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      • SCOPUSKCI등재

        Comparison of MBA and HPLC Post-column Oxidation Methods for the Quantification of Paralytic Shellfish Poisoning Toxins

        Yu, Hongsik,Lim, Keun Sik,Song, Ki Cheol,Lee, Ka Jeong,Lee, Mi Ae,Kim, Ji Hoe The Korean Society of Fisheries and Aquatic Scienc 2013 Fisheries and Aquatic Sciences Vol.16 No.3

        The mouse bioassay and high performance liquid chromatography (HPLC) post-column oxidation method are different methods of quantifying paralytic shellfish poisoning toxins. In this study, we compared their ability to accurately quantify the toxicity levels in two types of field sample (oysters and mussels) with different toxin profiles for routine regulatory monitoring. A total of 72 samples were analyzed by both methods, 44 of which gave negative results, with readings under the limit of detection of the mouse bioassay ($40{\mu}g/100g$ saxitoxin [STX] eq). In 14 oysters, the major toxin components were gonyautoxin (GTX) 1, -2, -3, -4, -5, decarbamoylgonyautoxin-2 (dcGTX2), and decarbamoylsaxitoxin (dcSTX), while 14 mussels tested positive for dcSTX, GTX2, -3, -4, -5, dcGTX2, neosaxitoxin (NEO), STX, and dcSTX. When the results obtained by both methods were compared in two matrices, a better correlation ($r^2=0.9478$) was obtained for mussels than for oysters ($r^2=0.8244$). Additional studies are therefore needed in oysters to investigate the differences in the results obtained by both methods. Importantly, some samples with toxin levels around the legal limit gave inconsistent results using HPLC-based techniques, which could have a strong economic impact due to enforced harvest area closure. It should therefore be determined if all paralytic shellfish poisoning toxins can be quantified accurately by HPLC, and if the uncertainties of the method lead to doubts regarding regulatory limits.

      • KCI등재

        자연정화에 의한 양식굴(Crassostrea gigas) 중 노로바이러스 저감화

        유홍식 ( Hongsik Yu ),박용수 ( Yong Su Park ),안세라 ( Sera An ),박큰바위 ( Kunbawui Park ),심길보 ( Kil Bo Shim ),송기철 ( Ki Cheol Song ),이태식 ( Tae Seek Lee ) 한국수산과학회(구 한국수산학회) 2016 한국수산과학회지 Vol.49 No.2

        The efficacy of depuration following growing area translocation for the defecation of norovirus was evaluated under experimental conditions using oysters Crassostrea gigas previously subjected to bioaccumulation of this virus at a waste treatment plant discharge site. Three trials were assayed in an open experimental system with a commercial oyster farm located in a shellfish growing area approved by the Korean Shellfish Sanitation Program. Real-time reverse-transcription polymerase chain reaction (RT-PCR) was used to quantify viruses in the digestive glands of oysters. The final viral loads in oysters after 12 days remained under the detection limit (10 copies/g digestive gland) of the real-time RT-PCR. This reduction trend showed two-phase removal kinetics, with an initial slow reduction or slight increase in viruses during the first 2 days of depuration and subsequent stabilization with 0.12 to 2.64 log unit norovirus copies/g digestive gland per 2 days of depuration for the remaining time.

      • KCI등재

        미국정신의학회 "Internet Gaming Disorder" 진단기준에 따른 청소년의 인터넷게임중독률과 주요 증상에 관한 연구: 새로운 진단기준의 적용가능성 탐색을 중심으로

