budget Management', 'Income Generation : Marketing and Development', 'Strategic Planning', 'Legal and Ethical Environments for the Arts', 'Policy for the Arts', 'Institutional Leadership and Management, 'International Environment for the Arts', 'Research Methodology', 'Technology Management / Training') and other subjects in view of 'Degree Requirements', and focuses on the specialty of 3 types of college('Education', 'Humanity․Arts', 'Social Science, Management․Law). This study is consist of two type of analysis. One of them is macro method that focuses on the number and distribution of subjects, and the other one is micro method that focuses on qualitative text of every subject in order to identify each college. Three points are derived from the result of this study. Firstly, the different method of management is necessary in order to keep the essence of Arts Administration. Secondly, subjects which deal with internet and smart-phone have to be opened. Lastly, Internship program should be operated as an essential course for the degree by aligning the regular curriculum. This study could be contribute to academic world of Arts Administration because it provides the domestic universities with systematic blueprint of curriculum. 본 연구는 AAAE 회원 학교들을 중심으로 대학원 예술행정 교육의 교과구성을 대학의 유형별로 파악하고, 특성을 도출해 내어 국내 학계가 예술행정의 교육과정을 설계하는데 있어 표준으로 삼을 수 있는 기초자료를 제공하고자 하는 목적에서 수행되었다. 먼저 예술행정의 등장배경과 유사개념인 예술경영과의 비교를 통해 예술행정의 개념에 대해 살펴보고 나서, 선행연구 분석을 통하여 예술행정교육의 필요성에 대해 이론과 현장수요의 면에서 설명하였다. 또한 대학원 예술행정 교육의 특성이 학부와는 어떠한 차이를 보이는지 파악하기 위해 학부 예술경영 교육의 특성을 설명한 연구를 찾아보았다. 그 다음에는 조사대상인 AAAE의 회원 학교들을 각각 졸업 시 수여하는 학위와, 학과가 개설되어 있는 단과대학(원)에 따라 분류하여 예술행정의 보편적인 인식이 어느 학문에 더 가까운지, 전공과정명으로는 무엇을 가장 많이 사용하는지를 알아보았다. 분석 결과, 예술행정 교육과정의 명칭에 대해서는 보편적으로 예술행정과 예술경영 두 가지가 주로 사용되고 있음을 알 수 있었다. 수여하는 학위에 대해서는 인문학석사학위(MA)가 가장 많았으며, 예술학석사학위(MFA)가 그 다음으로 많았다. 예술행정 교육과정이 개설되어 있는 대학의 유형에 대해서는 인문․예술대학 분류군이 가장 많았으며, 그 다음은 사회과학, 경영․법학대학 분류군과, 교육대학 분류군 순이었다. 다음으로 AAAE가 대학원 교과과정 기준으로 제시한 10개의 예술행정 필수과목(‘예술 창작과 보급’, ‘재무 분석 / 재정 경영’, ‘수익창출 : 마케팅과 관객개발’, ‘전략 기획’ ‘예술의 법적․윤리적 환경’, ‘예술 정책’, ‘조직 리더십과 경영’, ‘예술의 국제적 환경’, ‘연구방법론’, ‘기술 경영 / 훈련’)과 학위 취득조건을 중심으로 모든 교과목들을 살펴보았으며, 앞에서 분류한 단과대학(원)의 3가지 유형(‘교육대학’, ‘인문․예술대학’, ‘사회과학, 경영․법학대학’)별로 특성을 파악하는데 치중하였다. 분석은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데 첫 번째는 단과대학(원)별로 강조하는 과목이 있는지를 과목의 개수와 분포도를 통해 거시적으로 분석하였고, 두 번째는 개설된 과목들이 단과대학(원)별로 지니고 있는 특성을 도출해내기 위해 학과목 분류별로 모든 과목들의 설명을 참고해 미시적인 분석을 하였다. 예술행정 교육의 교과구성 특성 분석 결과를 종합하여 예술행정 교과과정을 구성하는데 있어 다음의 세 가지 시사점을 도출하였다. 첫째, 예술행정의 본질을 흐리지 않는 범위 내에서 일반 기업과는 다른 경영의 방법론을 도입하여 활용하는 것이다. 둘째, 인터넷과 스마트폰 활용 기술과 관련된 교과목을 개설하는 것이다. 셋째, 인턴십을 정규 교육과정과 연계하여 학위 취득을 위한 필수 과목으로 운영하는 것이다. 본 연구를 통해 분석된 예술행정 교육과정의 단과대학별 특성은 향후 국내 예술행정학이 체계적인 교육과정을 갖추는데 기여할 수 있을 것이라고 전망한다.

