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        한국 노인의 체형별 인체 형상 및 입체 패턴을 기반으로 한 고관절 보호대의 착용 특성 평가

        전은진 ( Eunjin Jeon ),김희은 ( Heeeun Kim ),유희천 ( Heecheon You ),이승훈 ( Seunghoon Lee ),김기욱 ( Giwook Kim ),윤선중 ( Sunjung Yoon ) 대한골절학회 2017 대한골절학회지 Vol.30 No.4

        목적: 한국 노인의 인체 형상과 입체 패턴 설계 방법을 기반으로 개발된 고관절 보호대에 대한 착용 특성을 평가하여 착용 편의성 및 동작 용이성을 검증하였다. 대상 및 방법: 착용 특성 평가는 여성 노인 101명(60-85세)을 대상으로 설문지와 인터뷰를 병행하여 진행하였으며, 한국노인이 선호하는 벨트형과 속옷형의 기존, 개발 고관절 보호대를 사용하여 선호도, 착용 편의성 등을 조사하였다. 결과: 피험자들은 개발 고관절 보호대의 벨트형(65.0%), 속옷형(30.1%), 기존 고관절 보호대 벨트형(3.9%), 속옷형(1.0%) 순으로 선호하였다. 착용 편의성은 개발 고관절 보호대가 맞음새, 여유량, 동작성, 패드 위치, 패드 두께, 패드 사이즈, 소재, 디자인, 착탈의 용이 등 9개 항목에서 5점 만점에 4점 이상(1점 전혀 그렇지 않다, 5점 매우 그렇다)으로 나타났으며, 동작 용이성은 개발 고관절 보호대가 5개 항목에서 불편함이 개선된 것으로 나타났으며, 특히, ‘앉아있을 때 불편’항목에서 벨트형은 31.1%, 속옷형은 26.1% 개선된 것으로 파악되었다. 결론: 본 연구에서 개발한 고관절 보호대는 한국 노인 체형에 적합한 맞음새를 제공하고 낙상으로 인한 고관절 골절을 예방할 것으로 기대된다. Purpose: The purpose of this study was to verify the new hip protector design with respect to the com-fort and mobility. The new hip protector was developed based on a pattern of draping and body shape of Korean elderly individuals. Materials and Methods: An wearing characteristics evaluation was conducted on 101 elderly women wearing hip protector using a questionnaire of preference and ease of wearing. Hip protectors, with existing and newly developed belt and underwear types, which were previously preferred by the Ko-rean elderly, were evaluated. Results: The newly developed belt type (65.0%) and newly developed underwear type (30.1%) hip protectors were preferred to the existing type (3.9%) and existing underwear type (1.0%) ones. The convenience of the newly developed belt type was greater than 4 out of 5 points (1 for strongly dis-agree and 5 for strongly agree) for all nine measures, including fit, allowance, mobility, pad placement, pad thickness, pad size, material, design, ease of dressing, and ease of undressing. The newly devel-oped hip protectors showed less discomfort than the existing ones. In particular, the newly developed belt type and developed underwear type improved sitting convenience by 31.1% and 26.1%, respect-ttively, compared with the existing ones. Conclusion: The hip protectors developed in the present study is expected to provide better fit for the body shape of Korean elderly individuals and prevent hip fracture due to fall.

      • KCI등재

        An Analysis on Serious Games and Stakeholders’ Needs for Vocal Training Game Development

        Xiaopeng Yang(양샤오펑),Edwina Dwi Sadika(에드위나 사디카),Gradiyan Budi Pratama(그라디안 프라타),Younggeun Choi(최영근),Yu-Kyung Kim(김유경),Ji-Yun Lee(이지윤),Yunju Jo(조윤주),Giwook Kim(김기욱),Jin-Kook Lee(이진국),Min-Jung Yu(유민정),M 한국언어청각임상학회 2019 Communication Sciences and Disorders Vol.24 No.3

        배경 및 목적: 본 연구는 발성훈련에 대한 언어치료 환자의 치료 동기와 참여를 향상시키기 위한 기능성 게임에 대한 요구사항과 개발방향을 파악하기 위해 수행되었다. 방법: 문헌조사, 이해당사자 요구조사, 기존 3가지 발성훈련 게임(Visi Pitch, Dr. Speech, Vox System)의 벤치마킹 분석이 수행되었다. 결과: 문헌조사를 통해 13가지 게임 사용자 경험 척도들(유용성, 서사성, 몰입, 즐거움, 창의성, 오디오 심미성, 개인적 충족감, 사회적 연결성, 시각적 심미성, 정확성, 개인 맞춤형 분석, 게임 분석, 치료 연속성)이 파악되었다. 사용자 경험 척도들 중 기존 언어치료게임에서 일반적으로 미흡한 속성들로는 창의성(평균 만족도=2.5-4.3; Likert 7점 척도 사용), 사회적 연결성(2.4-4.4), 치료 연속성(1.7-4.7), 그리고 개인 맞춤형(2.5-5.0)이 파악되었다. 논의 및 결론: 본 연구의 사용자 경험 척도들은 발성훈련 기능성 게임을 평가하는 데 유용하게 활용될 수 있으며, 기존의 게임들이 상대적으로 미흡한 사용성 경험 척도를 보완하는 새로운 기능성 게임 개발이 필요하다. Objectives: The present study intended to identify the needs and development directions of a serious vocal training game for better motivation and commitment of patients with voice disorder to voice therapy. Methods: A literature review, a survey of stakeholders’ needs, and a benchmarking analysis of three vocal training games (Visi Pitch, Dr. Speech, and Vox System) was conducted. Results: From the literature review, thirteen game user experience scales (usability, narratives, play engrossment, enjoyment, creative freedom, audio aesthetics, personal gratification, social connectivity, visual aesthetics, accuracy, customization, game analytics, and therapy continuity) were identified for vocal training games and then applied to evaluation of the existing games. From the user experience scales, features not commonly implemented in the existing games include creative freedom (average satisfaction score, 2.5 to 4.3 out of 7), social connectivity (2.4 to 4.4), therapy continuity (1.7 to 4.7), and customization (2.5 to 5.0). Conclusion: The user experience scales would be of use to assess vocal training games, and new serious games need to be developed to complement the existing games in terms of the four scales found relatively lacking.

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