        유홍식 ( Hongsik Yu ),황재 ( Jae Hwang ) 한국지역언론학회 2016 언론과학연구 Vol.16 No.1

        이 연구는 미국정신의학회(American Psychiatric Association)가 제안한 9개인터넷게임중독 진단기준(하부요인)을 적용해 국내 고등학생의 인터넷게임중독 현황과 주요 증상을 탐색하였다. 아울러 인터넷게임중독이 대인관계 능력, 공격성, 생활만족도와 어떠한 관계를 가지는지 살펴보고자 하였다. 6개 시·도 거주 571명의 고등학생 게임이용자를 대상으로 실시된 설문조사의 내용을 분석한 결과, 이들고등학생의 인터넷게임중독률은 9.1%(고위험군 4.55%, 잠재적 위험군 4.55%)이었다. 남학생의 인터넷게임중독율은 12.0%로 여학생의 중독률 3.6%보다 높은 것으로 나타났다. 인터넷게임중독의 주요 증상은 ‘조절실패’, ‘지속적인 과도한 이용’, ‘부정적 기분의 모면’, ‘기만(은폐)’이었다. 이 4가지 주요 진단기준만을 적용할 경우, 고등학생의 인터넷게임중독률은 2.6%로 낮아졌다. 이는 ‘정신질환 진단 및 통계편람’ 5판(DSM-5)에서 제시된 인터넷게임중독의 분류방식, 즉 다중체계방식(polythetic classification system)에 대한 추가적 논의의 필요성을 제기한다. 인터넷게임중독은 게임이용량(r=.32), 공격성(r=.21)과 정적 상관관계, 생활만족도와는 낮은 부적 상관관계(r=-.11)를 보였다. 예상과는 달리 인터넷게임중독은 대인관계 능력의 감소와는 관련되지 않는 것으로 나타났다. 이와 같은 연구결과를 기반으로 향후 인터넷게임중독 조사와 연구를 위한 논의를 진행하였다. This study explored prevalence rates of Internet games among Korean high school students, and the major symptoms with the nine diagnostic criteria of ‘Internet Gaming Disorder’ proposed by the American Psychiatric Association. This present study also explored interrelationships between Internet gaming addiction and psychosocial variables. The sample for this study was composed of 571 high school student gamers. The results showed that prevalence rates were 9.1% (males: 12.0%, females: 3.6%). The prevalent symptoms were ‘unsuccessful attempts’(relapse), ‘continued excessive use’, ‘mood modification’, and ‘deception’(lie). ‘Loss of interest’ was the lowest prevalent symptom. When these four core diagnostic criteria were applied, prevalence rates were dropped to 2.6%. This study also found that Internet gaming addiction is a gendered-phenomenon. Nearly 90% of Internet gaming addiction were males. Internet gaming addiction shows that positive corre-lation with game usage (r=.32) and aggression (r=.21), and negative correlation(r=-.11) with life satisfaction. Unexpectedly, Internet gaming addiction had no interrelationships with social competences such as ‘cognitive empathy’ and ‘interpersonal conflict management’.

      • Berberine induces dedifferentiation by actin cytoskeleton reorganization via phosphoinositide 3-kinase/Akt and p38 kinase pathways in rabbit articular chondrocytes

        Yu, Seon-Mi,Cho, Hongsik,Kim, Gwang-Hoon,Chung, Ki-Wha,Seo, Sung-Yum,Kim, Song-Ja SAGE Publications 2016 Experimental biology and medicine Vol.241 No.8

        <P>Osteoarthritis is a nonrheumatologic joint disease characterized by progressive degeneration of the cartilage extracellular matrix. Berberine (BBR) is an isoquinoline alkaloid used in traditional Chinese medicine, the majority of which is extracted from Huang Lian (Coptis chinensis). Although numerous studies have revealed the anticancer activity of BBR, its effects on normal cells, such as chondrocytes, and the molecular mechanisms underlying its actions remain elusive. Therefore, we examined the effects of BBR on rabbit articular chondrocytes, and the underlying molecular mechanisms, focusing on actin cytoskeletal reorganization. BBR induced dedifferentiation by inhibiting activation of phosphoinositide-3(PI3)-kinase/Akt and p38 kinase. Furthermore, inhibition of p38 kinase and PI3-kinase/Akt with SB203580 and LY294002, respectively, accelerated the BBR-induced dedifferentiation. BBR also caused actin cytoskeletal architecture reorganization and, therefore, we investigated if these effects were involved in the dedifferentiation. Disruption of the actin cytoskeleton by cytochalasin D reversed the BBR-induced dedifferentiation by activating PI3-kinase/Akt and p38 kinase. In contrast, the induction of actin filament aggregation by jasplakinolide accelerated the BBR-induced dedifferentiation via PI3-kinase/Akt inhibition and p38 kinase activation. Taken together, these data suggest that BBR strongly induces dedifferentiation, and actin cytoskeletal reorganization is a crucial requirement for this effect. Furthermore, the dedifferentiation activity of BBR appears to be mediated via PI3-kinase/Akt and p38 kinase pathways in rabbit articular chondrocytes.</P>