      • 반도체기업 사례 분석을 통한 글로벌 싱글 인스턴스 ERP 통합 최적화 모형 설계

        홍정현 숙명여자대학교 정책산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 249631

        다양한 사업 분야 및 해외에 생산 및 판매 거점을 가지고 있는 글로벌 기업은 국가와 지역의 다양화로 인하여 글로벌 ERP 시스템 통합 구축 시 많은 어려움을 겪고 있으며 기업의 활동 영역이 국내에서 글로벌로 확장됨에 따라 많은 해외 생산법인 및 판매 법인들이 설립되고 해외 법인의 효율적인 운영을 위해 각 법인 별로 ERP 시스템을 구축하면서, 글로벌 기업 입장에서는 전체적으로 관리해야 하는 시스템의 수가 급격히 증가하게 되었다. 글로벌 기업의 통합 프로젝트에 대한 분석과 현재 글로벌 기업으로써 싱글 인스턴스 ERP를 사용하고 있는 글로벌 기업의 ERP 관련 실무자와의 전문가 인터뷰를 통해서 통합 추진 및 범위에 설정에 나타난 고려 사항을 공유하고 여기서 도출된 이슈에 대한 해결점을 연구한다. 따라서 국내 기업들이 ERP를 국내뿐 만 아니라 해외에 구축, 운영 시 전사 표준 프로세스의 정립, 전사 PI 추진, 싱글 인스턴스로의 ERP구축 및 통합의 범위를 각 기업의 특성마다 구매자와 공급자의 영향력의 차이를 고려한 가치사슬 활동 별 ERP통합의 최적화 방안을 제안하고 전사 표준 통합된 프로세스의 변화관리를 위한 모형을 설계하고 기업의 추진 적용 사례 연구와 전문가 집단 인터뷰를 통해 기업의 글로벌 싱글 인스턴스 ERP 통합의 최적화 모형을 설계한다. Many enterprises introduce and adopt an ERP system competitively to use their resources more efficiently. Enterprises that have various production and sales site in global world are suffering from difficulties for operating their system and trying their best efforts to make numerous cost down by consolidating the whole system. To cope with thus difficulties, overseas enterprises have gone through many projects for optimization of global ERP consolidation for a long time. Several domestic global enterprises are planning and trying ERP consolidation that can cut down a number of instances to single instance. To integrate the instance ERP system should have the optimized model, which can cut down price. This can be helpful for enterprise‟s vision and business strategy. In this study, optimization of single Instance ERP consolidation is based on Michael Porter‟s Industry Attractiveness and Value Chain theory. Through Focused Group Interview, this study shows how many instance the global enterprises need and which activity the enterprises should have multi instance system.

      • 맞춤형 이러닝 콘텐츠 제공 시스템 설계

        안수진 숙명여자대학교 정책·산업대학원 2011 국내석사

        RANK : 249631

        인터넷 기술의 발달로 이러닝 분야는 비약적인 발전을 이루었으며, 특히 좋은 품질의 오픈 코스웨어 콘텐츠가 증가하고 있다. 이러한 오픈 코스웨어 콘텐츠를 학습자에게 맞춤형으로 효과적으로 활용하는 것이 과제이다. 지금까지의 이러닝은 웹을 통해 교육용 동영상 콘텐츠를 제공하거나 학습관리시스템으로 학습자의 수강을 관리하는 형태가 대부분으로 단순히 교육 서비스를 원격으로 제공해주는 수준에만 머물러 있는 현실이다. 이러한 방식의 이러닝 시스템들은 학습자의 특성, 수준 등을 고려하지 않고 획일화된 학습 커리큘럼을 제공하고 있어 학습자의 참여율과 만족도를 떨어뜨리고 있다. 이에 본 논문에서는 학습자의 관심분야 정보, 학습히스토리, 검색 빈도수와 함께 이러닝콘텐츠의 학습 권장자 정보를 분석하여 기존의 오픈코스웨어 콘텐츠 중에서 학습자의 성향에 가장 적합한 콘텐츠를 제공해주는 맞춤형 이러닝 시스템을 설계하고자 하였다. 맞춤형 이러닝 콘텐츠 제공 시스템은 학습자의 학습목표, 특성, 수준 등을 고려하여 학습자 개개인의 능력을 평가하고 그에 맞는 학습 지식을 보충할 수 있는 시스템이다. 학습자 정보와 학습 콘텐츠간의 정보를 상호 연결하여, 학습자 개인의 성향에 가장 알맞은 맞춤형 이러닝 콘텐츠를 제공함으로써 학습효과를 높일 수 있는 학습자 참여형‧자기주도적 교육이 가능한 맞춤형 학습 시스템을 제안 하였다. With the development of Internet technology, e-learning part has made great strides. The amount of e-learning contents has increased. However, the search for E-learning so far is being made by simple text matching and the most form of E-learning systems supply educational video contents via web or manage learner's course with learning management system, so this system is stagnating in the step of supplying the only educational service remotely. e-Learning system like this way provides standardized study curriculum without consideration of characteristic and level of learner, therefore the learner's participation and satisfaction are going down. Hence, the focus of this paper is to design customized e-learning system which supplies the most suitable contents to the tendency of learners from the existing open course wear contents by analysis the information of recommended learner with their interest, learning history, search frequency. Customized e-learning content supplying system can evaluate individual learners' ability and supplement related learning knowledge by considering learner's objectives, characteristic and level. Customized learning system which can make learner's participatory and self directed education possible by supplying the most suitable customized E-learning contents through interconnecting between learner information and learning contents is suggested.

