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      • The digital restoration technique proposition which designates the AR system in the cultural ruins as the basis

        Yun Hwang Rok(윤황록),Kim Dae Woong(김대웅),Hoshino Koshi 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        Augmented Reality (AR) technology, which overlays virtual computer-generated imagery onto real world environments, has been widely applied industrial, medical, and urban planning fields. For consistent merging of the real-world environment and virtual reality through AR, geometric registration and optical registration problems need to be resolved. In particular, when video are affected by camera zoom in and zoom out, while the virtual object fixed, the composite video of the virtual object reflected onto the real environment will appear to have an unnatural look. When zoom changes occur on the video, the virtual object needs to be adjusted accordingly to result in a natural video. This paper proposes the consideration of the camera zoom change processes to the image registration which merges virtual images with real world locations.

      • 감성전달을 위한 매체별 모션그래픽의 시각적 표현기법 분석

        윤황록(Yun Hwang-Rok),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.7 No.1

        인류가 등장한 이래 커뮤니케이션 수단으로서 많은 영상 디지털 미디어들이 성장하고 확장되어져 왔다. 영상디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 미디어의 변화와 테크놀로지의 발전 속에 등장한 영상 디지털 미디어는 시각과 청각의 결합을 통해 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전 형태로 등장한 것이 모션그래픽이라는 분야이다. 모션그래픽의 발전은 기존의 미디어가 표현해 내지 못하는 다양한 형태의 영상기법과 표현효과를 가능하게 하고 있다. 특히 영화의 타이들, 텔레비전의 프로그램 타이틀, 그리고 광고를 비롯한 뮤직비디오 등 다양한 분야에 활용되고 있다. 이러한 영상표현기법들은 수용자들의 감성을 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서는 모션그래픽이 수용자들에게 얼마만큼 효과적인 의미전달 매체로서 중요한 역할을 하는지에 대해 그 특성을 알아보고, 모션그래픽이 감성커뮤니케이션 수단으로서 수용자들에게 미치는 영향과 적용을 사례연구를 통하여 연구해 보고자 한다. After the scientific development of human history, numerous images have been developed and expanded in digital media as a communication tools. Image digital media make communication closer between sender and receptor. The image digital media which has been developed with the change of technology and media transformation have shortened visual information transportation and the time as well by combining the sense of visual and audio. Motion graphic field has been emerged as the type of image digital media development. The development of motion graphic make possible for the expressive effect and dynamic image technique which is impossible by the existing media type. Especially, it is applied to various field such as the title of movie, TV program, and advertise or music video etc. These image expression techniques are stimulating acceptor's emotion to take a role of emotion communication function also. This study aims to find the characteristics motion graphic of which how influence as an effective communication tool as important role to the receptors, and the examine the effect and application of motion graphic to the receptors as a emotion communication tool by case study.

      • 3D 게임캐릭터의 실사 움직임(Real working)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류 제안

        윤황록(Yun Hwang-Rok),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor),손종남(Shon Jong-Nam) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

        디지털 시대를 맞아 21세기의 가장 주목받는 산업인 문화산업 중에서도 대표적인 게임산업은 최근 어느 때보다도 관심도가 높아지고 있다. 2D 및 3D 애니메이션은 컴퓨터 기술의 발전과 더불어 보다 사실적인 동작표현에 맞추어 계속적인 성장과 발전을 이루고 있다. 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 빠른 변화를 통하여 2D 및 3D 애니메이션 활용범위는 TV, 영화, GAME 산업 등에서 그 영역을 넓히고 있는 추세이다. 하지만 최근 게임 그래픽의 추세는 2D의 단순조작 게임 중심에서 플레이어의 몰입감과 조작감을 높이는 3D 게임 그리고 3D 게임케릭터의 활성화로 2D에서 3D로 그 무게가 변화하는 추세이다. 본 논문에서는 3D 게임캐릭터의 실사움직임(Real motion capture)과 3D 캐릭터 애니메이션의 종류별, 형태별 모델 분류를 제안하는데 그 의의를 두고 있다. 이를 위해 먼저 3D 게임캐릭터의 개요 및 실사움직임 사례에 대해 알아보고, 그리고 3D 게임캐릭터 애니메이션의 종류별 모델 분류, 형태별 모델 분류 데이터를 제안함으로써 게임산업 및 디지털 콘텐츠 산업에 효율성이 높고 빠른 시간에 적용 가능한 캐릭터애니메이션 제작과정 및 3D 캐릭터 애니메이션 응용에 그 효과가 클 것으로 사료된다. Game industry is one of the most popular sector in the world cultural industries in the digital era. 2D and 3D Animation with development of computer technology it. Because Animation needs to show real motion image. The computer hardware and software technique quick change it leads and 2D and 3D the animation is the tendency which provides the growth which is infinite. But recently Game graphic design have a trend 3D Game that is absorbed and easy handling. 2D Game Character is changing to 3D Game Character more and more. This thesis have significant the real motion capture of 3D Game Character and the types, the shapes of 3D Game Character animation. First of all this thesis will define about 3D Game Character as well it will be show examples of real motion capture also it will proposal data of real motion capture. Therefore it will be bring the high technology Animation industry with Digital Contents industry. also hope for the growth of Game Character Animation process and 3D Game Character Animation in Game industry as well contents industry.