      • KCI등재

        VR게임의 이용자 경험: 현존감이 즐거움에 미치는 영향을 중심으로

        남선숙 ( Sunsook Nam ),유홍식 ( Hongsik Yu ),신동희 ( Donghee Shin ) 정보통신정책학회 2017 정보통신정책연구 Vol.24 No.3

        본 연구는 VR의 미디어 특성이 잘 구현된 3D 영상과 즉각적이고도 연속적인 상호작용이 가능한 VR게임에서 동적인 게임과 정적인 게임 콘텐츠의 차이를 중심으로 한다. 룸 스케일의 동적인 1인칭 슈팅게임과 앉아서 가상현실 속 캐릭터를 모션 컨트롤러로 조작하는 정적인 플랫폼게임을 체험한 피험자들이 평가하는 장치적 특성(시스템/인터페이스 품질)과 3D 영상에서 인지된 특성(근접감/입체감/선명감), 현존감(공간관여/시간관여/몰입역동감/몰입실재감)의 수준과 즐거움, 재이용 의도를 측정하여 그 차이를 비교하였다. 유형이 다른 두 VR게임에서 차이를 보인 변인은 시스템 품질과 즐거움이다. 독립표본 t-test를 실시한 결과 동적인 1인칭 슈팅게임의 시스템 품질 평가(M=4.15, SD=0.51)가 정적인 플랫폼게임의 시스템 품질 평가(M=3.69, SD=0.84)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이가 있다(t=2.408, p<.05). 즐거움의 평가에 있어서는 동적인 1인칭 슈팅게임(M=5.32, SD=1.22)이 정적인 플랫폼 게임(M=4.43, SD=1.67)보다 더 높게 나타났으며 이는 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=2.344, p=.023). VR게임에 있어 현존감에 영향을 주는 원인변인들을 알기 위한 다중회귀분석을 실시한 결과, 동적인 1인칭 슈팅게임에서는 시스템 품질(t=-2.360, p=.026), 근접감(t=2.359, p=.026), 입체감(t=2.473, p=.020)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 정적인 플랫폼게임의 경우, 인터페이스 품질(t=2.520, p=.021)과 입체감(t=2.241, p=.037)이 현존감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 현존감이 즐거움(t=3.213, p<.01)과 재이용 의도(t=2.440, p<.05)에 미치는 영향이 통계적으로 유의미하게 나타났다. 이에 현존감의 경험 수준이 높을수록 즐거움과 재이용 의도가 증가한다는 것을 알 수 있다. 이것은 현존감의 효과로 즐거움을 경험한다는 기존의 연구(예, 정동훈, 2016)들을 뒷받침하며 향후 연구에 휴리스틱한 암시점을 준다. This study examines users` experience in VR games with high quality 3D imagery and strong interactivity with which users can interact immediately and continuously in the virtual environment. The experiences of subjects are compared between two types of VR games: a dynamic first-person shooter game on a room scale, and a static platform game in which a character is manipulated by a motion controller. The evaluated variables include users` perceptions of the system and interface quality, characteristics of 3D animation (proximity, clarity, tangibility), sense of presence (spatial involvement, temporal involvement, dynamic immersion, realistic immersion), enjoyment, and intention to use again. The independent samples t-tests confirm that system quality and users` enjoyment differ between the two types of VR games. The perceived system quality of the dynamic first-person shooter game (M = 4.15, SD = 0.51) was higher than that of the static platform game (M = 3.69, SD = 0.84) with a statistically significant difference (t = 2.408, p < .05). Users` enjoyment of the dynamic first-person shooter game (M = 5.32, SD = 1.22) was higher than that of the static platform game (M = 4.43, SD = 1.67). Multiple regression analysis of causal determinants of users` sense of presence in the dynamic first-person shooter game showed that system quality (t = -2.360, p = .026), proximity (t = 2.359, p = .026) and tangibility (t = 2.473, p = .020) had significant effects. In the static platform game, interface quality (t = 2.520, p = .021) and tangibility (t = 2.241, p = .037) had significant effects on users` sense of presence. The sense of presence had a significant positive effect on users` enjoyment (t = 3.213, p < .01) and their intention to use the game again (t = 2.440, p < .05). This supports prior evidence (e.g., Chung, 2016) that users` sense of presence affects their enjoyment.