      • 믹스처 모델(Mixture Model)을 이용한 대학도서관 고객 세분화 연구

        박성희 숙명여자대학교 정책·산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 249631

        The Article 32 of the Library Act stipulates that services of university library includes ① collecting, arranging, preserving and providing various information required for university education; ② supporting conduct of effective curriculum; ③ promoting cooperation with other libraries and related organizations; and ④ performing other tasks as university library. In other words, university library have the obligation to give all material and/or immaterial services (for example, lending, reading, and educating services) to their members including professors, students, and faculties by using available data and facilities, so that these members are fully satisfied with such services. This obligation of university library is considered as indispensably important as oxygen is supplied to the hearts. Therefore, a ultimate aim of university library consists in user satisfaction. Traditionally, university library have done their best to achieve user satisfaction with various activities to collect and offer materials which users need. But, as the periodic environment surrounding university library rapidly changes, they are required to break from a conventional passive service institution, and adapt themselves to the active one. As it is understood that user reaction to service provided by a library is shown by his or her willingness of reusing the library, his or her impression of the library, word of mouth effect on it and so on, positive response from users may be a necessary precondition in order that library hold a dominant position in competition with profit institutions. As such, it is thought that when university library try to provide their best service to users, one of the most important things is to carry out research on the users. This study conducted a survey of users who use university library, did market segmentation of the users, and looked into what difference there is between market segments, simultaneously with the characteristics of each market segment. As a result, it was found that these users could be subdivided into the following 4 groups: "library mania group", "subsidiary facility group", "personal study group", "indifferent group". Furthermore, it was found that performance of marketing library activities was highest in the library mania group who most wants strategic and comprehensive effects, among the four groups. If library would be living organisms, there should be users who utilize the library, and research on these users should be carried out continuously. I wish that this study will serve as the cornerstone for the future research on a variety of users, and be used as data for seeking development of university library. 도서관법 제32조에서는 “대학도서관의 업무를 ① 대학교육에 필요한 각종 정보자료의 수집·정리·보존 및 서비스 제공 ② 효율적 교육 과정의 수행을 위한 지원 ③ 다른 도서관 및 관련 기관과의 상호협력과 서비스 제공 ④ 그 밖에 대학도서관으로서의 기능수행에 필요한 업무로 규정하고 있다” 즉, “대학도서관은 교수와 학생, 직원인 구성원에게 자료와 시설을 활용하여 대출․열람․참고서비스․ 각종 시설과 정보기기의 이용서비스, 자료 입수 및 정보해득력 강화를 위한 이용지도교육, 독서활동 지원 등 일체의 유․무형의 서비스”를 제공하여 고객인 이용자에게 최고의 만족을 주어야 하는 것이며, 이것은 심장에 산소를 제공하는 것과 같은 없어서는 안 될 중요한 역할인 것이다. 따라서 대학도서관의 최종목표는 고객인 이용자의 만족에 있다고 할 것이다. 대학도서관은 전통적으로 고객이 원하는 자료나 필요가 예상되는 자료를 수집하는 활동을 통하여 고객만족에 최선을 다해왔다. 다만 시대적 환경변화에 따라 그동안 수동적인 서비스에서 탈피하여 능동적인 서비스로의 전환이 요구되고 있는 것이다. 도서관서비스에 대한 고객반응은 재이용 의도, 이미지, 구전효과 등으로 나타나며, 도서관이 영리기관 등과의 경쟁에서 우위를 점하기 위해서는 고객의 긍정적인 반응이 필수조건이라 할 수 있다. 이렇듯 대학도서관에서 최상의 서비스를 제공하기 위하여 서비스 대상인 고객 즉 이용자의 연구가 가장 중요한 부분이라고 할 수 있겠다. 본 연구에서는 대학도서관 고객인 이용자를 대상으로 설문조사를 하여 대학도서관 이용자의 시장을 세분화하고 , 각 세분시장별 특성을 살펴봄과 동시에 각 세분시장 간 어떠한 차이가 있는지를 살펴보았다. 연구결과, 대학도서관의 이용자는 “도서관매니아족”, “부대시설족”, “개인공부족”, “무관심족”의 네 가지로 세분화 할 수 있었다. 또한 네 가지 세분시장 중 가장 전략적이면서 통합적인 효과를 추구하는 “도서관매니아족”의 도서관 마케팅 성과가 가장 높은 것으로 나타났다. 도서관이 살아있는 유기체이려면 도서관을 이용하는 이용자가 살아 있어야 하며, 그 살아있는 이용자에 대한 연구가 계속적으로 이루어 져야 할 것이다. 본 연구가 앞으로도 계속하여 이루어질 이용자에 대한 다양한 연구의 기초가 될 것을 기대하며 대학도서관의 발전방안을 기획하는 자료로 활용되기를 희망한다.