      • 인터랙티브 개인캐릭터 생성 시스템에 관한 연구

        윤황록(Yun hwang-rok),이동열(Lee dong-lyeor),이완복(Lee wan-bok),이기수(Lee ki-soo),정우철(Jung woo-cheol),성우열(Seong woo-yeol) 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.5 No.1

        일반적인 아바타 엔진을 많은 On, Off-line 회사에서 보유한 상태이지만 휴대인터넷 환경에서 쌍방향의 인터랙티브한 UI(User Interface)를 위한 아바타 시스템은 아직 없는 상태이다. 특히, 고속의 휴대인터넷 통신환경이 구축되고, 단말기의 계산 성능과 디스플레이 크기 등이 향상되어질 차세대 휴대인터넷 환경에서는 인터랙티비티를 향상시킬 수 있는 콘텐츠의 확보 여부가 산업체의 중요한 경쟁력이 될 전망으로 생각된다. 이러한 배경에서 모션과 감성 등을 표현할 수 있는 캐릭터를 효율적이면서도 쉽게 제작할 수 있고, 캐릭터 구성 요소들을 데이터베이스화하여 재활용성을 높일 수 있는 개발이 필요하다고 생각된다. 이에 본 연구에서는 현재 서비스를 제공하고 있는 웹 사이트를 중심으로 개인 캐릭터에 대해 조사하고, 그에 따른 개발 사례를 찾고 분석하여 향후 새로운 개인 캐릭터 생성 시스템 개발에 활용하는데 목적이 있다. Is state that possess general Abata engine in the many On, Off-line companies but Abata system for Interactive UI(user interface) of both direction is state that is not in Wibro environment. Specially, Wibro communication environment of high speed is constructed, and security availability of contents that can improve Inteoraektibiti in calculation performance of terminal and display size next generation Wibrot environment that is improved is expect to get into important competitive power of industry. Can manufacture easily character that can express motion and sensitivity etc. in these ethnic as is efficient Can manufacture easily character that can express motion and sensitivity etc. in these ethnic as is efficient, and Character components that need development that can improve because do database think. In this research examine about individual character laying stress on web site that provide present service and join. Accordingly, is purposeful to find development fee and utilize in new individual character creation system development hereafter analyzing.

      • 게임 콘텐츠에서 문자디자인에 관한 연구

        윤황록(Yun Hwang-Rok),경병표(Kyung Byung-Pyo),이동열(Lee Dong-Lyeor) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.1

        타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아 보겠다. Typography’s original meaning was printing by a plate or a printing type. Nowadays, Typography covers graphic design that composes types visually. Typography has an important mean because of two functions ?linguistic and image building functions. Typography helps conveying information and making images. As new media appears, audio-visual factors take an important role. Therefore Typography’s image building function be more important than linguistic function. This thesis will handle the relationship between typography and game contents. How typography is described through game contents and how typography’s meaning are explained in game contents are topics. And typography’s functions and factors on On-line game will be discussed.

      • SCOPUSKCI등재

        급성 골수성 백혈병에 동반된 IgA 신병증

        김윤영 ( Yun Young Kim ),이호명 ( Ho Myung Lee ),황종운 ( Jong Woon Hwang ),이진호 ( Jin Ho Lee ),허종훈 ( Jong Hoon Heo ),권경아 ( Kyung A Kwon ),김성록 ( Sung Rok Kim ),고경혁 ( Gyung Hyuck Ko ) 대한신장학회 2006 Kidney Research and Clinical Practice Vol.25 No.5

        The incidence of glomerulonephritis associated with malignancy is not common. Membranous glomerulonephritis associated with carcinomas and minimal change nephrotic syndrome with Hodgkin`s disease has been occasionally reported. The pathogenesis of glomerular injury associated with malignancy is not well known. The IgA nephropathy associated with malignancy, though rare, has been reported. IgA nephropathy associated with acute myeloid leukemia, however, is yet to be reported. We hereby report a case of IgA nephropathy associated with acute myeloid leukemia (AML M2). (Korean J Nephrol 2006;25(5):829-833)