      • KCI등재

        국내 TV프로그램 포맷의 수출과 현지화 변용에 대한 연구

        오경민(Kyungmin Oh),유홍식(Hongsik Yu) 문화방송 2015 방송과 커뮤니케이션 Vol.16 No.4

        이 연구는 국내 TV프로그램 포맷의 글로벌 유통을 중국 수출 사례를 통해 검토하고, 수출된 포맷의 원형이 형식·내용적으로 어떻게 현지화 변용되는지를 탐색해보고자 했다. 이를 위해 <아빠! 어디가?>, <꽃보다 할배>와 이의 중국 현지화 제작물 <파파거나아>, <화양예예>를 분석대상으로 선정했고, 전문가 심층 인터뷰와 내용분석방식을 이용해 분석했다. 분석결과 <아빠! 어디가?>는 포맷 바이블의 제공 없이 플라잉PD의 중국 현지 컨설팅 방식으로 수출된 것으로 파악되었다. 반면, <꽃보다 할배>는 포맷 전담부서를 중심으로 기획되어 글로벌 견본시장을 적극적으로 활용하는 방식에 기반했으며, 포맷 바이블을 포함한 포맷 패키징 방식과 공동제작 방식, 게임·여행·출판 등에 대한 부가판권을 계약사항에 포함하는 방식으로 수출되었다. 중국 방송사들은 포맷 바이블을 기반으로 제한적인 플라잉PD의 파견 요청이라는 일반적인 글로벌 포맷거래와는 다르게, 전 회에 걸친 중국 현지 컨설팅 또는 공동제작에 중점을 둔 포맷 수입을 요청했다. 이는 중국 제작 현실을 감안해 한국 방송사들의 제작 노하우를 빠르게 습득하기 위한 전략으로 파악된다. 중국 현지화 제작물은 원 저작물 포맷의 기본 구조를 그대로 유지하면서 중국의 문화적·지리적 특성, 방송사의 제작 관행·문화, 시청자 취향에 따른 최소한의 현지화 변용이 일어난 것으로 분석되었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 국내 포맷의 글로벌 유통을 진작시키기 위한 방안들이 논의되었다. This study explored the current trends and characteristics in TV format export business of major Korean broadcasters. This study focused on the strategies for the format export and the localization of the two popular Korean TV reality shows, 〈Dad, Where Are We Going?〉 and 〈Better Late than Never〉. The result shows that, while 〈Dad, Where Are We Going?〉 was exported in forms of flying producer’s consulting without providing a format bible, 〈Better Late than Never〉 was exported in forms of full packaging type including a format bible and co-productoin between flying producer and Chinese producer. In 〈Dad, Where Are We Going?〉, factors of success are the localization befitting the Chinese traditional values and the detailed consultations for the local production. In 〈Better Late than Never〉, it was analyzed that the strategies for the successful exportation of the format are the operation of the well-organized in-house broadcast format department, the teamwork among the development, production and distribution departments, and the effort on the format packaging that meets global standards. Both programs in China kept the basic structure of their original ones, and had only minimal transfigurations concerning the regional characteristics and the traditions of the broadcasters. The characteristics of main characters and the narrative structure were very similar to the ones of the original format. However, it was analyzed that the sentimental and cultural factors and the broadcasting environment of the exporter affect the localization and the production of the program.