      • 사회복지 전공학생의 진로결정 수준에 미치는 영향: 진로장벽과 전공만족 중심으로

        안수희 숙명여자대학교 정책.산업대학원 2013 국내석사

        RANK : 249631

        본 연구는 사회복지학과 대학생이 인식하는 진로장벽 요인을 살펴보고, 진로장벽과 전공만족이 진로결정 수준에 미치는 영향을 규명하는 것을 목적으로 하고 있다. 아울러 연구결과를 바탕으로 진로장벽을 낮출 수 있는 대안을 제시함으로써 사회복지학과 학생들의 전공만족도를 높일 수 있는 올바른 진로결정을 할 수 있는 방안을 모색하고자 하였다. 이러한 연구를 위해 서울 소재 4년제 남녀공학 (3개 대학 각 221명씩)과 수도권 4년제 여자대학 (1개 대학 각 87명씩)에 재학 중인 사회복지학과 남․여 학생 308명을 유의표집하여 구조화된 설문지를 배포하였다. 주요 조사내용은 이들이 인식하는 진로장벽의 수준과 요인(직업정보 부족 요인, 자기명확성부족 요인, 우유부단한 성격요인, 필요인식부족 요인, 외적 장애 요인), 전공만족도(전공의 교과 내용 및 운영, 학생간의 관계와 의사소통, 전공 관심, 학과의 사회적 인식, 학교의 사회적 인식), 진로결정수준(전공과 진로선택의 불확실성, 진로욕구수준의 미분화, 진로와 전공수준에 대한 확신)에 관한 것이다. 주요한 분석결과로는 첫째, 진로결정수준에 미치는 사회복지대학생의 인구학적 특성(성별, 학년, 맞벌이 여부, 진로준비 여부, 공학과 여대)으로는 성별과 진로준비 여부만이 유의하게 나타나고 있다. 따라서 상관관계 분석결과 성별과 진로준비 여부가 통계적으로 유의하고, 회귀분석 결과 역시 결정계수가 .051이고 유의확률이 .007로 서 5개의 인구사회학적 요인 가운데 성별과 진로준비 여부만이 진로결정수준을 설명하는 주요한 변인으로 확인되었다. 둘째, 사회복지대학생이 인지한 진로장벽은 진로결정수준에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상관관계 분석결과 진로 결정수준과 진로 장벽의 하위 6개요인(직업정보부족, 자기명확성부족, 우유부단한 성격, 필요인식 부족, 외적장애, 차별)들 사이의 상관계수는 양의 값을 보였으며, 그중에서도 직업정보 부족과 우유부단한 성격이 가장 높은 상관관계를 가지고 있는 것으로 나타났다. 회귀분석 결과, 결정계수의 값은 .605이고 유의확률이 .000으로 나타나 진로장벽 6개의 하위 요인 모두는 진로결정수준에 유의한 영향을 미치고 있음을 알 수 있다. 끝으로, 사회복지대학생의 전공만족도가 진로결정수준에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 상관관계 분석 결과 진로결정수준과 전공 만족도의 5개요인(교과만족도, 교수-학생간의 의사소통, 전공에 대한 관심, 학과의 사회적 인식, 학교의 사회적 인식)들 사이의 상관계수는 통계적으로 유의한 수준에서 양의 값을 보였으며, 그 중에서도 전공에 대한 관심요인이 전공만족도와 가장 높은 상관관계를 가지고 있다. 회귀분석 결과 결정계수는 .167이며, 유의확률이 .000로 나타나고 있으나, 5개의 요인 가운데 전공에 대한 관심을 제외한 다른 요인들은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 따라서 대학생의 전공에 대한 관심만이 진로 결정수준에 영향을 미친다고 할 수 있다. 이상의 연구결과를 토대로 사회복지학과 대학생이 지각한 진로장벽과 전공만족도는 진로결정 수준에 미치는 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 즉 진로장벽에 대한 인지정도가 높을수록 진로결정 수준이 낮고, 전공만족도가 높을수록 진로결정 수준이 높다고 할 수 있다. 또한 진로장벽이 낮고 전공만족도가 높으면 진로결정 수준이 높으며 진로장벽이 높고 전공만족도가 낮으면 진로결정 수준이 낮다고 할 수 있다. 이러한 본 연구 결과는 다음과 같은 시사점을 제공한다. 인구사회학적 특성(진로준비 유무, 선배의 취업정보 유무, 성별, 학년)에 따라 진로결정수준에 영향을 미치는 진로장벽 요인에 차이가 있다는 점에서 진로결정수준을 높이기 위한 취업정보나, 절차, 취업에 필요한 준비 등에 중점을 두고 상담 및 진로교육 프로그램을 개발해야 할 필요가 있다. 아울러 사회복지사에 대한 직업적 비전 및 사회복지사 역할에 대한 인식 제고가 필요하다. 이러한 과정에는 무엇보다 사회복지사들에 대한 처우개선은 물론 직업적인 자긍심 고취, 나아가 사회복지현장에서 성실하게 근무하는 사회복지사들과 사회복지학과 재학생간의 멘토-멘티 연계프로그램 등 구체적이고 실제적인 진로지도 프로그램 개발이 포함되어야 할 것이다.

