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        이질적 개념 및 요소의 통합적 디자인 구현을 위한 조형 특성 연구

        장성연 ( Jang¸ Sungyun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.2

        (연구배경 및 목적) 현 시대 디자인은 한 가지 양식으로 설명될 수 없는 다원화 현상속에 있으며, 심지어 동일 디자인 안에서도 상반된 가치들과 그것을 표현하는 이질적인 조형언어들의 통합적 현상들이 일어나고 있다. 기존의 조형원리에서 정답처럼 요구되었던, 비례, 통일, 조화등의 원리들은 외면당하며, 상이한 개체들이 동일 디자인 속에 무질서하게 병치되는 혼합적 특성을 보여준다. 이에 본 연구는 상이한 요소 및 개념 등이 동일 디자인에 수렴되어 상호보완적 미(美) 즉, 사용자 또는 관람자로 하여금 긍정적 정서를 갖게끔 하는 디자이너의 작품에 대한 사례연구를 통하여, 디자이너가 조형을 표현한 방법적 특성을 탐구하는 데에 그 목적이 있다. (연구방법) 이를 위하여, 첫째, 디자인에서 요구되는 중요한 가치인 새로움에 대하여, 그리고 다양한 학제에서 야기하는 인간이 이질을 판단하는 원리에 대하여 알아본다. 둘째, 디자인 분야에서 이질적 개념 및 요소들이 하나의 디자인에 병치되어 나타나는 현상이 일어나게 된 근원과 현시대 디자인 예시들을 살펴본다. 마지막으로, 이러한 디자인 흐름의 대표적인 디자이너인 마르셀 반더스의 작품 사례들을 고찰해봄으로써, 디자이너가 조형 표현에 있어 대립되는 요소들을 상호보완적으로 통합한 디자인 특성을 파악한다. (연구결과) 마르셀 반더스는 서로 이질적인 요소들이 동일 디자인 안에서 각각 고유의 속성을 살리며 통합하는 디자인을 추구해 왔으며, 도출된 디자인 특성은 다음과 같다. 첫째, 기존의 사물이 가지고 있는 본래 기능으로부터 분리하여 다른 기능을 가진 제품의 형태로 차용하는 것이다. 둘째, 물성 또는 기술에 대한 깊은 이해를 바탕으로 기존의 산업디자인 분야에서 활용되지 않았던 재료의 사용 및 제작 방법을 접목, 재해석하는 것이다. 셋째, 그의 작품들에서 가장 빈번하게 보여지는 특성으로, 서로 다른 역사적, 문화적 양식 또는 상반되는 조형양식을 조합하는 방법이며, 개별의 양식들은 각각의 차이를 드러내며 존재, 드라마틱한 컨트라스트 극대화한다. 넷째, 상이한 의미의 공존이다. 서로 반대되는 또는 다른 의미들을 본 인만의 조형언어를 통하여 상징적으로 표현하며, 그 결과 각 의미들은 서로 합쳐져 희석되는 것이 아닌, 관람자로 하여금 다양한 해석의 의미를 가지게 된다. (결론) 단순한 동질화에 의한 상이한 요소들의 통합은 각 요소의 본질적 속성을 변형시켜 본질적인 통합이 될 수 없다. 이는 디자이너가 디자인에 적용할 이질적인 요소들을 개별적으로 이해하고 디자인의 목적에 따라 적합한 통합방법을 찾아야 함을 의미한다. 마지막으로, 본 연구가 이질적 요소들이 통합되어 새로움을 창출하는 조형연구를 하는 디자이너 및 연구자에게 참고 가능한 기초적 자료로서 조형실험에 활용될 수 있기를 기대한다. (Background and purpose) Contemporary designs cannot be explained with one style only and thus show diversification and even within the same design, conflicting values and heterogeneous formative languages expressing them are integrated. Such principles of proportion, unification, harmony, etc. which were required as if they were correct answers in the existing formative principle are being disregarded and different things are juxtaposed disorderly in mixed ways within one design. Accordingly this study aims to conduct a case study of designer's works that allow different elements and concepts to be converged integratively into the same design to have complementary beauty, in other words, to have users or viewers have positive emotions and explore designer's methodological characteristics in expressing formative features. (Method) To achieve this, first, this study identifies diverse interpretations of novelty, an important value required in design and also explores the principle that humans think about heterogeneity. Second, it looks at the cause why heterogeneous concepts and elements in design field are juxtaposed within one design and the examples of contemporary design. Finally, it considers the works by Marcel Wanders, representative designer in such design trend and identifies the characteristics of the designs that designers integrated complementarily the conflicting elements in expressing formative features. (Result) Marcel Wanders sought the designs that heterogeneous elements were integrated within the same design making the best use of unique properties and the design characteristics drawn are as follows. First, it is borrowing in the form of product with a different function after separation from the original function that the existing object has. Second, it is reinterpretation after using the materials that were not utilized in the existing industrial design area and borrowing manufacturing methods based on deep understanding of physical properties or techniques. Third, as the most frequently seen characteristics in his works, it is combination of conflicting styles: different historical and cultural styles or formative styles of the times. Fourth, it is coexistence of different meanings within the same design. Opposing or different meanings are expressed in symbolic ways through one's own formative language and as a result, each meaning is not mixed and diluted but integrated with a distinctive presence. (Conclusion) Integrating different elements through simplified homogenization can't be a fundamental integration method because it transforms essential properties of each element. This suggests that designers should understand different elements to be applied into design separately and find an appropriate integration method to the purpose of design. This study is expected to be used as basic data that can be applied to formative experiment and more expanded, as a base study that designers or researchers creating novelty in formativeness can refer to.