      • KCI등재

        SNS를 활용한 시청자 참여 프로그램과 방송사 온라인서비스 이용의 상관관계 분석

        김형곤(Hyunggon Kim),유홍식(Hongsik Yu),신동희(Dong-Hee Shin) 한국정보사회학회 2017 정보사회와 미디어 Vol.18 No.1

        모바일 미디어 서비스의 발달로 인해 TV콘텐츠의 이용행태가 급격하게 변화하고 있다. 특히 SNS, 실시간방송, VOD 등 온라인 미디어 시장이 급성장하면서 방송사들은 온라인서비스를 접목한 프로그램 포맷을 개발하기 위해 다양한 시도를 하는 중이다. 본 연구는 SNS를 활용해 시청자를 방송에 참여시키는 포맷의 프로그램이 방송사 온라인 서비스 이용에 어떠한 영향을 미치는지를 파악하는데 목적을 두고, 아리랑TV의 <After School Club>에 대한 사례연구를 시행하였다. 연구 결과 구글의 SNS인 ‘행아웃’을 통해 〈After School Club〉 프로그램에 참여하고자 하는 사람이 많을수록 아리랑TV의 온라인 실시간방송 서비스, 즉 홈페이지 웹캐스팅, 유튜브 · 유스트림 등 외부 플랫폼, 안드로이드 · iOS 계열 모바일 애플리케이션의 이용량이 증가하는 것으로 나타났다. 또 홈페이지 VOD와 게시판 이용에 있어서는 시청자 참여가 없는 기존 프로그램들에 비해 더 높은 결과가 나타났다. 결론적으로, SNS를 활용해 시청자 참여를 유도하는 포맷의 프로그램이 방송사의 온라인 서비스 이용 활성화에 상당히 기여할 수 있다고 할 수 있다. 이러한 연구결과를 볼 때, 방송사업자들에게 앞으로 SNS를 더 적극적으로 방송에 활용해야 할 필요성이 제기된다. 특히 작은 규모의 채널들은 기존의 방송시장에서 벗어나 온라인 미디어 시장에 대한 과감한 도전이 필요하며, 이때 온라인 플랫폼과 프로그램을 함께 기획하고 제작해 나가면 더 높은 성과를 기대할 수 있을 것이다. The advancement of mobile media service has rapidly changed how people use the contents provided through TV. Especially as the markets for on-line media, such as the SNS, live streaming, VOD, etc., are experiencing a skyrocketing growth, the broadcasting stations are making various attempts to develop a format which adopts the on-line services. This study aims at identifying how the TV programs which uses the SNS to encourage the viewers to participate therein impact the use of broadcasting station’s on-line services, and studied the case of ‘After School Club’ aired on Arirang TV. This study was able to identify that the greater the number of viewers who wished to participate in ‘After School Club’ through Hangout, the SNS offered by Google, the greater the traffic became in the real-time, on-line broadcasting services of Arirang TV, such as the webcasting on the station’s website, the external platforms (Youtube, Ustream, etc.) and the mobile applications on mobile OS (Android and iOS). Also, regarding the use of VOD and bulletin board offered by Arirang TV’s website, the degree of viewer participation related to ‘After School Club’ was higher than those of other programs which did not invite the viewers for participation. In conclusion, it seemed that the TV programs that invite their viewers to participate through SNS can significantly contribute to vitalize the use of their broadcasting station’s on-line services. The result of this study shows that the broadcasting stations must engage SNS more actively in their TV programs in the future. The smaller stations especially need to grow out of the existing broadcasting market and make bold challenges with regard to the on-line media. When they do so, they will be able to anticipate greater results if they plan and produce their programs together with the on-line platforms.

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