      • 인터넷전문은행 대응을 위한 국내 시중은행의 전략요인 : 핀테크 기술 수용 중심으로

        이종림 숙명여자대학교 정책산업대학원 2018 국내석사

        RANK : 249631

        금융산업은 인터넷전문은행이 출범하고, 기술에 의해 시장지배자가 바뀌는 핀테크 시대로 접어들면서 경쟁과 변화가 예견되고 있다. 시중은행들은 핀테크 혁신을 할 수 있는 조직을 신설하고 육성하는 등 다양한 외부의 변화에 대응하기 위해 노력하고 있다. 은행을 비롯한 금융권에서는 활발하게 핀테크의 도입과 수용을 통해 은행이 자체 보유한 데이터를 충분히 활용하고 Digitalization을 진행함으로써, 핀테크의 주 목적인 고객에게 더 나은 서비스를 제공하고 고객가치를 어떻게 실현하느냐에 주안점을 두는 등 은행을 비롯한 금융권의 핀테크 수용으로 금융산업의 변화는 가시화되고 있다. 본 연구에서는 전문가 FGI를 통해 은행의 핀테크 산업 및 서비스 분야의 니즈를 파악하고 델파이 기법으로 설문조사를 진행하여 국내 시중은행의 핀테크 수용과 관련된 유형별 주요전략을 분석하고자 하였다. 먼저 FGI를 통해 세부 유형별 구체적인 니즈를 통해 키워드를 도출한 결과, 인터넷전문은행과 차별화된 서비스, 금융혁신 역량강화를 위한 요소와 은행의 핀테크 서비스가 고객에게 주는 만족도를 줄 수 있는 요소, 은행이 도입할 핀테크 핵심기술과 품질요소 등을 도출하였다. 이를 근거로 설문조사를 통해 은행의 업무 적합성에 부합하는 업무를 파악한 결과 첫째, 시중은행이 은행의 기존자산 활용도가 높고 업무적합성에 부합하는 업무는 보안⋅인증, 온라인 플랫폼, 계좌조회⋅송금이며 우선대상인 업무는 계좌조회⋅송금, 보안⋅인증, 온라인 플랫폼 등으로 파악되었다. 둘째, 서비스 안정성(신뢰도)를 높이는 것이 실현가능성이나 성과 측면에서 가장 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 세부 업무별로 차이는 있으나 내부 전문가 Pool 양성, 경쟁력 있는 외부기업과의 제휴, 내부 전문가 양성 등이 대체적으로 효과성이 높은 전략인 것으로 나타났다. 이에 본 연구는 국내 시중은행이 핀테크 도입전략을 세울 때 핵심전략요인 및 그 우선순위를 파악하여 신속하고 효과적인 시장 대응에 전략적인 시사점을 제공해 줄 수 있을 것이다.