      • SCOPUSKCI등재

        신품종 고추 24종의 phytochemicals 분석 및 생리활성 비교

        황영(Ying Huang),소윤지(Yun-Ji So),황정록(Jeong Rok Hwang),유경미(Kyung-Mi Yoo),이기원(Ki-Won Lee),이용직(Yong-Jik Lee),황인경(In Kyeong Hwang) 한국식품과학회 2014 한국식품과학회지 Vol.46 No.4

        본 연구에서는 한국산 고추를 교배하여 육성된 신품종 고추 24종류를 이용해 색도, ASTA 색상값을 측정하여 고추의 외적인 붉은색 품질을 분석하고, carotenoid의 함량을 측정하여 고추의 색상 특성을 연구하고자 하였습니다. 또한 phytochemicals 성분인 ascorbic acid, polyphenol, flavonoid 함량, capsaicinoids의 함량을 측정하였으며, 항산화 활성을 연구함으로써 신품종 고추의 특성을 분석하고, 신품종 고추 품질의 우수성을 탐색하고자 하였다. 색도를 측정한 결과는 품종 간 차이가 크지는 않았으며 기존의 국산 고추 품종과 비슷한 값을 나타내었다. ASTA 색상값은 116.69-249.83의 범위, 평균 173.64으로 나타나 선행연구에 비해 높게 측정되었다. 또한 carotenoid 함량이 3.19-6.11 mg/g dried weight의 분포를 보였으며, 평균값이 4.52 mg/g dried weight로 측정되어, Kim(11) 선행연구에서 발표한 함량에 비해 높았다. 고추의 유리당 함량은 품종 간에 차이가 크게 나타났으며, ‘품종 1’이 195.54 mg/g dried weight로 가장 높게 측정되었다. 고추의 ascorbic acid 함량은 8.08-11.53 mg/g dried weight로, 품종별로 다양한 수치를 나타내었다. 고추는 높은 polyphenol 함량과 flavonoid 함량을 가지고 있는 것으로 나타났으며, 이로 인한 다양한 생리활성 효과를 가질 것으로 기대되었다. 또한 Capsaicin과 dihydrocapsaicin의 함량을 측정한 결과, 상당히 넓은 분포 범위를 보였으며, 한국산업규격을 기준으로 ‘품종 5, 10, 11, 14, 15, 16, 18, 24’은 순한 맛, ‘품종 3, 6, 13’은 덜 매운 맛, ‘품종 1, 7, 12, 19’은 보통 매운 맛, ‘품종 23’은 매운 맛, 나머지 ‘품종 2, 4, 8, 9, 17, 20, 21, 22’은 매우 매운 맛으로 분류되었다. DPPH와 ABTS 자유기 소거활성은 모두 농도 증가함에 따라 항산화 활성이 증가하는 것으로 나타났으며, ‘품종 2, 4, 8, 9’는 다른 품종에 비해 항산화 활성이 높았다. 이번 연구를 통해 신품종 고추 간의 색상, 생리활성 성분 함량 및 항산화능의 차이를 확인하였으며, 선행연구와의 비교를 통해 기존 품종에 비해 대체적으로 품질이 향상된 품종임을 검증하였다. 본 연구는 새로 육종한 신품종 고추의 품질 차이를 분석하고 생리활성성분의 우수성을 확인하는 기초 연구로써, 기능성 식품소재로써의 고추의 이용 가능성을 증진시킬 수 있는 기초 자료가 될 수 있을 것으로 기대한다. This study aimed to investigate the activities of phytochemical and bioactive components from 24 new varieties of red pepper obtained by crossbreeding different Korean red pepper lines. The ASTA (American Spice Trade Association) color values ranged from 116.69 to 249.83 and the total carotenoid content ranged from 3.19 to 6.11 mg/g dried red pepper. The free sugar content ranged from 43.41 to 199.54 mg/g, and the fructose content was found to be higher than the glucose content. The ascorbic acid, total polyphenol, and flavonoid contents were found to be 8.08-11.53 mg/g, 7.93- 14.26 mg gallic acid/g, and 4.24-10.07 mg quercetin/g dried pepper, respectively. Overall, the total polyphenol contents of the new varieties were found to be higher than the average content of Korean red peppers. The total capsaicinoid content in the new varieties varied widely from 0.42 to 237.87 mg/100 g dried pepper. The pepper-methanol extract antioxidant activities of ‘variety 2, 4, 8, 9’ were higher than others. A high correlation was observed between the antioxidant activities and the polyphenol contents (r=0.804, r=0.701).

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