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        놀이의 경험적 요소를 활용한 친근한 유희적 디자인 작품 연구

        김유완 ( Kim Yoowan ),장성연 ( Jang Sungyun ) 한국공간디자인학회 2021 한국공간디자인학회논문집 Vol.16 No.5

        (연구배경 및 목적) 현대 사회는 감성 패러다임 발달에 따라 물질적이고 규격화된 가치보다 인간적이고 비물질적인 정서적 가치의 만족을 추구하고 있다. 디자인에서도 기능 중심적 디자인을 넘어 인간의 감성 가치의 적용을 디자인의 주요 자원으로 활용하여 사용자의 심리적 만족도를 높이는 데에 주의를 기울이고 있다. 본 연구는 과도한 시각적 자극을 부여하거나 단편적 감성을 이끌어내는 유희적 디자인에 대한 문제의식으로 시작되었으며, 사용자에게 편안하고 친근한 정서적 교감을 부여할 수 있는 유희적 디자인 제안을 목적으로 연구를 시작하였다. (연구방법) 연구의 방법은 문헌연구와 작품연구를 통하여 진행한다. 첫 번째, 작품 창작에 앞서 문헌연구를 통하여 유희적 디자인을 추구하는 데에 과도한 조형적 표현이 강조되는 현상 및 한계점을 살펴보고, 작품 창작의 자원으로 활용할 놀이의 개념 및 경험적 요소에 대한 사례분석을 통하여 놀이 요소의 디자인 적용의 가능성을 탐구한다. 두 번째, 연구자가 유희적 디자인에 접목할 놀이의 요소들을 관찰하고 기록한 자원을 바탕으로, 사용자에게 친근한 정서적 교감을 불러일으킬 수 있는 유희적 디자인을 창작한다. 또한, 단일의 작품으로 연구를 종료하는 것이 아닌, 연구자가 추구하는 놀이의 해석과 표현을 총 3단계로 나누어 진행한다. 그 이유는 연구자가 의도하는 차분한 유희적 디자인 창작과정의 자원으로 놀이의 경험적 요소를 단계별로 다른 차원의 개념 및 방법들을 적용하여 디자인을 전개하기 위함이다. (결과) 1단계의 경우, 자유분방하며 다양한 놀이의 즐거운 현상을 표현하는 것에 집중하여 디자인을 진행하였다면, 작품 실험을 발전시키며 ‘현상을 관찰하며 멈춰서는 무위(無爲)의 시간’,‘자연스러운 속도’,‘정해지지 않은 듯한 유연한 조형 표현’ 등 놀이라는 매개체로 연구자가 표현하고자 했던 휴식과 환기의 감성 표현을 의도하였다. 2단계 실험부터 표현하고자 하는 놀이의 경험에 대한 연구자의 정의가 차분한 유희로 명확해짐에 따라 조형적 일관성을 가지게 되었으며, 기존에 표현된 즐거움과 차분함이라는 상반된 느낌을 조합하여 친근하며 자유로운 정서의 디자인 작품을 창작했다. 3단계 실험에서는 놀이에 대한 해석이 발전 및 정립됨에 따라 사물의 표현과 조형 언어가 안정되었으며, 놀이의 즐거움을 ‘결과가 아닌 과정’, ‘의도와 비의도가 조합된 유연한 사색의 경험’으로 정의하며 이러한 차분한 즐거움을 사물에 표현했다. (결론) 본 작품연구에서 도출된 내용을 통하여, 자극적이거나 재미만을 추구하는 유희적 디자인을 넘어, 인간에게 친근하고 즐거운 정서적 교감을 유발할 수 있는 편안한 유희를 추구하는 데에 놀이의 속성을 활용할 수 있는 디자인 창작 참고의 자료로 활용될 수 있기를 기대한다. (Background and Purpose) Modern society promotes the satisfaction of human and emotional values over material values and standardization with the development of the emotion paradigm. Likewise, the field of design has been paying more attention to enhancing the psychological satisfaction of users, as opposed to focusing solely on functions, by utilizing human sensibility values as the main resource of design. This study was initiated suggesting that the design of play objects with a strong visual stimulus or fragmentary sensibility could be problematic. (Method) First, a literature survey was performed before the creation of the design works to review the emphasis of excessive formative expressions in pursuing pleasurable design and its limitations. A case analysis was carried out about the concept of play to be utilized to support the creation of the design works and the experimental elements of the play to explore the applicability of play elements to design. Second, pleasurable design works that can induce intimate emotional communion into the users were created based on the resources obtained by the author by observing and recording the play elements to be applied to pleasurable design. The study was not finished with a single design work in order to develop the design by applying experimental elements of the play pursued by the author to the concepts and methods of different stages. (Results) In stage 1, the design was focused on the expression of “freewheelingness” and the various enjoyments of play. As the design works were developed, the author expressed the emotions of rest and arousal by means of play as in the design works of “the idle time to remain standstill to observe the phenomena” and “the natural speed and the flexible and undecided formative expression.” In stage 2 where the author’s definition of play experiences to express was clarified as “calm amusement,” the designs works acquired formative consistence. Design works of intimate and free emotions were created by combining the conflicting feelings of calmness with joyfulness expressed earlier. In stage 3 where the interpretation of play was developed and established, the expressions of objects and the formative languages were stabilized. The calm joyfulness was expressed with the objects by defining the joy of play as “a process rather than a consequence” and “an experience of flexible meditation in which intentions and non-intentions are combined.” (Conclusions) The results of this study may help to overcome the limitations of amusing design, that is, seeking sensation or fun only. The author’s design works may be utilized as reference to show that the experimental elements of play may be used to seek comfortable amusement that can induce in humans an intimate and pleasurable emotional communion.

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