      • 공연예술관람 실태를 통한 관객개발 방안에 관한 연구 : 싱글족의 여가활동을 중심으로

        정다정 숙명여자대학교 정책ㆍ산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 249631

        Audience development is the main task confronting Korean performing arts world. In this study, performing arts are defined as artistic performances carried out at a particular scene and a particular point of time, wherein the temporal concept as 'now' and the spatial concept as 'here' coexist. That is, they mean genuine stage arts such as theater, music, dance, and traditional arts. The reason why singles by choice should be focused on for performing arts audience development is not only their senses of value and characteristics, but also realistically small limitations for watching performing arts are serving as the positive basis for enjoying more actively, more various performing arts than any other group, so that they are expected in future to constitute more important a participant group for performing arts. With increasing professional population with high degrees of education in their 20s to 30s, the concept of marriageable age is gradually disappearing, and in the process, such a cultural phenomenon generated the expression 'single by choice,' leading to the rapid increase of such people. To look into the characteristics of singles-by-choice in terms of a new consumer group, they are enjoying their youth and freedom mainly based on substantial economic power, forming their unique code of culture and consumption. According to each condition of the times, the meaning or activity type of leisure has gradually changed. The fact is that leisure has not been socially highlighted more than labor up to now. However, for most people at the present age, leisure came to have a meaning as itself, and be considered positive no matter what the meaning is. The rate of citizens' activities to enjoy art and culture compared to all leisure activities is still low, but compared to the past, gradually increasing are those who are to consume leisure time leading a cultural life. At the present like this, targeting singles-by-choice who are playing an important role as expected audiences, this study aims to figure out the status quo of their recognition on and participation in watching performing arts out of their all leisure activities, and to suggest the measure to facilitate watching performing arts. For the purpose of this study, in the form of notifying the members of 'singles society' that a certain points will be given to the respondents and facilitating their participation, an internet questionnaire survey was carried out on 180 members. Derived from the survey result, the essence of the measure of audience development focused on the single tribes is summarized as follows: The first measure is to develop a niche market targeting singles-by-choice. The necessary ways are to develop programs aimed at a particular group for a particular time zone, to connect sports event and performing arts, and to introduce and utilize active marketing techniques in the field of traditional arts. The second measure is to reinforce online marketing. Singles-by-choice are accustomed to digital culture, heading toward open human relationships and flexible ways of thinking. As singles-by-choice have grown exposed at digital culture since their childhood, they are so used to such culture or ways of thinking. Thus, they feel positive and flexibly think of the relationships with various people they meet newly all the time through digital culture. Also, they are utilizing effectively digital media in forming and developing their culture. The necessary strategies are to facilitate internet community, and induce the off-line participation of on-line members, and so on. The third measure is to develop audience systematically based on audience segmentation. Singles-by-choice's responses on whether or not they watch performing arts in a year were shown by 80.2% as 'yes,' and by 19.8% as 'no.' Above all, suggested ways targeting interested customers are to vitalize subscription, to discount ticket packages of seasonal programs, to differentiate membership, and to establish a solely responsible department for marketing, and the ways targeting uninterested customers are to broaden the implement of art and culture education programs, to utilize art experience with explanation, and collective watching and events. The fourth measure is to utilize the marketing strategy connected with businesses. Inspired by the fact that matrimonial mediation companies mainly focus on singles-by-choice as the best target group, the necessity of promoting joint marketing with a matrimonial mediation company was suggested, and by a performance theater and a credit card company, the effect of joint marketing strategy was suggested. The final measure is to implement a bonus system. As a consequence of questioning 'what the biggest difficulty in watching performing arts is' to singles-by-choice, the most frequent response was 'expensive cost' as 49.1%. As a measure of resolving this problem, the necessary ways are to make customers join the membership of a performance theater, or to make a bonus system for those who frequently buy tickets regardless of whether or not to buy a series ticket. 관객개발은 한국공연예술계가 당면한 주요한 과제이다. 본 연구에서는 공연예술을 지금(now)이라고 하는 시간적 개념과 여기(here)라고 하는 공간적 개념이 공존하여 특정 시점에 특정 현장에서 이루어지는 예술적 행위라고 정의하기로 한다. 즉 연극, 음악, 무용, 전통예술 등 순수무대예술을 말한다. 공연예술분야의 관객개발과 맞물려 싱글족을 주목해야 하는 이유는 그들의 가치관과 특성 뿐 아니라 현실적으로 적은 제약요인이 활발한 관람을 즐길 수 있도록 하는 긍정적 토대로 작용하고 있어 앞으로 더욱 비중 있는 참여집단으로 예측되기 때문이다. 20~30대의 교육 수준이 높은 전문직 인구가 늘어나면서 결혼 적령기의 개념이 사라지고 있고, 이런 문화적인 현상은 ‘싱글족’이라는 새로운 신조어를 탄생시키면서 싱글족의 급증으로 이어지고 있다. 새로운 소비층의 측면에서 싱글족의 특성을 살펴보면 이들은 대체로 탄탄한 경제력을 기반으로 젊음과 자유를 만끽하면서 특유의 문화와 소비 코드를 형성하고 있다. 시대적 상황에 따라 여가의 의미나 활동 유형은 조금씩 변해왔다. 이전까지 여가는 노동에 비해서 사회적 집중이 덜했던 것이 사실이다. 하지만 대부분의 현대인들에게 여가는 여가 그 자체로서 의미를 갖게 되었고 그 의미가 무엇이든 긍정적인 것으로 인식되고 있다. 현재까지 국민들의 여가활동 유형 예술관람활동이 차지하는 비율은 저조하지만 과거와 비교하면 여가시간의 활용을 문화생활로 소비하려는 사람들은 점차 늘어나고 있다. 본 연구는 이러한 현 시점에서 기대관객으로 중요한 위치를 차지하고 있는 싱글족을 대상으로 그들의 여가활동 유형 중 공연예술관람 분야의 인식 및 참여 실태를 파악하여, 공연예술관람 활성화 방안을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위하여 인터넷 카페나 클럽 등의 ‘싱글 모임’의 회원들을 대상으로 설문에 응하면 포인트를 지급한다는 글을 공지한 후 설문에 참여하게 하는 형식으로 180명에게 인터넷 설문을 실시하였다. 설문조사 결과를 토대로 도출된 싱글족을 중심으로 한 관객개발 방안의 요점은 다음과 같다. 첫째, 싱글족을 대상으로 한 틈새시장 개발 방안이다. 특정한 시간대 특정한 계층을 겨냥한 프로그램 개발, 스포츠 이벤트와 공연 상품을 연계, 전통예술분야에서의 적극적인 마케팅 기법 도입 및 활용하는 방법들이 필요하다. 둘째, 온라인 마케팅 강화 방안이다. 싱글족들은 디지털 문화에 익숙하며 개방적인 인간관계, 유연한 사고방식을 지향한다. 싱글족들은 어려서부터 디지털 문화에 노출되어 성장했기 때문에 이러한 문화와 사고방식에 매우 익숙하다. 따라서 디지털 문화를 통해 늘 새롭게 만나는 다양한 사람들과의 관계에 대해 긍정적이며 유연한 사고방식을 갖고 있다. 또한 싱글족의 문화를 형성하고 발전시키는 데에도 온라인 매체를 효과적으로 활용하고 있다. 따라서 웹 사이트상의 동호회 활성화, 온라인 회원들의 오프라인 참여유도 등의 전략들이 필요하다. 셋째, 관객세분화에 따른 체계적 관객개발 방안이다. 본 연구에서 싱글족의 공연예술관람 경험 중 연간 공연예술 관람률에 대한 응답은 ‘있다’ 80.2%, ‘없다’ 19.8%로 나타났다. 먼저 관심고객을 대상으로 정기예약회원제(Subscription)의 활성화, 시즌 프로그램의 티켓 패키지 할인, 회원제(membership)의 차별화, 마케팅 전담부서 설치 등의 방법을 제시하였고, 비관심고객을 대상으로 문화예술교육 프로그램의 확대 실시, 해설이 있는 예술체험, 단체관람 및 이벤트 등의 방법을 제시하였다. 넷째, 기업 연계 마케팅 전략 방안이다. 결혼정보회사에서 볼 때 가장 주요 타겟층이 싱글족들인 것에 착안해 결혼정보회사와의 공동마케팅 추진의 필요성을 제시하고, 공연장과 신용카드사가 공동 마케팅 전략 효과를 제시하였다. 다섯째, 보너스 제도 실시 방안이다. 본 연구에서 싱글족이 ‘공연예술을 관람하는 데 가장 큰 어려움이 무엇인지’를 질문한 결과 ‘비용이 많이 든다’는 응답이 49.1%로 가장 많았다. 이에 대한 해결책으로 공연장의 회원에 가입하거나, 시리즈 티켓을 구입하지 않았다 할지라도 자주 티켓을 구입하는 관객을 위한 보너스 제도를 통한 방법이 필요하다. 여섯째, 국내 우수 창작 뮤지컬 개발 방안이다. 최근 한국 뮤지컬시장이 확대되고 있으며 싱글족들의 관심과 호응도 급속도로 커지고 있다. 그러나 국내에서 흥행에 성공하고 있는 대부분의 뮤지컬들은 수입물로서 창작 공연물이 극히 부족한 상황이다. 해외 공연물들은 수입가 상승, 출연료 상승에 따른 제작비 상승, 비싼 로열티 등의 이유로 티켓가격이 과도하게 높게 책정되어 있다. 그러므로 과도하게 높게 책정되어 있는 관람비용을 낮추고, 관람비용을 적절하게 유지하기 위해서는 비싼 로열티를 지불하는 해외공연물을 대신할 수 있는 국내 우수 프로그램 개발이 필요하다.

      • 저예산 영화의 구전마케팅 연구 : <워낭소리>를 중심으로

        김연희 숙명여자대학교 정책ㆍ산업대학원 2009 국내석사

        RANK : 249631

        As a response to the sluggish film industry in Korea, low-budget movies are on the rise. Even well-made low-budget films have had difficulty in achieving a commercial success due to lack of affordability to occupy screens and unroll lavish marketing efforts. Also, it has been considered and conducted as a good and effective marketing practice to draw on exposure to media such as TVs or papers for the purpose of attracting large audience in a short time. There is no denying that low-budget films cannot afford the costly marketing. In that sense, it is necessary to apply appropriate marketing for low-budget movies rather than blindly following the uniform and ready-made film marketing. One of those marketing efforts is the word of mouth, which is worth noticing. This study analyzed a series of cases in regard of the marketing effects of the word-of-mouth on box office hits to verify that the word-of-mouth is important to film marketers and it comes not accidentally but strategically as well as that constant and continuous efforts need making to last the word-of-mouth. For the benefit of effective word-of-mouth marketing of low-budget films, it is a must to attract and manage initial audiences and capitalize on timely PR to extend the effects of the word-of-mouth. Initial audiences refer to those who attend the premiere as free visitors and those who watch the film at an earlier stage of release as paying audiences. Initial audiences play an absolute role in long-term screening. Low-budget films are hardly distributed in the form of wild release, so the power of initial audiences is useful to extend the duration of screening and occupy more screens. However, it is not sufficient to wait for their word-of-mouth. Through the official home pages, blogs or communities on the internet should open, free discussions on the film are facilitated, and the participants in those discussions need to be turned into post maniacs. Also, PR factors need to be carefully developed to further the word-of-mouth. In case of <Old Partner>, not only the word-of-mouth but also the peculiarity of the film itself contributed to its marketing and PR. Unfortunately, most of films do not easily meet the same kind of serendipities. For longer circulation of the word-of-mouth, timely and proper factors for PR have to be offered in accordance with the progress of film screening. Film marketers should diligently collect factors available to PR while films are in the middle of making and reveal those factors in a timely manner with a view to prolonging interest in the films. The present study has a few limitations as follows: to analyze the effects of the word-of-mouth marketing, a wide range of marketing cases of numerous films might as well be examined but due to the difficulties of time, expense and data collection, <Old Partner> released in 2009 was chosen as the study focus. Also, some negative cases of the word-of-mouth marketing could have been analyzed as well for a more profound result on the subject. As a result, based on this study, more case studies need to be conducted to establish measurable criteria. In addition, as the word-of-mouth is delivered through audiences, negative aspects of the word-of-mouth beyond the control of a film marketer need to be managed, which is worth studying. In spite of all those limitations, this study is acceptable in that it has verified the effects of the word-of-mouth marketing through an empirical case analysis. 한국 영화 산업의 침체로 인해 상대적으로 저예산 영화들이 많이 제작되고 있다. 잘 만들어진 저예산 영화라 하더라도 상영관을 잡지 못하거나 마케팅의 부진으로 인해 상업적 성공을 일구어내기가 어려웠다. 기존의 대다수 영화들이 TV나 신문 등 매체에 작품을 최대한 노출시켜 단기간에 많은 관객을 모으는 마케팅을 하여왔기 때문이다. 저예산영화는 이런 마케팅을 하는데 지출할 예산이 부족한 것이 현실이다. 따라서 천편일률적인 영화 마케팅 방법보다는 저예산 영화에 맞는 마케팅 방법이 적용되어야 할 것이다. 그중 주목해야 할 마케팅 방법 중 하나가 구전마케팅이다. 본 연구는 구전 마케팅이 영화 흥행에 미치는 영향에 대한 일련의 사례를 분석함으로써 영화 마케터에게 구전의 중요성과 구전이 우연히 발생하는 것이 아니라 계획된 전략을 통해 발생하며 구전이 지속되기 위해서는 끊임없는 노력이 필요하다는 것을 입증하기 위해 진행되었다. 효과적인 저예산 영화의 구전마케팅을 위해서는 초기 관람객 확보 및 관리, 구전을 연장시키기 위한 시의 적절한 홍보 등이 필요하다. 초기 관람객은 시사회를 통해 영화를 본 무료 관람객과 개봉 초기에 영화를 관람하는 유료 관람객이다. 초기 관람객들이 영화가 장기상영으로 넘어가는데 절대적 역할을 하기 때문이다. 저예산영화의 경우는 와일드 릴리즈의 형태로 배급을 하기가 힘이 들기 때문에 초기 관람객의 힘을 빌려서 상영기간을 연장하고 상영관을 확대하여야 한다. 단순히 이들의 구전을 기다리는데 그쳐서는 안 된다. 영화의 공식 홈페이지나 블로그, 또는 커뮤니티에서 영화에 대한 활발한 이야기를 나눌 수 있는 공간을 제공하고, 적절한 관리를 통해 이들을 포스트 마니아로 만들어야 한다. 구전을 연장시키기 위한 홍보 요소를 잘 만들어 가야한다. <워낭소리>의 경우는 구전마케팅 탓도 있지만 영화의 특이성으로 인해 저절로 홍보가 이루어진 경향도 있었다. 하지만 대다수의 영화는 이런 기회를 만나기가 쉽지 않다. 구전의 효과를 단기간에 그치지 않고 계속적으로 유지해 나가기 위해서는 영화 상영 진행에 따라 시의 적절한 홍보 요소를 제공하여야 한다. 영화 마케터들은 영화를 제작할 때 홍보를 할 수 있는 요소들을 착실하게 수집하고 적절한 시기에 노출을 시키면서 영화에 대한 관심을 계속 이어나갈 수 있도록 노력을 기울여야 한다. 본 연구는 다음과 같은 몇 가지 한계점을 가지고 있다. 구전마케팅의 분석을 위해서는 다양한 영화의 마케팅 사례를 분석하는 것이 더 바람직 할 수도 있지만 시간, 비용, 자료 확보의 어려움으로 본 연구는 2009년 상영된 <워낭소리>를 중심으로 분석하였다. 부정적인 구전에 의한 실패 사례도 함께 분석하였으면 좀 더 깊이 있는 영화의 구전 마케팅 사례 연구가 되었을 것이라는 아쉬움이 남는다. 따라서 이번 연구를 바탕으로 좀 더 많은 사례의 연구가 진행되어야 하며, 이를 토대로 효과를 측정할 수 있는 기준을 만들 필요가 있다고 본다. 또 구전이 관객을 통해 전달되기 때문에 영화 마케터의 통제를 벗어나는 부정적 구전을 관리해야하는 상황에 대한 연구도 필요하다. 이러한 한계에도 불구하고 본 연구는 구전 마케팅의 구체적 사례 분석을 통해 그 효과를 실제로 검증했다는 점에 의의가 있다고 할 수 있다.

      • 게이미피케이션 성공 사례와 e-Book 적용에 관한 연구

        이정음 숙명여자대학교 정책·산업대학원 2012 국내석사

        RANK : 249631

        스마트폰과 태블릿 PC의 보급이 급속히 확산되고 대중화됨에 따라 e-Book 콘텐츠의 소비가 크게 증가할 거라는 집중을 받았지만 종이책의 연장선으로만 보는 공급자의 고정적인 관점의 진부한 대응으로 시장 활성화가 더딘 상황이다. 이러한 진부한 대응은 구간 위주로 단순 텍스트 양식의 콘텐츠만 생성되고 있으며 사용자들에게는 “읽을 만한 e-Book 콘텐츠의 부족” 이라는 인식과 더불어 재 구매로 연장되지 못하고 있는 실정이다. 국내 e-Book 시장의 발전을 위해서는 무엇보다 독자를 만족시킬 수 있는 다양한 콘텐츠의 개발과 수집이 가장 시급한 해결 과제라고 할 수 있다. 이에 본 논문에서는 e-Book 사용자 만족을 위하여 고객이 재미를 느낌으로써 자발적으로 참여하고 몰입하게 만들기 위하여 게임에 사용되는 메커니즘들을 활용하는 기법인 게이미피케이션(Gamification)의 e-Book 적용 방안을 연구한다. 본 논문에서는 실제적 맥락에서 현재의 현상을 연구의 대상으로 하며, 사실을 밝히기 위해 다양한 종류의 자료가 필요하다는 Robert K. Yin의 사례연구 방법론을 기초로 하여 선행이론과 유사 산업 사례, 각종 보도 자료, 해외 및 국내 사례 등을 참고로 기술하였다 여기서 도출된 각각의 요소들은 e-Book의 적용 가능성에 대한 FGI 점증을 통화여 대입, 분석하고 결과적으로 e-Book 산업의 경쟁력을 직접적으로 강화할 수 있는데 기여할 수 있는 e-Book에 특화된 Visual Interface Design(시각적 흥미 유발), Motivation(동기부여), Community(공동체 형성)를 특징으로 하는 게이미피케이션 콘텐츠 모델을 수립하고 구현 전략을 제시한다. As smartphone and tablet PC have been rapidly supplied and popularized, it was expected that the consumption of e-Book contents would significantly increase. However, the market has not been activated that much fast because the suppliers have responded with the fixed perspective that it is just an extension of paper books. It is true that only simple text style contents are created mainly with interval by the stereotypical response and the users don’t buy it again by the recognition of "lack of e-Book contents to read". The first priority for the development of domestic e-Book market is the development and collection of a variety of contents to satisfy the readers. In this paper, in order to make the e-Book users satisfied, having fun, voluntarily participating in, and immersed in, the application of gamification to e-Book is studied, which is the technique by utilizing the mechanism used for game. In this paper, the subject of study is the current phenomenon in the context of reality and this paper is described on the basis of the case study methodology of Robert K. Yin that various types of materials are needed to understand the fact with reference to the preceding theories, similar industrial cases, various press releases, and foreign and domestic cases. Each drawn element is substituted and analyzed through gradual increase of FGI for the applicability of e-Book, which, in turn, establishes the gamification contents model with the features of Visual Interface Design, Motivation, Community specialized in e-Book to contribute to directly enhance the competitiveness of e-Book industry and proposes the implementation strategy.

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